El Tahedo: el Arte de la Espada
Un Tahedorán es el maestro mayor del Tahedo, autorizado a dar clase a todo tipo de discípulos, siempre que sean de grado inferior. Para convertirse en Tahedorán hay que conseguir siete marcas de maestría. Existen otros dos grados más, el octavo y el noveno, y un décimo que es honorífico y que tan sólo posee el Maestro de Uhdanfiún.
El tratamiento honorífico abreviado para un Tahedorán es tah. Se calcula que sólo uno de cada cinco mis alumnos que empiezan a estudiar el Arte de la Espda llega a convertirse en Tahedoranes. Todo Tahedorán debe dominar los secretos de las setenta y siete técnicas y las diez primeras series, hasta Taniarimya. Cuando alguien se convierte en Tahedorán, se le ensñea el secreto de Mirtahitéi, la segundoa aceleración.
Se reconoce a un Tahedorán por las marcas rojas de su brazalete y por el diente de sable que lleva en el cinto.
Las aceleraciones (Tahitéi)
Práctica ancestral de los maestros del Tahedo, que aumenta durante un lapso de tiempo la velocidad y agilidad de sus movimientos, y en cierta medida también su fuerza.
Consiste en una formula secreta compuesta por una serie de números y letras que al ser sub vocalizada provoca una reacción corporal instantánea. La contrapartida es que las aceleraciones consumen rápidamente las energías del cuerpo, de modo que tras ellas hay que reponer fuerzas con comida y bebida en gran cantidad y con un descanso adecuado.
Protahitéi
Se enseña a partir de quinto grado, y mejora el rendimiento físico en un cincuenta por ciento.
Mirtahitéi
Duplica la velocidad de un organismo normal. Un maestro en Mirthaitéi puede cruzar un río de diez metros de un salto. Requierre una recuperadción más larga, y por ello no suele recurrirse a ella salvo en caso de necesdad, y raras veces durante más de cinco minutos.
Urtahitéi
Se dice que existe una tercer aceleración, y que ésta sólo la conocen el Maestre de Uhdafiún y algún otro Tahedorán privilegiado.
La espada del Taehdorán.
Un Taehdorán reconoce una buena espada y la trata con respeto y honor.
Cuando se recibe una espada como presente de manos de otra persona, el Taehdorán se arrodilla e inclina su cabeza hasta tocar el suelo. Después recibe la espada en sus propias manos.
Al examinar la espada, ha de ser la vaina la que abandone la hoja, y no a la inversa. La hoja no debe tocarse con los dedos, para que ni la grasa ni la sangre profanen el acero.
La espada del Taehdorán siempre se lleva en horizontal, para posibilitar que sea desenvainada y utilizada para ejecutar una yagartéi (técnica esencial del Taehdo, que consiste en esenvainar la espada y a la vez dar un tajo de izquierda a derecha, normalmente para decapitar al adversario). La funda de la espada suele tener dos bolsillos, uno que contiene una navaja con un pequeño gavilán de forma curva, que sirve para desmontar el puño, y otro con papel de esmeril, para utilizarlo en caso de emergencia, pues la hoja de la espada sólo debe ser bruñida por un maestro forjador.
Las partes de la espada son:
- Empuñadura.
- Hoja: curvada en la parte inferior.
- Espiga: encaje interno de la empuñadura y la hoja. Es donde los maestros forjadores suelen poner su firma.
- Kisha: la punta.
- Hasha: la parte final del filo.
Es frecuente que el Taehdorán ponga nombre a su espada.
Un Taehdorán no se rebaja a utilizar un acero de mala calidad.
El duelo en Taehdo.
Los taehdoranes deben vestir adecuadamente en el duelo, pues se trata de ocasiones formales. Si se trata de un duelo deportivo, los contrincantes portan petos y yelmos de cuero, que les protegen pecho, hombros, cuello y cabeza. El peto debe atarse a la espalda y fijarlo de suerte que no se mueva. El yelmo se ata con lazos que deben anudarse para caer hasta media espalda de la forma correcta.
