1) Daño continuado y salvación termina:
Algunos poderes infligen daño continuado en turnos consecutivos tras el ataque inicial, que se denomina daño continuado.
Al inicio del turno: cuando una criatura está sometida a daño continuado, no sufre el daño de inmediato, sino al inicio de cada uno de sus turnos, hasta que salva contra él.
Salvación termina: a menos que se indique lo contrario, el daño continuado que sufra una criatura no terminará hasta que ella supere una tirada de salvación contra este.
Nota: Una tirada de salvación es con 1d20 sin modificar por nivel o puntuaciones de características. Con un resultado inferior a 10, falla. Debe llevar a cabo una de estas tiradas al termino de cada uno de sus turnos.
2) Ataque de oportunidad:
En un combate todo el mundo está continuamente a la espera de que sus enemigos bajen la guardia. En pocas ocasiones podrá una criatura pasar por al lado de sus adversarios de forma despreocupada, o emplear un poder a distancia o de área sin correr riesgos.
Nota: Los ataques de oportunidad son ataques básicos.
Ejemplos. Estar adyacente a un enemigo y mover asta dos casillas proboca ataque de oportunidad (te marchas dandole la espalda, por así decir) o hacer tu movimiento normal, pasar a su lado y seguir caminando. Acercarte a un enemigo NO provoca ataque de oportunidad y alejarte de un enemigo una única casilla tampoco.
También causas ataque de oportunidad cuando haces un ataque que sea a distancia y tengas a un enemigo adyacente (apuntas con tu arco y mientras te tomas tu tiempo para fijar el blanco, te batean la cabeza).
3) Puntos de golpe y curación:
Curación en combate:
Incluso en medio de una batalla encarnizada, los aventureros pueden curarse. Pueden hacerlo ellos mismos usando sus nuevas energías, o tal vez un aliado utilice la habilidad Sanar o emplee algún poder curativo sobre ellos.Cuando un poder cure a tu personaje, éste no tendrá que llevar a cabo una acción para gastar un esfuerzo curativo. Aunque esté inconsciente, el propio poder usará un esfuerzo curativo y recuperará los puntos de golpe, y ciertos poderes curativos los devuelven sin necesidad de que el personaje lo gaste.
NUEVAS ENERGÍAS
*Acción estándar (exceptuando los enanos). Un personaje puede usar sus nuevas energías solamente una vez por encuentro, recuperándolas después de llevar a cabo un descanso breve o prolongado.
Así mismo, el aventurero puede utilizarlos sin llevar a cabo una acción si otro personaje le administra primeros auxilios con la habilidad Sanar.
*Gastar un esfuerzo curativo: el personaje gasta un esfuerzo curativo para recuperar puntos de golpe.
*Bonificador +2 a todas las defensas: el personaje obtiene un bonificador +2 a todas las defensas asta el final de su siguiente turno. No obtendrá este bonificador en el caso de ser por haberle administrado primeros auxilios.
Como evadir a la muerte:
AGONÍA Y MUERTE
Cuando los puntos de vida de un aventurero queden reducidos a 0 o menos, quedará inconsciente y estará moribundo. Cualquier daño adicional que sufra seguirá reduciendo su vida. Una vez en cifras negativas igual a su puntuación de maltrecho, el pj muere.
TS contra muerte:
El personaje que esté moribundo tendrá que hacer al final de su turno una tirada de salvación contra muerte (1d20).
*Menos de 10 es un paso hacia la muerte, tres fracasos son el fin.
*10-19 sin cambios.
*20 o más el pj recurre a su voluntad de vivir y gasta un EC que le hara recobrar el conocimiento y tener 1pg.
CURAR A LOS MORIBUNDOS
Un personaje moribundo puede ser estabilizado por alguien mediante la habilidad Sanar. El personaje que intente estabilizarlo realiza una prueba de Sanar a dificultad 15. Si tiene éxito, el personaje dejará de realizar tiradas de salvación contra muerte hasta que vuelva a sufrir daño. los puntos actuales del personaje no cambiarán solo por haber sido estabilizado.
Si el personaje moribundo a sido estabilizado pero no recibe más curación, recuperará sus pg tras un descanso prolongado.
Leedlo a conciencia.
COMBATE
Los encuentros de combate se desencadenan cuando los personajes jugadores (pj) se topan con una fuerza contraria.
El caos del combate se organiza en un ciclo de asaltos y turnos.
*Asalto: en un asalto, cada combatiente tiene un turno. Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo del juego.
*Turno: Cuando es tu turno, realizas una serie de acciones en el orden que quieres.
ACCIONES
Los asaltos de combate indican que los personajes realizan acciones. Los principales tipos de acciones son los siguientes:
-Acción estándar: normalmente puedes realizar una acción estándar en tu turno. La mayoría de los poderes de ataque precisa del uso de una acción estándar.
-Acción de movimiento: normalmente puedes realizar una acción de movimiento en tu turno. Caminar a tu velocidad normal precisa del uso de una acción de movimiento.
-Acción menor: una acción menor e permite hacer algo más emocionante. Normalmente sólo la puedes realizar cuando sea tu turno. Sacar un arma o abrir un cofre precisa de una acción menor.
-Acción gratuita: las acciones gratuitas no llevan a penas tiempo ni esfuerzo.
Puedes realizar tantas acciones gratuitas como quieras durante tu turno o el de otro combatiente, mientras que el DM te lo permita. Las acciones gratuitas pueden ser hablar o dejar caer un objeto que se lleve en una mano.
El Inicio de tu turno.
En tu turno, podrás realizar una acción de movimiento o una acción menor en lugar de una estándar, o realizar una acción menor en lugar de una de movimiento. Debido a que puedes sustituir acciones de varias formas, la secuencia de acciones de tu turno puede variar bastante (sin contar con las acciones gratuitas).
Opción A
-Acción estándar
-Acción de movimiento
-Acción menor
Opción B
-Acción estándar
-Dos acciones menores
Opción C
-Dos acciones de movimiento
-Acción menor
Opción D
-Acción de movimiento
-Dos acciones menores
Opción E
-Tres acciones menores