Partida Rol por web

La Espada de Fuego

0. La llamada de Aperión

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22/03/2011, 00:03
Aperión

Mientras hablabas, dos soldados han entrado en la sala; llevan a Shiarmas a rastras, sosteniéndolo por debajo de las axilas. Al llegar al centro de la estancia lo sueltan, y tu amigo se desploma como un guiñapo. Shiarmas alarga los brazos hacia ti, y ves que en sus muñecas hay dos muñones cauterizados. Cuando sus ojos vidriosos se posan sobre ti, no sabes si te reconoce o no... Por sus gemidos, te das cuenta de que, además, le han cortado la lengua.

Un tercer soldado ha llevado una caja redonda hasta la mesa, y la ha colocado delante de Aperión, quien asiente satisfecho como si conociese su contenido, aunque no la abre para mirar lo que lleva dentro.

- ¡Cinco dias! ¡Cinco días! ¿Quién te crees que eres tah Kratos, para utilizar esas palabras como si me estuvieses perdonando la vida? ¡Dime! ¿Quien demonios te crees que eres?

Las puertas de la habitación han vuelto a quedar cerradas, y ahora todos los soldados tienen sus armas desenvainadas, y los piqueros apuntan sus picas hacia ti. Ninguno de ellos está a distancia suficiente como para que puedas decapitarlo lanzando una yagateí.

Notas de juego

OK, todos tenemos despistes ¿no? Pero no te olvides mucho, que ahora la velocidad de la trama la está marcando tu escena.

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23/03/2011, 11:47
Kratos May

Con una mirada de furia y odio, tras contemplar aquella escena dantesca, me encaro hacia Aperion y le contesto, yo solo soy quien soy, ni mas ni menos, soy Kratos May, hijo de Drofón May, y nacido en Tishipan, y por lo tanto solo le debo respeto a mi progenitor y mi lugar de nacimiento, en cambio al resto de personas de este mundo, sere yo, el que elija a quien respetar y jurar lealtad...., pero por lo que acabo de presenciar, tus ansias de poder, han perturbado tu juicio, y ya no eres digno de mi respeto y obediencia, porque no puedo seguir a un lider que trata asi a sus subordinados, asi que desde hoy abandono la Horda Roja, y si tratas de impedirmelo, te aseguro que aunque deje este mundo, no lo hare solo, y pocos de los presentes abandonaran esta habitacion hoy...., espero que aunque los otros dos Tahedoranes no hayan sido intimidados, los soldados si tengan dudas a la hora de atacar, y asi poder tener una oportunidad de salir de esta situacion..., aunque no vario un apice mi posicion erguida, si que llevo mi mano izquierda a la funda de la espada, y la mano derecha a la empuñadura de esta...

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24/03/2011, 00:32
Aperión

- En tal caso, Tah Kratos, que los dioses tengan piedad de tu alma - con un gesto teatral, Aperión quita la tapa de la caja redonda, y entonces ves su contenido -. Aquí tienes tu regalo de despedida. Dame las gracias, muy pronto estarás con ella en el Prates.

Ante tus ojos ves la cabeza de Shayre, con sus suaves cabellos negros apelmazados por la sangre todavía fresca. Le han arrancado los párpados, y sus ojos ahora ya no parecen bellas almendras, ni te miran con el brillo de sus grandes y negras pupilas. Tan sólo son dos globos opacos, como los de un pez muerto entre las moscas del mercado.

Notas de juego

*El Prates es el infierno.

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24/03/2011, 00:37
Director

Aunque desde que entraste en la habitación tu corazón lo sabía, ahora, al ver la cabeza de tu concubina cercenada, tienes la certeza de que desde el principio Aperión ya había planeado que no saldrías con bien de aquella habitación. Aunque ahora mismo te retractases y jurases fidelidad, Aperión te cortaría primero la mano derecha, y luego la izquierda, después castraría y por último te exhibiría por todo Mígranz en una jaula sobre un carro, y proclamaría ante todos "¡Mirad! ¡Este manco capón era el orgulloso Kratos! ¡El mejor guerrero de toda Tramórea!"

Si todo está tan bien planeado, puedes tener la seguridad de que ninguno de los otros hombres de la sala luchará junto a ti, y los guardias serán fieles a Aperión. No obstante, hagas lo que hagas, es posible que hoy sea el último día de tu vida.

Los capitanes ya han desenvainado sus espadas, mientras que los ojos sin vida de Shayre parecen recordarte su última petición "huye conmigo, vayámonos juntos de Mígranz." Sería tan fácil dejarte matar peleando...

