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¡La destrucción caerá sobre So! (+17)

Creación de personajes y Clases

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11/10/2014, 18:23

En realidad, no hay ninguna clase definida. Más bien, se le da al jugador total libertad para desarrollar su árbol de habilidades y equipamiento y, en virtud de lo que haya escogido, acabará pareciéndose a un tipo de soldado o a otro.

Existen seis clases esquemáticas; Apoyo pesado, Asalto, Ingeniero, Rastreador, Sanitario y Tirador. Cada uno se especializa en una función táctica, partiendo de sus opciones de equipo, armamento, atributos o habilidades.

Este esquema ayudará un poco a la orientación, como ejemplos de los casos más tópicos de cada tipo de soldado según su especialidad. El jugador es el que decide:

Nombre Descripción Equipo
Apoyo pesado

Se mueve ente la potencia más alta o el armamento más especializado. A veces una ametralladora es justo lo que hace falta para detener a un pelotón entero, y un lanzagranadas es la única opción de abatir a un helicóptero de combate. Todo ello suele compensar la enorme lentitud de movimientos que padece su portador (si es sólo uno). Lo lógico sería que este fuese lo bastante fuerte como para cargar semejante equipo tanto en marcha como en batalla. A grandes rasgos, un arma poderosa y estática suele ser de mucho valor para cubrir a los compañeros, incluso acabar siendo la única opción contra oponentes tan superiores como búnkeres o carros blindados.

 

[Ametralladora pesada, Lanzacohetes...], Chaleco anti-balas + casco, 2 Granadas de humo, Pistola, 2 Bengalas, Bípode,
Asalto

Quizá la clase más equilibrada y versátil de todas. El soldado medio de infantería es excelentemente entrenado para amoldarse a distintas disciplinas, cuanto ni menos si se trata de una unidad de élite. Aparte, es común que se asocie también con términos como agilidad, fuerza de choque o adaptación. Como es la única opción al margen de especialidades, puede verse algo limitado en campos que no sean los suyos, aunque lo más probable es que sea capaz de cumplir muy bien con su tarea. Si persisten las dudas sobre qué elegir, esta clase es la más cómoda de llevar.

[Cualquier arma (salvo pistolas como arma principal y las opciones más aparatosas de las armas pesadas)], cualquier armadura, máscara de gas, 2 Granadas de fragmentación + 1 Granada de humo + 1 Granada de conmoción, Pistola, Cuchillo, Kit pequeño de medicina, Mira telesópica, Mira láser,
Ingeniero

Es frecuente cometer el error de confundir a un ingeniero con un blanco fácil. Pero aunque sea un profesional especializado en informática o en motores, tiene la misma instrucción militar que el de cualquier otro soldado, aunque sea frecuente la necesidad de ser cubierto por sus compañeros.
Es el individuo más confiable para manejar explosivos, desactivar trampas, sacarle los puntos débiles a una estructura y hasta reparar el equipo averiado.

[Cualquier arma (preferiblemente cortas y potentes), excepto las más pesadas], (Chaleco anti-balas o Armadura balística) + Casco, Máscara de gas, Traje ignífugo, 2 Granadas de humo + 2 Granadas de conmoción + 1 Granada incendiaria, 1-6 kg de Explosivo, Carga de demolición, Pistola, Herramientas,
Rastreador

Unidad especializada en funciones de reconocimiento, generalmente a la vanguardia del ejército. Es importante que el rastrador destaque en factores clave como la velocidad, la agilidad, la percepción y la mimetización con el entorno. El resto de valores ofensivos o defensivos no tienen importancia, pues estos son los papeles que deben desempeñar sus compañeros de equipo.

 

[Cualquier arma, preferiblemente las más ligeras], Chaleco anti-balas o Kevlar ultraligero, Pistola, Cuchillo, Silenciadores, Mira láser, Prismáticos, Micrófono láser, 2 Granadas de humo + 2 Granadas aturdidoras, Kit pequeño de medicina, Equipo de escalada
Sanitario

A veces durante un combate, atender a tiempo una hemorragia puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Cualquier soldado posee generalmente conocimientos de primeros auxilios, aunque las posibilidades de supervivencia aumentan mucho más cuando interviene un médico real con todo su equipamiento.
Como el ingeniero, se emplea más a fondo en su tarea principal que en el combate. La presencia activa de un sanitario garantiza la continuidad del resto del equipo.

[Cualquier arma], Chaleco anti-balas o Armadura balística,2 Granadas de humo + 1 Granada de fragmentación + 1 Granada aturdidora, Botiquín grande, 2 Bengalas, Red de camuflaje, Pistola,
Tirador

El tirador es la clase de soldado a distancia por excelencia. Puede neutralizar amenazas cruciales rápidamente sin necesidad de exponerse lo más mínimo, y supone un apoyo vital para el resto de su tropa. Supone también la mejor contrapartida para enemigos que tengan sus mismas características.
Evidentemente, será menos eficaz en distancias cortas, puesto que de sus propios compañeros se espera que puedan mantener la línea en distancias intermedias y cubrirle la espalda si la situación llegase
 al cuerpo a cuerpo.

