Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

¡La destrucción caerá sobre So! (+17)

El reglamento

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04/11/2014, 12:21

Como se indica en la portada, no es estrictamente necesario conocer el reglamento del juego, y posiblemente la información pueda parecer muy densa al principio. Por eso, como director me comprometo a ayudar en todo momento a las tiradas y a dar consejos en oculto al comienzo de la partida.

Lo normal en cualquier juego de rol es que los jugadores, a fuerza de repetir pasos y consultar seis veces los mismos valores, acaben asimilando lo fundamental del reglamento antes de que se den cuenta.

De modo que no os asustéis por las cifras y decenas de reglas que aparecen, si no estáis familiarizados con el sistema de RyF. Los que sí lo estén, posiblemente aprecien bastantes variaciones en su sistema.

 

[Agradecimientos al usuario GaRLiCeS, autor original de la mayor parte del artículo]

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Movimiento~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

El movimiento base de todos los soldados son 10 metros por turno. Dependiendo de la situación, esta distancia, se verá alterada. Los modificadores pueden contemplarse en la siguiente tabla:

Situación Distancia
Correr x4
Paso Ligero x2
Agachado /2
Arrastrarse /4
 

Capacidad de carga

Determina el peso máximo con en el que puede cargar nuestro personaje. Se calcula de la siguiente forma:

Físico x 5 = Carga Máxima (kg)

Dependiendo del grado de carga, el PJ se moverá mas rápido o mas ligero, por lo que influirá en el desplazamiento.

Carga transportable

Físico Carga Ligera Carga Mediana Carga Pesada
2 Max. 4 kg 5-7 kg 8-10 kg
3 Max. 6 kg 7-10 kg 11-15 kg
4 Max. 8 kg 9-14 kg 15-20 kg
5 Max. 12 kg 13-19 kg 20-25 kg
6 Max. 14 kg 15-23 kg 24-30 kg
7 Max. 18 kg 19-27 kg 28-35 kg
8 Max. 22 kg 23-33 kg 34-40 kg
9 Max. 26 kg 27-37 kg 38-45 kg
10 Max. 30 kg 31-41kg 41-50 kg
 

Repercusiones de la carga

Carga Penalización* Andar Arrastrarse Agachado Paso Ligero Correr
Mediana -2 10 m No puede /4 X1.5 x3
Pesada -4 5 m No puede No puede x1 x2
 

Nota*: La penalización se aplica sobre atletismo, nadar, escalar, pelea, y sigilo. La carga ligera no tiene penalizaciones sobre el movimiento.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Tiradas de habilidad~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

  • Atributo+Habilidad+1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad Tirada Mínima
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy Difícil 25
Imposible 30
 

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

Tiradas de atributo

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10 pero los niveles de dificultad a superar varían en este caso. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta encallada para abrirla, etc.

Dificultad Tirada Mínima
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Muy Difícil 18
Imposible 21
 

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Críticos y pifias

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.

Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

  • Críticos: Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.
  • Pifias: Hasta el mejor tirador puede fallar un disparo y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto soldado se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no está echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al sacar un triple 1.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Combate~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. Las fórmulas para obtener estos valores son las siguientes:

  • Puntos de vida (PV): Físico x3
  • Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
  • Ataque con armas de fuego: Destreza + Armas a distancia + 1o3d10
  • Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas c.c./Pelea + 1o3d10
  • Defensa contra armas de fuego: Distancia + Mod. + Defensa
  • Defensa cuerpo a cuerpo: Destreza + Armas c.c./Pelea + 1o3d10

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Cuando un jugador tiene 10 PV o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Al llegar a 0 PV un personaje está inconsciente. Para morir sus PV deben tomar el valor de -(Físico x 2).

Combate cuerpo a cuerpo

En muchas ocasiones, los soldados, deben pelear contra sus oponentes a puño, o con armas cuerpo a cuerpo. En estos casos, la tirada para el atacante será de Fuerza+Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea+1o3d10, contra Destreza+Defensa+1o3d10 del defensor. En caso de usar un arma cuerpo a cuerpo como arrojadiza, la podremos lanzar como máximo a 10 metros, manteniendo las tiradas antes comentadas.