Pero, si decides luchar, tal vez puedas sobrevivir, de algún modo. Lo primero es decidir que aceleración usar: protahitéi, mirtahitéi o urtahitéi. Aperión entrará en mirtahiteí y huirá a sus aposentos por la escalera de caracol que conduce directamente a ellos desde la sala de reuniones, pues es demasiado cobarde como para enfrentarse a ti directamente. De entre los capitanes, tan sólo uno es tahedorán y conoce mirtahitéi, así que es el más peligroso, pero los ibtahanes y los iniciados conocen protahitéi, lo cual también los hace dignos de ser tenidos en cuenta. Respecto a los guardias, no pueden acelerarse, pero son suficientemente numerosos como para poder alcanzarle. Un tahedorán es un guerrero formidable, pero, sin duda, no es invulnerable.

Como última alternativa, te queda Urtahitéi, la tercera aceleración, que sólo conocen los tahedoranes de nueve marcas, es decir, el Gran Maestre, tú, y otros dos tahedoranes más que enseñan en la academia. Tendrías que pronunciar la fórmula, abrirte paso entre los capitanes, acabar con cuantos lanceros te salieran al paso, rezar para que nadie esté a tiempo de clavarte una pica entre los hombros y huir aprovechando la fuerza extra que te daría la aceleración para tirarte a través de la vidriera, que está a nueve metros de altura. El problema es que luego necesitarás descansar, beber y comer en abundancia, o sufrirás un colapso si no lo haces, y no sabes cómo lo harás para conseguir lo necesario.

Notas de juego

Si te decides a luchar, este será tu primer combate. Como la idea es que te familiarices con las habilidades de tahedorán y el sistema de combate, me he permitido sugerirte una estrategia, aunque tú puedes decidir armar otra que te parezca más conveniente.

He estado pensando que, entre los efectos de las aceleraciones, además de los que ya comenté en la escena de reglas, voy a incluir que también se multipliquen las características x2 en protahitéi, x3 en mirtahitéi y x4 en urtahitéi. Es un poco bestia, pero los tahedoranes son guerreros muy poderosos.

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28/03/2011, 09:36
Kratos May

Viendo como estaba la situacion, y con la furia aumentando exponencialmente en mi interior, grito, APERIOOOOON!!!, juro por mi honor, que pagaras por todos los crimenes cometidos, maldito manipulador..., a continuacion desenvaino mi espada, para conseguir que mis atacantes se frenasen, usando mi fama como espadachin, como una amenaza, y asi poder darme tiempo para recitar la numeracion de la Urtahitéi...

Mi plan era tratar de atravesar la zona mas debil de la linea de soldados, y escapar por la vidriera de la sala..., espero poder lograrlo...

Notas de juego

Esta bien, seguire tu consejo y usare la Urtahitéi, y tratare de atravesar el punto mas debil de sus lineas...

Dime que tiradas tengo que hacer, y como seria todo, asi podre ir cogiendo poco a poco el sistema...

Los fines de semana, estoy casi todos semi-out, porque me voy al pueblo, por temas de curro, y no tengo internet alli..

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29/03/2011, 00:19
Director

La situación es la siguiente (lo siento, pero no sé hacer mapas).

La sala del Consejo de la Horda Roja se halla en el torreón principal de Mígranz, a una altura de nueve metros. Las paredes son de piedra, y la puerta de gruesa madera. Imposible echarla abajo, ni siquiera con la fuerza extra que te la la Urtahitéi.

Tú estás en el centro de la sala. Delante de ti, en la zona norte, hay una gran mesa redonda, y tras ella, junto a la puerta que da a las estancias de Hairón, está Aperión. Entre Aperión y tú hay nueve capitanes. Por suerte para ti, Guiem, el único tahedorán, es el que está más lejos. Los únicos que están suficientemente cerca para atacarte, de momento, son un iniciado, que puede entrar en prothaitéi, y un capitán que no ha practicado nunca tahedo.

En el sur de la habitación, justo a tu espalda, hay una vidriera. Entre la vidriera y tú hay varios soldados con picas que te dificultan llegar hasta allí, pero, por suerte, están situados en fila de a uno a tu alrededor.

Tras estudiar la situación de un vistazo rápido, con la mente fría como si tu vida no dependiese de lo que hagas en los próximos segundos, decides que lo más fácil es pasar a través de la fila de piqueros y saltar por la ventana atravesando la vidriera.

- Tiradas (5)

Tirada: 3d10
Motivo: Iniciativa piquero 1
Resultados: 3, 6, 4

Tirada: 3d10
Motivo: Iniciativa piquero 2
Resultados: 9, 5, 10

Tirada: 3d10
Motivo: Iniciativa piquero 3
Resultados: 10, 5, 9

Tirada: 3d10
Motivo: Iniciativa capitán
Resultados: 10, 4, 1

Tirada: 3d10
Motivo: Iniciativa capitán iniciado
Resultados: 2, 7, 2

Notas de juego

OK. Hay un montón de soldados, pero obviamente no todos pueden llegar hasta ti ¿no? ¡No eres tan grande! Así que voy a asumir que "sólo" pueden atacarte 5 personas a vez, como máximo ¿Jodido? Bastante, incluso para el mayor tahedorán de Tramorea.