[Rifles de asalto de alta precisión o Rifles de francotirador], Kevlar ultraligero o Chaleco anti-balas, Bípode, Red de camuflaje, Mira telescópica, Mira láser, Kit pequeño de medicina, Pistola, Silenciador, 2 Granadas de humo + 1 Granada de fragmentación, Equipo de escalada

 

 

A continuación se expondrá un esquema de creación de personaje según el reglamento de RyF 1942, aunque con algunos retoques. Más abajo, hay creados algunos ejemplos que puedan ayudar a la orientación para construir al personaje.

 

 

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Creación de Personajes

Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.

  • Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 2 a 10.
  • Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.

 

Durante la creación de personaje, no se puede exceder de 6 puntos en una habilidad. Lo normal es tener un par de cincos en las habilidades en que tu personaje sea especialista, y 2 o 3 puntos en el resto. Aunque eso lo haces a tu gusto, y como tengas pensado el personaje.

Para tener una idea de las capacidades de tu personaje, una suma de 10 entre el atributo y la habilidad indica que eres competente en ese campo, la suma de 15 es que eres muy bueno y una suma de 20 es que eres uno de los mejores del mundo. Al inicio del juego, esa suma no puede sobrepasar 16 (si tienes 10 puntos en un Atributo y 6 en una habilidad).

 

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Repartir Atributos

Un atributo es una capacidad innata; lo fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo que es ese personaje. Emplearemos 4 atributos:

  • (F) Físico: Cualidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes, así como la capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.
  • (D) Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • (I) Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver qué falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • (P) Percepción: El umbral de los sentidos físicos y la capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas.

 

Cada jugador tendrá un total de 32 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Esto da una media de 8 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.

 

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Lista de Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

Durante la creación del personaje, puedes repartir 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se repartan se pierden, no pudiéndose utilizar más adelante.

Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos cuesta 4 puntos.

  • (P) Advertir/Notar
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo
  • (D) Armamento pesado
  • (D) Artillería
  • (D) Atletismo
  • (P) Buscar
  • (D) Camuflar
  • (P) Disfraz
  • (D) Escalar
  • (D) Explosivos
  • (I) Idiomas
  • *(I) Ingeniería
  • (I) Interrogar
  • (P) Leer labios
  • (I) Mecánica
  • (I) Medicina
  • (D) Nadar
  • (I) Orientación
  • (F) Pelea
  • (D) Pilotar
  • (P) Rastrear
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia
  • (I) Transmisiones

 

Descripción de Habilidades

  • (P) Advertir/Notar Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
  • (D) Armas a distancia Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o un rifle serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las osibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
  • (D) Armamento pesado Permite utilizar armamento pesado, como los morteros, bazookas, ametralladoras de posición y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría.
  • (D) Artillería Esta habilidad se usa para disparar con máquinas cuya precisión no dependen de tu buen pulso (cañones anti-tanque, torpedos, obuses, anti-aéreos, etc).
  • (D) Atletismo Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
  • (P) Buscar Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como por ejemplo, pasadizos secretos u objetos ocultos. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
  • (D) Camuflar Habilidad para ocultarse en zona hostil, ya sea entre matorrales, escombros o ruinas; también se usa para camuflar objetos o vehículos.
  • (P) Disfraz Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
  • (D) Escalar Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, árboles o estructuras por las que se pueda subir, es decir, toda ascensión vertical que implique un esfuerzo físico del PJ, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
  • (D) Explosivos Habilidad para manipulación y colocación de explosivos (cargas de dinamita, explosivo plástico, minas,…), así como para identificar y desactivar bombas.
  • (I) Idioma Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas. Cada 2 puntos se aprende 1 idioma nuevo.
  • *(I) Ingeniería [Habilidad inicialmente sólo aplicable al físico] Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías, dependiendo de la ambientación, es mejor concretar la ingeniería.
  • (I) Interrogar Facultad del personaje para sustraer información.
  • (P) Leer labios Capacidad de comprensión del personaje al leer los labios de una persona.
  • (I) Mecánica Conocimiento de motores, vehículos, etc. así como su reparación y mantenimiento.
  • (I) Medicina Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, diagnóstico, tratamiento de las mismas, y por supuesto cómo curarlas.
  • (D) Nadar Sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
  • (I) Orientación Habilidad que permite al PJ desde interpretar mapas a buscar y reconocer hitos naturales como estrellas, simas o montañas.
  • (F) Pelea Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.
  • (D) Pilotar Pericia del personaje para pilotar un vehículo, ya sea un coche, una moto, un tanque, o un avión. Para determinados vehículos, será necesario un mínimo de puntuación en esta habilidad. Deberá desarrolarse la habilidad por separado para cada uno de los siguientes vehículos: automóvil/camión, moto, tanque, avión, barco.
  • (P) Rastrear Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
  • (D) Sigilo Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
  • (I) Supervivencia. Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde hacer fuego a conseguir caza.
  • (I) Transmisiones Habilidad para manejar comprender y reparar equipos de comunicación (radios, transmisores, estaciones de radar).
     

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Especializaciones

Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.

 

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Combate

Una vez asignados todos los atributos y habilidades se deben completar los siguientes items, realizando las tiradas correspondientes.

  • Puntos de vida (PV): Físico x3
  • Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
  • Ataque con armas de fuego: Destreza + Armas a distancia + 1o3d10
  • Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas c.c./Pelea + 1o3d10
  • Defensa contra armas de fuego: Distancia + Mod. + Cobertura
  • Defensa cuerpo a cuerpo: Destreza + Armas c.c./Pelea + 1o3d10