Armas de fuego

Este artículo recoge unos cuantos ejemplos de cómo situarnos en un combate con armas de fuego, con varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas. Recordemos que las dificultades básicas van por distancia, y son estas:

Distancia Dificultad
Bocajarro 5
Corta 10
Efectiva 15
Larga 20
Máxima 30
 
Un disparo efectuado a bocajarro siempre se efectúa a menos de 3 metros, cualquiera que sea el arma utilizada.

Un disparo a una distancia superior al alcance máximo del arma se considera siempre fallo.

Cobertura

Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna.

Situaciones Modificador
Cuerpo a tierra +2
Objeto pequeño (barril, piedra…) +3
Objeto Grande (Coche, muro de piedra bajo…) +4
Pared o Columna (O un buen árbol) +5
Cobertura total +15
 

Objetivo en Movimiento

Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido.

Situaciones Modificador
Corriendo +4
Vehículo rápido +6
 

Fuego Automático y Disparos Múltiples

Para disparar en modo automático, a la hora de realizar la tirada de ataque, tendremos un penalizador de -5. En caso de acierto, el daño del arma se multiplica x 2. Además, este valor puede aumentar todavía más con ciertas armas con otros multiplicadores adicionales.

En fuego automático la duración de la munición es la siguiente:

Capacidad Cargador Turnos
Menos de 50 2 turnos
Entre 50 y 100 3 turnos
Más de 100 4 turnos
 

En caso de querer realizar varios disparos individuales en el mismo turno (máximo 2), tendremos una penalización a la tirada de ataque, que variará en función del número de disparos. Esta acción sólo su puede llevar a cabo con armas semiautomáticas.

Disparos Penalizador
1 +0
2 +0,-2
3 -2, -4, -6
 

Tanto el fuego automático, como el disparo con ráfagas, se consideran acciones de turno completo.

 

Armas de cerrojo

A la hora de manejar un arma de cerrojo, solo se podrá realizar un disparo por turno.

 

Granadas, proyectiles y explosivos

Granadas

El sistema de combate con granadas, es sencillo. El personaje que lanza una granada, debe realizar una tirada de Físico + 1o3d10, contra una dificultad, establecida por el DJ, en función de la distancia a la que se quiera lanzar y los posibles obstáculos que puedan desviar su trayectoria. A continuación, una tabla con valores de ejemplo:

Distancia Dificultad
10 m 5
15 m 10
20 m 15
25 m 20
30 m 25
 
Obstáculo Dificultad
A través de una puerta o ventana +2
Agujero mediano en la pared +5
Agujero pequeño o chimenea +8
 

En caso de éxito, la granada, caerá exactamente en el punto deseado. Sin embargo, si la tirada no supera la dificultad, se lanzará 1d8 para determinar hacia donde se desvía la granada. Esto lo sabremos mediante el siguiente dibujo:

8 1 2
7 X 3
6 5 4
 

Una vez determinada la dirección de desvío, lanzaremos 1d4 x 2, para comprobar cuantos metros se desplaza en esa dirección (1d4 en caso de usar casillas). Nota: En caso de existir algún obstáculo (pared, escombro, etc) en la trayectoria del desvío, la granada quedará contra este, sin continuar avanzando.

Finalmente, cuando la granada llega a su destino, explota, generando un daño de 4d6 en un radio de 5 metros (3×3 casillas), y 6d6 en el punto de explosión. Ejemplo:

4d6 4d6 4d6
4d6 6d6 4d6
4d6 4d6 4d6
 

Si algún personaje se encuentra dentro del radio de explosión de la granada, y todavía no ha actuado en ese turno, puede adelantarse, y gastarlo en quitarse del radio de acción. En caso contrario, simplemente lanzará una tirada de Destreza + 1o3d10, contra dificultad 15; si la supera, el daño se reduce a la mitad, interpretándolo como que, el personaje ha conseguido apartarse de un salto, reduciendo así el impacto de la explosión sobre su cuerpo.