En este momento, los capitanes no están lo suficientemente cerca de ti como para que puedas atacarlos sin tener que avanzar un poco, lo que significa que ellos tampoco pueden atacarte a ti desde donde están. Los piqueros, en cambio, sí que pueden atacarte, porque tienen lanzas, y tú a ellos, en los brazos.

Entrar en aceleración es una acción gratuita, que se puede hacer y deshacer en un instante (pero es preciso declararlo).

Entrar en Urtahitéi tiene los siguientes efectos:

- Multiplicas tus características x4 (excepto la inteligencia), que se suman a cualquier tirada que hagas, incluyendo tiradas de percepción.

- No multiplicas tus heridas.

- Tienes 4 ataques por turno.

- Puedes estar en Urtahitéi 8 turnos como máximo. Al cabo de 8 turnos te desmayas irremediablemente. Cuando un guerrero pierde la conciencia estando en aceleración, no se desacelera automáticamente, sino que sigue acelerado... es decir, que si te desmayas sin haber declarado que te desaceleras, morirás. Las aceleraciones molan, pero tienen sus peligros.

- Una vez que te desaceleres de Urtaithéi, aunque sólo la hayas usado un turno, tendrás que comer y beber en abundancia, o te desmayaras. Si no consigues comida y bebida por tu cuenta, y nadie te ayuda, es posible que mueras.

¿Alguna duda? ¿Sí? ¿No? Pues para empezar, tiramos iniciativa. Puedes hacer tus cuatro turnos de golpe cuando te toque, o reservarlos para cualquier momento posterior del turno. Lo que no puedes hacer es acumularlos de un turno a otro y el turno próximo hacer 6 ataques ¿ok?

-----------

Iniciativas (provisionales a falta de que tires tú):

Capitán iniciado= 34 + 2= 36

Piquero 2 =16 + 9 = 25

Piquero 3 = 16 + 9 = 25

Capitán no iniciado = 17 + 4 = 21

Piquero 1 =16 + 4 = 20

 

El capitán iniciado entra en protahitéi.

Mi recomendación es que, en lugar de desenvainar, aproveches el primer golpe para lanzar la yagarthéi, que es un golpe destinado a desenvainar tu arma y cortarle la cabeza a tu enemigo. O puedes intentar saltar por encima de los piqueros. El capitán que ha entrado en protahitéi no llegará a atacarte en su primer ataque, pero sí en el segundo.

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31/03/2011, 17:14
Kratos May

En cuanto entro en la cuarta aceleracion, el tiempo se ralentiza al maximo, cada movimiento, cada instante, todo pasa increiblemente despacio..., en este estado mis vias de escape, y posibilidades se incrementan, y multitud de opciones aparecen en mi mente, entonces elijo una....

Elijo uno de los piqueros mas cercano a mi posicion, y realizo la yagarthéi sobre el... a continuacion y antes de que el cuerpo toque el suelo, corro a traves del hueco que ha dejado el soldado, mientras realizo ataques para ampliar el camino que se habia abierto ante mi...., ya no quedaba mucho hasta la vidriera y parece que habia tomado por sorpresa a todos los presentes al hacer mi accion, pero esto todavia no habia terminado, tenia que ser cauteloso en todos mis movimientos, y tener ojos en la espalda...

- Tiradas (5)

Tirada: 3d10(+17)
Motivo: Iniciativa
Resultados: 1(+17)=18, 10(+17)=27, 8(+17)=25

Tirada: 3d10(+64)
Motivo: Iniciativa
Resultados: 8(+64)=72, 2(+64)=66, 9(+64)=73

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 1
Resultados: 1(+45)=46, 2(+45)=47, 9(+45)=54

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 2
Resultados: 4(+45)=49, 8(+45)=53, 8(+45)=53

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 3
Resultados: 5(+45)=50, 2(+45)=47, 2(+45)=47

Notas de juego

Perdona, por las dos tiradas de iniciativa, pero la primera la he hecho con los valores base, y la segunda es con los valores multiplicados por 4 tras entrar en la Urtahitei.

Los 3 ataques son los que hago a 3 diferentes piqueros para abrirme camino hasta la vidriera...

Necesito saber cuales serian las tiradas de daño..

Por ultimo, podrias hacerme un mapa de la escena, o aunque sea un croquis, si no es mucho pedir.

Un saludo.

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01/04/2011, 00:53
Director

Notas de juego

Aquí te dejo el tablero. Como ves, he aprendido a hacerlos, expresamente para que te hagas una idea. Eso sí, como era mi primer tablero, se me ha ido la pinza y he movido las cosas de sitio.

- La mesa está al este, no al norte.

- La puerta por la que entraste, está a tu espalda, son las dos rayas negras.