Tras hacerse una reverencia, ambos contendientes apoyan las manos en el suelo e inclinan los torsos hasta que las cabezas quedan a un palmo del suelo. Después se levanta adelantando la rodilla derecha e impulsándose con la otra pierna. Se coge la vaina con la mano izquierda, y se coloca el pulgar de la mano derecha en la guarda, para ayudar a desenvainar la espada. Así, con la espada recta y aún envainada, cada uno avanza dos pasos, adelantando primero el pie derecho y arrastrando depués el izquierdo hasta su altura. En ese momento se produce el desenvainado. Los contrincantes realizan un giro de la espada para llevarla ante los ojos, y después inclunarlas en un último saludo. Por fin se coloca la mano izquierda al final de la empuñadura, bajo la derecha, de tal suerte que el meñique quede al final del pomo, sin envolverlo, acariciándolo para equilibrar sus movimientos.
El combate comienza cuando el árbitro pronuncia la fórmula de comienzo: Tahedo-hin.
Los combatientes comienzan luchando a velocidad normal, y sólo pasarán a la primera aceleración cuando el árbitro de la señal: protahitéi.
Al finalizar el duelo, los contendientes se saludan como señal de respeto, antes de retirarse.
Año 0. Nacimiento de Tramórea.
El universo, tan grande, tan infinito. La oscuridad contenía materia, sin embargo, entre los recovecos, y en ciertos momentos se unían para generar distintos tipos de formas: Asteroides, estrellas, planetas...
Fue así como se generó aquel planeta, aún solo una forma esférica. Los seis dioses comunes se fijaron en sus elementos. Parecía una señal, puesto que era un lugar muy sensible a los elementos de las deidades. Buscaron la forma de acercarse mas, fisicamente, a tal mundo. Encontraron la forma adoptando sus formas elementales. Del mar y la luna se ocupaba la diosa de los glaciares, quien en conjunción con el dios de la fragua vaporizaron el hielo y lo convirtieron en aquello tan esencial para la vida. Al parecer, el glaciar creado de Shiva fue demasiado grande, por lo que aquel gran territorio quedó sin querer rodeado de agua, con amenaza incluso de que este se fragmentara y hundiera. Lyss creó los bosques entre territorios, para que la magia pudiera fluir en su interior, en un futuro próximo. Gaia, madre de la tierra, creó cordilleras como límites físicos, y facilitó la estabilidad de aquel mundo gracias a unir mas fuertemente el terreno al centro de la tierra, aun teniendo que fragmentar ella misma el gran continente en varios. Kero, dios del trueno, generó los cambios climáticos, y, en concreto, junto con el dios Karin, dió forma a las tormentas, formas que aportarían la salud necesaria a la vida en la tierra. Parecía estar todo dispuesto para el nacimiento de la vida en aquel lugar.
Entonces se vieron envueltos en una ardua decisión: Qué territorio quedarse. Las rencillas entre los dioses generaban oscuridad en sus cuerpos físicos, una oscuridad que debían eliminar de manera inminente... Finalmente se dividieron el mundo: El dios de la forja, eligió los desiertos de arena al sur para sí, a los que denominó "Haidare", fuego eterno, en rúnico. La diosa de la naturaleza, eligió los caminos y recovecos, dejando libre a sus criaturas porque ese era su designio. El dios del trueno encaminó a los suyos hacia el norte, donde junto con el dios del viento, mas al este, se sentirían cómodos y seguirían creando tormentas. Finalmente, la diosa del hielo se quedó con la parte del extremo norte, un lugar glaciar, perfecto para sus obras de arte. Gaia se adentró en el territorio noroeste, un límite del mar de Keralinos.