Proyectiles

El apartado de proyectiles, será muy parecido al de granadas, pero, por un lado cambiaremos la tirada por una de Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 en caso de los lanzagranadas, y Destreza + Armamento Pesado + 1o3d10 para los morteros; por otra parte, el proyectil explota inmediatamente, sin dejar tiempo para apartarse, ni para la tirada de Destreza + 1o3d10. Para el alcance y el daño debemos consultar las secciones de Lanzagranadas y Morteros, en el apartado de Armamento. Para los morteros, debemos tener en cuenta los disparos que puede realizar por turno (Disparos), así como la Velocidad de Proyectil, para determinar los turnos que tarda en caer, en función de la distancia a la que se dispara. Otro cambio respecto a las granadas, es que, para los morteros, la tirada enfrentada es fija, de dificultad 20.

Explosivos

Para los explosivos, simplemente, realizaremos una tirada de Explosivos, contra una dificultad que debemos consultar en el apartado de Armamento. Si se supera, el explosivo se armará satisfactoriamente, en la posición deseada. También podemos consultar aquí su área de efecto y sus dados de daño, así como los turnos necesarios para su preparación y detonación.

Francotirador

El francotirador necesita estar apuntando al menos durante un turno de juego antes de poder disparar, recibiendo por ello un +10 a la tirada de daño. En el caso de perder de vista el objetivo por cualquier circunstancia, el jugador deberá volver a localizarlo y apuntar al menos otro turno para poder obtener el +10 a la tirada de daño.

Estrategias de Combate

En determinadas situaciones, que una maniobra de combate resulte exitosa, depende de la coordinación de nuestro pelotón, y de las buenas dotes de mando de los oficiales.

Asalto

Esta maniobra, consiste en realizar un avance directo y veloz sobre una posición. Durante el asalto, los personajes que tomen parte, se moverán en carrera, disparando hacia el objetivo, obteniendo Bono de Rango +4 a la defensa y -5 al ataque. Bajo la orden de asalto, es desplazamiento debe ser en dirección al objetivo.

Fuego de Cobertura o Fuego Concentrado

El fuego de cobertura es una maniobra de defensa, básicamente consiste en disparar sobre una zona, para proporcionar a los compañeros unos segundos de movimiento “seguro” (1 turno). El/los personajes que efectúan el fuego concentrado, tienen una penalización de -5 en cobertura, y los personajes que avancen durante ese periodo de tiempo, obtienen un bono de cobertura de +5.

Fuego de Supresión

Aviso: Solo realizable con armas automáticas. Con esta maniobra, lo que se pretende, es mantener al enemigo a raya, impidiendo avance su posición o dispare. Si algún personaje está bajo fuego de supresión enemigo y decide moverse, disparar, o realizar alguna acción que lo exponga al fuego enemigo, recibirá daño automático. El fuego de supresión, gasta medio cargador por turno. El daño recibido será Daño del arma/2

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Curación~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Coger aire

Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d4-2 PV (sin explosión). Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas. Pero puede ser peligrosos en determinados casos. Si el resultado es negativo, se restará a la vida actual. A veces, lo peor de una herida, viene cuando el cuerpo se relaja, pierde tensión y se enfría. Esta regla solo se aplica cuando pase un rato tras el combate, no inmediatamente al terminar. Hay que dejar un tiempo prudencial, entre 5 y 15 minutos relajados.

Primeros auxilios

Si el soldado posee un pack pequeño de primeros auxilios, puede usarlo sobre él o un compañero, recuperando 1d4 PV (sin explosión), pero tan sólo de los puntos perdidos en el último combate.

Médicos

Si el pelotón cuenta con un médico entre sus hombres, este puede utilizar sus conocimientos y sus instrumentos médicos para estabilizar a un compañero y curarlo.

Estabilizar

Para intentar estabilizar a un compañero (este debe estar a 0 PV o menos) se debe realizar una tirada de MEDICINA, contra una dificultad, sacada de la siguiente tabla:

PV Dificultad
De 0 a -4 15
De -5 a -9 20
De -10 a -14 25
De -15 a -19 30
 

En caso de éxito, los PV del herido, se pondrán automáticamente a 1 PV.

Curar

Para curar a un compañero, se debe lanzar una tirada de MEDICINA, contra un dificultad, establecida por:

(PV totales – PV actuales) + 10

Nota: se entiende que los PV son del personaje a curar.

En caso de éxito, el jugador recupera 1d8 PV (sin explosión).