- La rayita negra pequeña de la pared este (izquierda) es una puerta que da a las habitaciones de Aperión.

- La vidriera está al sur, ocupa media pared (no he sabido señalarla).

- El resto son enemigos, hay para dar y regalar.

Mañana pongo los resultados de las acciones y avanzo el combate.

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01/04/2011, 13:31
Director

El piquero al que atacas, con un gesto rapidísimo, se intenta apartar con un movimiento tan rápido que no estás seguro de si entró en Mirtahitéi, ya que incluso estando acelerado, lo ves a velocidad casi normal. Si no fuese porque es imposible, jurarías que así ha sido. Sea como sea, un instante después la cabeza del piquero sale volando, cercenada por tu espada, mientras que de su garganta ves que brotan fuentes de sangre lentas y viscosas.

En un abrir y cerrar de ojos llegas hasta el siguiente oponente, al que lanzas otro golpe certero,cercenándole una pierna. El hombre no muere inmediatamente, pero cae al suelo a causa del dolor, desmayado.

Mientras se derrumba lentamente, como si fuese una nube de lluvia rodando por la ladera de una montaña, saltas sobre su cuerpo, aprovechando el impulso para tirar a fondo sobre el tercer hombre que te estorba en tu camino hacia la vidriera. En este caso, el golpe se desvía ligeramente, pero rápidamente le lanzas un tajo de abajo a arriba, abriéndole en canal. Ha muerto antes de darse cuenta.

A tus espaldas, Aperión acaba de cerrar la puerta que le llevará a su refugio, quedando fuera de tu alcance por completo, mientras el resto de los hombres, piqueros y capitanes, se mueven hacia ti. Los piqueros avanzan muy, muy, despacio, aunque inexorablemente, como si tratasen de abrirse paso en el interior de un tarro de melaza, mientras que Guías se mueve algo más deprisa, como si caminase bajo el agua.

Varios piqueros cercanos han conseguido acercarse lo suficiente como para intentar un ataque contra ti, pero se mueven tan despacio que esquivarlos es como esquivar a un niño que juega con un palo.

- Tiradas (16)

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 13,10
Resultados: 4(+13)=17, 4(+13)=17, 4(+13)=17

Tirada: 3d10
Motivo: Explota el dado
Resultados: 7, 7, 7

Tirada: 3d10
Motivo: Explota el dado 2?
Resultados: 9, 5, 7

Tirada: 1d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 11,11
Resultado: 8(+13)=21

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 11,11
Resultados: 2(+13)=15, 3(+13)=16, 6(+13)=19

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Daño a piquero 11,11
Resultado: 3(+4)=7

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Daño a piquero 11,11
Resultado: 10(+4)=14

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Segundo daño a piquero 11,11
Resultado: 9(+4)=13

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 10, 12
Resultados: 5(+13)=18, 10(+13)=23, 4(+13)=17

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 10, 12
Resultados: 9(+13)=22, 3(+13)=16, 1(+13)=14

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Daño piquero 10, 12
Resultado: 3(+4)=7

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Segundo Daño piquero 10, 12
Resultado: 10(+4)=14

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Tercer Daño piquero 10, 12
Resultado: 3(+4)=7

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque Piquero 10,13
Resultados: 8(+13)=21, 5(+13)=18, 7(+13)=20

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque Piquero 12,12
Resultados: 3(+13)=16, 4(+13)=17, 10(+13)=23

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque Piquero 12,11
Resultados: 5(+13)=18, 6(+13)=19, 7(+13)=20

Notas de juego

Iniciativas:

Kratos = 72

Capitán iniciado= 34 + 2= 36

Piquero 2 =16 + 9 = 25

Piquero 3 = 16 + 9 = 25

Capitán no iniciado = 17 + 4 = 21

Piquero 1 =16 + 4 = 20

-------------------

Daños:

- La yagartéi (acción que consiste en desenvainar y decapitar en un solo movimiento) no hace daño: mata automáticamente. Ojo, que también te la pueden hacer a ti.

Respecto al daño, las espadas hacen 1d10, pero tu espada, Krima, es de calidad superior, y tiene un bonificador de +2. Además, por estar en la tercera aceleración, te voy a dar un +3 al daño (para representar la fuerza extra), así que vienes haciendo 1d10+5. No obstante, el piquero lleva una armadura de cuero, que resta 1 daño, así que se queda en 1d10+4. Para aligerar, las tiradas de daño te las voy a hacer yo.

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04/04/2011, 16:50
Kratos May

Aprovechando el impulso de mi ataque inicial, el cual habia sido muy efectivo, no solo en cuanto a enemigos eliminados, si no tambien, a que habia pillado pro sorpresa a la mayoria de capitanes, y habia  conseguido poner algo de tierra de por medio, antes de darles tiempo a rodearme y atacarme, por lo que solo tendria que limitarme a mantener mi ataque y trayectoria, y conseguiria escapar..., asi que ahi voy...