Cuando todo parecía estar en concordancia, comenzó la creación de la criaturas. Primero, decidieron crear las criaturas míticas, representaciones de su poder en aquella tierra. Así crearon a los Djinn, representacion del dios del rayo y el viento. Crearon a los unicornios , representación de la naturaleza y la magia de Lyss, a los dragones, resultado de la combinación de Karin y Kahnor, y a los gigantes, representación de la diosa Shiva. Fué entonces cuando crearon a los humanos y los animales, seres imperfectos que podrían beber de la esencia de aquellas criaturas míticas y que los propios dioses mimaban dándoles diferencias entre ellos según el territorio. Los unicornios desarrollaron una sensibilidad por los seres humanos, a quienes entregaban parte de su miticidad para volverlos seres capaces de cambiar el mundo y mantener el legado de belleza que Lyss había dejado, con ayuda de la magia. Además, los guardianes de cada territorio defendían su lugar a sangre y fuego, aunque aún no existiera ningún peligro.
Por algún tiempo, dioses y humanos convivieron en el mundo, pero, con el paso del tiempo, los dioses vieron que era mejor alejarse del mundo, y así lo hicieron... el resto son leyendas que han quedado hechas girones en la bruma del paso de los tiempos y la memoria de los mortales.
Dioses de Tramorea.
Son muchos los dioses a los que se rinde culto en Tramorea, y muchas las religiones practicadas en el continente, desde la religión del Enviado, el dios único de los australes, hasta los cultos misteriosos de las Atagairas.
Los Yúgaroi son los dioses de los Ainari y los ritiones. Se caracterizan por tener dos pupilas en cada ojo. Los Yúgaroi toleran el resto de religiones, pues se considera que el resto de los dioses son encarnaciones de ellos, y, por tanto, quien practica cualquier religión, está adorando indirectamente a los Yúgaroi.
Los Yúgaroi son los siguientes:
- Manigulat: dios del cielo y la tempestad, soberano de los Yúgaroi. Hermano y esposo de Himíe. Protege a los huéspedes y a los viajeros.
- Himíe: hermana y esposa de Manígulat.
- Hindewom: dios de la sabiduría. A él le está consagrada la gran Biblioteca de Koras.
- Anfiún: dios de la guerra, patrón de Ainar.
- Pothine: diosa del amor y la belleza. Esposa de Rinom.
- Tarimán: dios herrero, forjador de la Espada de Fuego.
- Eleris:
- Rinom: la luna azul. Su ciclo es de catorce días. También es el dios de la noche, hio de Manígulat y de Himíe, y esposo de Pothine.
- Shirta: la luna verde. Su ciclo es de siete días, el más breve de las tres lunas. Es también una diosa, hija de Himdewom y de Eleris.
- Taniar: la luna roja. Su ciclo es de veintiocho días. También es el nombre de una diosa guerrera,
- Kartine: diosa del destino. No pertenece a la familia de los Yúgaroi.
- Vanta: diosa de la justicia, es ciega.
- Ubshar: dios del mar.
Se dice que los Yúgaroi viven en el Bardaliut. Según los mitos, sus cimientos se sustentan en el aire y flota a gran altura sobre el macizo de Halpiam, o tal ve sobre las Tierras Antiguas.
Algunas leyendas, susurradas en voz baja, cuentan que existe un último dios olvidado, al que hasta los propios Yúgaroi temen. Se trata del dios loco, que fue vencido por Manígulat tras una gran batalla en la que se jugaron el destino de la Creación. Nadie recuerda el nombre de este dios, ni se le erigen templos o se le hacen sacrificios. Muchos desconocen incluso la existencia de este dios.
Algunas informaciones poco relevantes sobre Tramorea:
Sistema monetario:
Aunque cada país de Tramorea acuña su propia moneda (y en Ritión, que más que un país es un conglomerado de naciones y ciudades estado, cada ciudad o región acuña su propia moneda), las monedas Ainari son aceptadas de manera casi universal. Estas monedas son:
- As: acuñada en cobre, es la moneda de menor valor.
- Radian: es una moneda de valor intermedio entre el as y el imbrial.
- Imbrial: la moneda de mayor valor, acuñada en oro.
Meses:
- Anfiundanil: mes de Anfiún, antepenúltimo del año. Coincide más o menos con septiembre.
- Bildanil: penúltimo mes del año. Coincide más o menos con octubre.
- Kamaldanil: primer mes del año. Coincide aproximadamente con noviembre.
*A medida que vaya recopilando más información de novelas sucesivas, iré ampliando este post.