Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
En realidad, no hay ninguna clase definida. Más bien, se le da al jugador total libertad para desarrollar su árbol de habilidades y equipamiento y, en virtud de lo que haya escogido, acabará pareciéndose a un tipo de soldado o a otro.
Existen seis clases esquemáticas; Apoyo pesado, Asalto, Ingeniero, Rastreador, Sanitario y Tirador. Cada uno se especializa en una función táctica, partiendo de sus opciones de equipo, armamento, atributos o habilidades.
Este esquema ayudará un poco a la orientación, como ejemplos de los casos más tópicos de cada tipo de soldado según su especialidad. El jugador es el que decide:
Nombre | Descripción | Equipo |
Apoyo pesado |
Se mueve ente la potencia más alta o el armamento más especializado. A veces una ametralladora es justo lo que hace falta para detener a un pelotón entero, y un lanzagranadas es la única opción de abatir a un helicóptero de combate. Todo ello suele compensar la enorme lentitud de movimientos que padece su portador (si es sólo uno). Lo lógico sería que este fuese lo bastante fuerte como para cargar semejante equipo tanto en marcha como en batalla. A grandes rasgos, un arma poderosa y estática suele ser de mucho valor para cubrir a los compañeros, incluso acabar siendo la única opción contra oponentes tan superiores como búnkeres o carros blindados.
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[Ametralladora pesada, Lanzacohetes...], Chaleco anti-balas + casco, 2 Granadas de humo, Pistola, 2 Bengalas, Bípode, |
Asalto |
Quizá la clase más equilibrada y versátil de todas. El soldado medio de infantería es excelentemente entrenado para amoldarse a distintas disciplinas, cuanto ni menos si se trata de una unidad de élite. Aparte, es común que se asocie también con términos como agilidad, fuerza de choque o adaptación. Como es la única opción al margen de especialidades, puede verse algo limitado en campos que no sean los suyos, aunque lo más probable es que sea capaz de cumplir muy bien con su tarea. Si persisten las dudas sobre qué elegir, esta clase es la más cómoda de llevar. |
[Cualquier arma (salvo pistolas como arma principal y las opciones más aparatosas de las armas pesadas)], cualquier armadura, máscara de gas, 2 Granadas de fragmentación + 1 Granada de humo + 1 Granada de conmoción, Pistola, Cuchillo, Kit pequeño de medicina, Mira telesópica, Mira láser, |
Ingeniero |
Es frecuente cometer el error de confundir a un ingeniero con un blanco fácil. Pero aunque sea un profesional especializado en informática o en motores, tiene la misma instrucción militar que el de cualquier otro soldado, aunque sea frecuente la necesidad de ser cubierto por sus compañeros. |
[Cualquier arma (preferiblemente cortas y potentes), excepto las más pesadas], (Chaleco anti-balas o Armadura balística) + Casco, Máscara de gas, Traje ignífugo, 2 Granadas de humo + 2 Granadas de conmoción + 1 Granada incendiaria, 1-6 kg de Explosivo, Carga de demolición, Pistola, Herramientas, |
Rastreador |
Unidad especializada en funciones de reconocimiento, generalmente a la vanguardia del ejército. Es importante que el rastrador destaque en factores clave como la velocidad, la agilidad, la percepción y la mimetización con el entorno. El resto de valores ofensivos o defensivos no tienen importancia, pues estos son los papeles que deben desempeñar sus compañeros de equipo.
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[Cualquier arma, preferiblemente las más ligeras], Chaleco anti-balas o Kevlar ultraligero, Pistola, Cuchillo, Silenciadores, Mira láser, Prismáticos, Micrófono láser, 2 Granadas de humo + 2 Granadas aturdidoras, Kit pequeño de medicina, Equipo de escalada |
Sanitario |
A veces durante un combate, atender a tiempo una hemorragia puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Cualquier soldado posee generalmente conocimientos de primeros auxilios, aunque las posibilidades de supervivencia aumentan mucho más cuando interviene un médico real con todo su equipamiento. |
[Cualquier arma], Chaleco anti-balas o Armadura balística,2 Granadas de humo + 1 Granada de fragmentación + 1 Granada aturdidora, Botiquín grande, 2 Bengalas, Red de camuflaje, Pistola, |
Tirador |
El tirador es la clase de soldado a distancia por excelencia. Puede neutralizar amenazas cruciales rápidamente sin necesidad de exponerse lo más mínimo, y supone un apoyo vital para el resto de su tropa. Supone también la mejor contrapartida para enemigos que tengan sus mismas características. |
[Rifles de asalto de alta precisión o Rifles de francotirador], Kevlar ultraligero o Chaleco anti-balas, Bípode, Red de camuflaje, Mira telescópica, Mira láser, Kit pequeño de medicina, Pistola, Silenciador, 2 Granadas de humo + 1 Granada de fragmentación, Equipo de escalada |
A continuación se expondrá un esquema de creación de personaje según el reglamento de RyF 1942, aunque con algunos retoques. Más abajo, hay creados algunos ejemplos que puedan ayudar a la orientación para construir al personaje.
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Creación de Personajes
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 6 puntos en una habilidad. Lo normal es tener un par de cincos en las habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y como tengas pensado el personaje.
Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio del juego, esa suma no puede sobrepasar 16 (si tienes 10 puntos en un Atributo y 6 en una habilidad).
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Repartir Atributos
Un atributo es una capacidad innata; lo fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo que es ese personaje. Emplearemos 4 atributos:
Cada jugador tendrá un total de 32 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Esto da una media de 8 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
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Lista de Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
Durante la creación del personaje, puedes repartir 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se repartan se pierden, no pudiéndose utilizar más adelante.
Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.
Descripción de Habilidades
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Especializaciones
Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.
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Combate
Una vez asignados todos los atributos y habilidades se deben completar los siguientes items, realizando las tiradas correspondientes.