- Tiradas (10)

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 1
Resultados: 3(+45)=48, 10(+45)=55, 6(+45)=51

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 2
Resultados: 1(+45)=46, 10(+45)=55, 10(+45)=55

Tirada: 3d10
Motivo: Ataque 2 (Adicional)
Resultados: 6, 1, 10

Tirada: 3d10
Motivo: Ataque 3
Resultados: 7, 5, 6

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 4
Resultados: 10(+45)=55, 1(+45)=46, 3(+45)=48

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 1
Resultado: 1(+5)=6

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 2
Resultado: 6(+5)=11

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 3
Resultado: 10(+5)=15

Tirada: 1d10
Motivo: Daño 3 (Adicional)
Resultado: 4

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 4
Resultado: 8(+5)=13

Notas de juego

Se me ha olvidado sumarle 45 al ataque 3, pero quedarian tal que asi los ataques y el daño:

- Ataque 1: 51, daño 6

- Ataque 2: 61, daño 11

- Ataque 3: 51, daño 19

- Ataque 4: 48, daño 13

 

No les he restado las armaduras, pero vamos, seria uno menos de daño no?, por ultimo añadir, que los ataques los realizo a los piqueros que se encuentra en mi trayectoria hacia las vidrieras, ya que sigo golpeando mientras avanzo...

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05/04/2011, 23:19
Director

Atacas al siguiente hombre que te impide el avance, pero te pilla ligeramente a contramano y aunque con cada golpe logras cortarle, sólo en el último lo alcanzas de lleno, partiéndole la cabeza como un melón maduro.

Ya sólo queda un hombre entre el ventanal y tú. Te tiras a fondo, aprovechando tu propio movimiento, y le haces tu corte profundo sobre el torso. El hombre, sin embargo, todavía no está incapacitado, y como un buen soldado de la Horda Roja, se revuelve contra ti intentándo atacarte, mientras que Guiem llega hasta tu posición en segunda aceleración. Eso significa que los otros iniciados muy pronto llegarán también y estarás rodeado. El tahedorán te ataca con relativa rapidez, pero aún así, tienes tiempo de ir apartándote de la trayectoria de su espada sin perder de vista el arma del soldado, que, aunque aparentemente se mueve muy despacio, tú sabes que lleva velocidad normal, y si te llegase a cortar, podría hacerte un daño serio.

Frente a ti se encuentra, pues, el soldado, y el resto te han ido rodeando. A tu izquierda, se encuentra Guiem, y a tu espalda, con espacio suficiente para tomar carrerilla, la vidriera.

- Tiradas (13)

Tirada: 1d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 10,13
Resultado: 2(+13)=15

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 10,13
Resultados: 1(+13)=14, 4(+13)=17, 4(+13)=17

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 2
Resultados: 2(+13)=15, 1(+13)=14, 7(+13)=20

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 9,14
Resultados: 8(+13)=21, 6(+13)=19, 7(+13)=20

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque piquero 9,14
Resultados: 8(+13)=21, 8(+13)=21, 8(+13)=21

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque piquero 9,14 (2)
Resultados: 7(+13)=20, 4(+13)=17, 4(+13)=17

Tirada: 3d10(+56)
Motivo: Defensa 1
Resultados: 2(+56)=58, 5(+56)=61, 8(+56)=64

Tirada: 3d10(+42)
Motivo: Ataque Guiem
Resultados: 5(+42)=47, 6(+42)=48, 8(+42)=50

Tirada: 3d10(+56)
Motivo: Defensa Kratos
Resultados: 3(+56)=59, 2(+56)=58, 9(+56)=65

Tirada: 3d10(+42)
Motivo: Ataque Guiem (2)
Resultados: 5(+42)=47, 3(+42)=45, 2(+42)=44

Tirada: 3d10(+56)
Motivo: Defensa Kratos (2)
Resultados: 8(+56)=64, 5(+56)=61, 10(+56)=66

Tirada: 3d10(+42)
Motivo: Ataque Guiem (3)
Resultados: 10(+42)=52, 8(+42)=50, 1(+42)=43

Tirada: 3d10(+56)
Motivo: Defensa Kratos (3)
Resultados: 1(+56)=57, 1(+56)=57, 8(+56)=64

Notas de juego

¡Que bien! ¡Con tiradas de daño y todo! Muchas gracias ^_^ 

Tiro ataques y defensas tuyas y de los piqueros porque... siempre se puede pifiar o sacar críticos ¿no? Guiem, en cambio, tiene más posibilidades.

A partir del próximo turno ya puedes saltar por la vidriera.

Llevas dos turnos en aceleración, te quedan seis.

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06/04/2011, 09:46
Kratos May

Maldita sea, estan actuando mas rapido de lo que yo pensaba, me los tendre que quitar de encima si quiero salir de aqui con vida... pienso mientras realizo un rapido vistazo del combate y esquivo o defiendo todos los ataques de mis oponentes..., lo malo es que Guiem habia entrado en accion, y aunque en un 1 contra 1 lo habria machacado, en esta situacion se volvia un peligro enorme..., pero lo bueno es que la mayoria de enemigos aun estaban muy lejos....

Lanzo un ataque a cada uno de los 3 piqueros que tratan de rodearme, y mi ultimo ataque va dirigido contra Guiem, con la intencion de obligarlo a bloquear o herirlo, y aprovechar esos instantes de distraccion por su parte, para saltar a traves de la vidriera....

- Tiradas (9)

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 1
Resultados: 5(+45)=50, 8(+45)=53, 5(+45)=50

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 2
Resultados: 8(+45)=53, 10(+45)=55, 9(+45)=54

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 3
Resultados: 6(+45)=51, 6(+45)=51, 7(+45)=52

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 4
Resultados: 3(+45)=48, 10(+45)=55, 10(+45)=55

Tirada: 3d10
Motivo: Ataque 4 (Adicional)
Resultados: 7, 3, 7

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 1
Resultado: 1(+5)=6

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 2
Resultado: 8(+5)=13

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 3
Resultado: 8(+5)=13

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 4
Resultado: 6(+5)=11

Notas de juego

- Ataque 1: 50, daño 6

- Ataque 2: 54, daño 13

- Ataque 3: 51, daño 13

- Ataque 4: 62, daño 11

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06/04/2011, 10:54
Director

Atacas de nuevo al soldado que ya estaba herido, hiriéndolo levemente en el brazo izquierdo. Empiezas a tener muy poco espacio para maniobrar, y eso entorpece tus ataques. A continuación, aprovechas la apertura que el soldado de tu derecha está dejando a su izquierda al acercarse sin ningún compañero que le cubra para entrarle al costado. Luego giras sobre ti mismo y te agachas para evitar un golpe que te está lanzando Guiem, al que has dado parcialmente la espalda, y lanzas tu tercer ataque contra el otro soldado que acaba de llegar hasta donde estás tú. Finalmente, con el mismo giro, hieres a Guiem en la pantorrila. Su grito de dolor suena aún más profundo y agónico por el efecto de la aceleración, mientras que a tu alrededor ves que las salpicaduras de sangre saltan por todas partes.

Entre tanto, vas moviéndote entre las armas con las que tus enemigos tratan de herirte, esquivándolas con relativa facilidad, pues, a pesar de que ya son muchos los que intentan matarte al mismo tiempo, van tan despacio que puedes prever perfectamente sus trayectorias y situarte en otro lugar.

Al mirar a tu alrededor, te das cuenta de que cada vez hay más gente cerca. Lo bueno es que no tienen espacio suficiente para atacarte, o para maniobrar y rodearte, ya que se estorban los unos a los otros. Lo malo es que tu tiempo en Urtahitéi es limitado y se agotará pronto. Los riñones empiezan a dolerte como si se estuviesen desgarrando.

- Tiradas (15)

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 9,14
Resultados: 8(+13)=21, 1(+13)=14, 10(+13)=23

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 8,14
Resultados: 6(+13)=19, 10(+13)=23, 3(+13)=16

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 10,14
Resultados: 4(+13)=17, 1(+13)=14, 8(+13)=21

Tirada: 3d10(+42)
Motivo: Defensa Guiem
Resultados: 6(+42)=48, 6(+42)=48, 9(+42)=51

Tirada: 3d10(+42)
Motivo: Ataque Guiem
Resultados: 8(+42)=50, 9(+42)=51, 3(+42)=45

Tirada: 3d10(+56)
Motivo: Defensa Kratos
Resultados: 2(+56)=58, 8(+56)=64, 6(+56)=62

Tirada: 3d10(+56)
Motivo: Defensa Kratos (2)
Resultados: 4(+56)=60, 7(+56)=63, 2(+56)=58

Tirada: 3d10(+42)
Motivo: Ataque Guiem (2)
Resultados: 10(+42)=52, 8(+42)=50, 9(+42)=51

Tirada: 3d10(+42)
Motivo: Ataque Guiem (3)
Resultados: 4(+42)=46, 5(+42)=47, 4(+42)=46

Tirada: 3d10(+42)
Motivo: Defensa Kratos (3)
Resultados: 7(+42)=49, 8(+42)=50, 4(+42)=46

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque piquero 9,14
Resultados: 8(+13)=21, 4(+13)=17, 7(+13)=20

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque piquero 10,14
Resultados: 6(+13)=19, 4(+13)=17, 5(+13)=18

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque piquero 8,14
Resultados: 9(+13)=22, 4(+13)=17, 9(+13)=22

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Ataque piquero 8,14 (2)
Resultados: 10(+13)=23, 6(+13)=19, 9(+13)=22

Tirada: 3d10(+56)
Motivo: Defensa Kratos
Resultados: 2(+56)=58, 3(+56)=59, 10(+56)=66

Notas de juego

Piquero 9,14 - 16/28

Piquero 10, 14 - 12/28

Piquero 8,14 - 12/28

Guiem - 10/36

Has hecho cuatro ataques y tienes cuatro acciones. Saltar por la ventana sería una quinta acción, así que en ese turno ya no puedes...

Te quedan 5 turnos en aceleración.

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06/04/2011, 11:25
Kratos May

No pude realizar el salto, a causa del ataque de Guiem, el cual me estaba dando mas problemas de la cuenta, ademas llevaba ya mas tiempo de la cuenta en esta aceleracion, asi que tengo que echar el resto y terminar con todo esto....

Realizo 3 ataques selectivos a los objetivos cercanos en peores condiciones(los 3 piqueros), y una vez alejados, de un enorme salto trato de cruzar a traves de aquella salida improvisada...

- Tiradas (6)

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 1
Resultados: 1(+45)=46, 4(+45)=49, 8(+45)=53

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 2
Resultados: 5(+45)=50, 7(+45)=52, 2(+45)=47

Tirada: 3d10(+45)
Motivo: Ataque 3
Resultados: 8(+45)=53, 2(+45)=47, 8(+45)=53

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 1
Resultado: 4(+5)=9

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 2
Resultado: 7(+5)=12

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: Daño 3
Resultado: 5(+5)=10

Notas de juego

Ahm ok, perdona, ahora si lo hago asi, 3 ataques y salto por la ventana...

- Ataque 1: 49, daño 9

- Ataque 2: 50, daño 12

- Ataque 3: 53, daño 10

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09/04/2011, 14:27
Director

Realizas un barrido de ataques justo en sentido contrario, es decir de izquierda a derecha, hiriendo nuevamente a los tres piqueros. La falta de espacio te impide lanzar tajos amplios y bien dirigidos, de los que cortan miembros casi sin darte cuenta, y no consigues matarlos, pero si los dejas heridos. Cuando terminas, estás de espaldas a la ventana

- Tiradas (3)

Tirada: 3d10
Motivo: Defensa piquero 8,14
Dificultad: 13+
Resultados: 8, 4, 5
Exitos: 0

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 9,14
Resultados: 8(+13)=21, 2(+13)=15, 1(+13)=14

Tirada: 3d10(+13)
Motivo: Defensa piquero 10,14
Resultados: 7(+13)=20, 2(+13)=15, 10(+13)=23

Notas de juego

Para tirarte por la ventana (última acción de tu turno) tira 3o10 y le sumas destreza (multiplicada x 4 dada la aceleración) y atletismo. Esta tirada no es para tirarse en sí, sino para ver si te haces daño con los cristales de la vidriera al estrellar tu cuerpo contra ellos. La dificultad es 50. Luego has otra tirada de lo mismo, para ver si consigues caer sin hacerte daño, la dificultad será 45.

Según como salgan las tiradas, yo haré las respectivas tiradas de daño...

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10/04/2011, 23:07
Kratos May
- Tiradas (2)

Tirada: 3d10(+39)
Motivo: Atravesar Ventana
Dificultad: 50+
Resultados: 1(+39)=40, 5(+39)=44, 10(+39)=49
Exitos: 0

Tirada: 3d10(+39)
Motivo: Caida
Dificultad: 45+
Resultados: 1(+39)=40, 4(+39)=43, 7(+39)=46
Exitos: 1

Cargando editor
11/04/2011, 23:08
Director

Saltas de espaldas a la ventana, protegiéndote la cabeza, especialmente la nuca, con los brazos, para que los cristales al romperse no te producan cortes muy profundos... espcialmente teniendo en cuenta que la fuerza extra de la aceleración te lanza con más impulso sobre los cristales. Aunque es la primera vez que saltas contra una cristalera, tus años de experiencia en todo tipo de situaciones hacen que consigas romper primero su superficie con la parte central y superior de la espalda, de modo que las partes más blandas y vulnerables, como el cuello o el abdomen no toman contacto directo con el cristal, y el único riesgo es que te claves un cristal de los que están en el aire.

Al estar en aceleración, ves los cristales rotos pasar ante tus ojos como si fuese polvo suspendido en el aire. Un momento más tarde, tus pies dejan de tocar el suelo y bajo ti observas el suelo, muy lejos.

Como la aceleración te hace más fuerte y rápido, pero no te vuelve invulnerable, el siguiente problema es prepararte para cuando llegues a tocar el suelo, que se aproxima a ti bastante despacio. Haces una pirueta en el aire, y te colocas en posición adecuada para empezar a rodar en cuanto llegues a tierra.

El impacto, a pesar de llegar engañosamente despacio, te duele en el hombro, pero aun así, logras rodar sobre ti mismo hasta detenerte.

Para haber realizado un salto que habría matado a cualquier hombre, tú estás bastante bien. Tan sólo tienes uno fragmento de cristal clavado en el brazo derecho, y el hombro izquierdo magullado. Duele, pero no te incapacita para luchar.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: Daño cristales
Resultado: 1(+3)=4

Tirada: 1d10
Motivo: Daño caida
Resultado: 5

Notas de juego

Por cierto, si miras el off topic, te darás cuenta de que interpreté mal el reglamento y llevé mal el combate... Habría sido mucho más rápido, sencillo y sangriento. ¡Lo siento!

Te quedan 3 turnos en aceleración.

Cargando editor
12/04/2011, 13:06
Director

Ves que un joven se acerca hasta donde has caido corriendo muuuuuy, despacio, como si avanzase a través de un pozo de brea. Con una voz agravada por tu aceleración dice:

Kraaaaaaaatosssssssss, ... Kraaaaaaaaaaaatooooooooos, .... eeeeeeeeessssssssssssstaaaaaaaaaás biiiiiiiiiieeeeeeeeeeen? Cooooooooooomoooooooo eeeeeeeeeeeeeessssssss pooooooooooossssssssssiiiiiiiiiiiibleeeeeeeeeee... Naaaaaaaaaaadiiiiiiiiiieeeeeeeee pooooooooodrrrrrrrrrrrrríiiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaa...

Después, alargando el brazo, también a velocidad reducida, en un gesto que aparentemente es para ayudarte, añade:

Creeeeeeeeeeeeeeeeoooooooooo queeeeeeeeeeeeeee nooooooooooooooo saaaaaaaaaaaaabeeeeeeeeeees quiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeen sooooooooooyyyyyyyyyyyyyy, yyyyoooooooooooo mmmmmmmmmmeeeeeeeeeee llaaaaaaaaaaaaaamooooooooooooooo Feeeeeeeeeeeeestuuuuuuuuuuuuuuuus Krrrrrrooooooooooooooooooooooos y sooooooooooooyyyyyyyyyy eeeeeeeeeeeel heeeeeeeeeermaaaaaaaaaanoooooooooooo deeeeeeeeeee Shaaaaaaaaaaaaaayyyyyyyreeeeeeee, mmmmmmmmmmmmeeeeeeeee aaaaaaacaaaaaaaaaaabaaaaaaaaaaaan deeeeeeeeeeeeee iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiinfffffffooooooooooooooormmmmmmmmmmaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrr deeeeeeeeeeee queeeeeeeeeee haaaaaaaaabíiiiiiiiiiiiiiiaaaaaaaaaaaan oooooooooooordeeeeeeeeeenaaaaaaaaaaaadoooooooooo aaaaarrrrrrrrrrreeeeeeeestaaaaaaaaaarlaaaaaaaaaaa yyyyyyyyyyyyy veeeeeeeeeeeeníiiiiiiiiiiaaaaaaaaa eeeeeeeeeeen sssssssssuuuuuuu aaaaaaayyyyyyyuuuuuuudaaaaaaaaaaa. Yoooooooooo ... Yooooooooooooo, pooooooooooooooooodraaaaaaaaaaaaaás aaaaaaaaaaayuuuuuuuuuuudaaaaaaaaaaaaarmeeeeeeeeeeee?

Si no estuvieses acelerado, tal vez, con las prisas, no habrías reconocido al joven que se te ha acercado, pero gracias a la aceleración, aunque a penas han transcurrido unos instantes, tienes un buen rato para examinar su cara y observar que tiene un cierto parecido familiar con Shayre. Después recuerdas que alguna vez lo has visto dando vueltas por Mígranz y que, en efecto, es el hermano se Shayre.

Cargando editor
25/04/2011, 19:28
Kratos May

Rapidamente salgo de la aceleracion, para poder atender a mi nuevo "aliado", y en cuanto lo hago noto como mi cuerpo se resiente de los efectos de esta..., rapidamente le digo a Festus, no tenemos tiempo para formalidades, tan solo te puedo decir, que Aperion ha ordenado asesinar a tu hermana, y que a mi tambien me quiere dar finiquito, pero no pienso morir hasta que le separe la cabeza de los hombros y pueda vengar a Shayre y restaurar su honor..., vamos tenemos que huir de este campamento y necesito tu ayuda..., por ... favor... , lo quiera o no, en este momento, necesitaba la ayuda del hermano de Shayre y mas tras haber usado la tercera aceleracion....

Notas de juego

Buenas....., ya estoy de vuelta con las pilas cargadas y listo para postear lo que haga falta, jajajaja.

Cargando editor
27/04/2011, 00:26
Director

Notas de juego

¡Perfecto! Yo estoy teniendo un problemilla técnido que voy a explicar en el off-topic.

Abro otra escena para que te reunas con Festus.