Partida Rol por web

La forja de un rey.

Ambientación.

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06/04/2010, 16:18
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Sólo para el director

El mundo de Golarion, la nación de Brevoy y las Tierras robadas.

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07/04/2010, 11:13
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LENGUAS DE GOLARION.

Lenguas humanas actuales:

Común (Taldano): una de las lenguas más antiguas todavía en uso en la región del Mar Interior, el Taldano es también la más hablada. Desde los Reyes Linnorm en el distante norte hasta los nigromantes de Geb en lejano sur, el Taldano es conocido y utilizado para facilitar la comunicación entre gentes de origen dispar. El Taldano escrito utiliza un alfabeto de 26 caracteres, 17 de los cuales proceden directamente del Jistka, que a su vez las adoptó del Azlanti Antiguo. El Taldano utiliza los numerales Keleshitas para representar los números.

Hallit: hablado por los pueblos Kellid del lejano norte, el Hallit es un tosco lenguaje de ásperos sonidos con un vocabulario centrado en la guerra y la supervivencia.

Kelish: gutural, flemático y apasionado, este idioma ancestral surge de los dialectos tribales del Imperio Padishah de Kelesh, en el lejano oriente.

Osiriani: el idioma más extendido de Garund, el Osiriani desciende directamente del Osiriani Antiguo. Los lectores del actual Osiriani pueden, con algo de esfuerzo, descifrar escritos de Osiriani Antiguo.

Políglota: los innumerables dialectos de las tribus Mwangi de Garund comparten los suficientes residuos de una misteriosa lengua madre como para que miembros de tribus diferentes localizadas en regiones de la Extensión separadas por cientos de kilómetros puedan entenderse incluso aunque parezca que están hablando lenguas totalmente distintas.

Tien: en Tian se habla generalmente en Tien, la lengua oficial del caído Imperio Lung Wa y sus muchos estados sucesores. Este idioma tonal contiene cientos de homónimos y su forma escrita utiliza cerca de 24.000 pictogramas.

Skald: famoso por sus larguísimas palabras y su pronunciación cantada, los sonidos Skald son líricos y a la vez difíciles para los oídos del Avistaní meridional. Aunque utiliza el alfabeto enano de 23 caracteres, hace cientos de años que el Skald adoptó cuatro caracteres del Jistka para que tuviera más letras que el Taldano.

Varisio: una mezcla de una lengua perdida Proto-Varisia, Taldano u Thassilonio, con algunos remanentes de Gigante y Orco, el Varisio es un idioma plagado de dobles sentidos, insinuaciones y variaciones muy pequeñas en grados de significado.

Vudrani: el Vudrani toma prestado y adapta palabras tanto del Kelesh como del Tien, pero su base se sustenta en un gran número de antiguas lenguas tribales de la cuenca del río Dhavala. El Vudrani es conocido por tener aún más combinaciones de prefijos, expresiones y sufijos que el Skald, generando larguísimas palabras de complicada pronunciación.

Lenguas muertas:

Osiriani Antiguo: este precursor del actual Osiriani tiene muchas similitudes con él, y se distingue básicamente en sus jeroglíficos (el actual Osiriani utiliza imágenes mucho más simplificadas) y en su léxico (el actual Osiriani contiene más palabras, y no hay muchas que posean distintos significados).

Azlanti: uno de los idiomas más hablados de su tiempo, el Azlanti se convirtió en la base de docenas de lenguas a lo largo de todo Avistan y Garund. Su legado lingüístico puede observarse en lenguas tan diversas (aparentemente) como el Hallit, Políglota, Taldano y Varisio.

Jistka: la mayor contribución del Jitska a las lenguas actuales es su alfabeto. Tanto el Skald, como el Taldano y el Varisio, utilizan al menos algunas letras del Jitska. Los numerales del Jitska eran letras que representaban números (I era 1, V era 5, etcétra), permaneciendo en uso a lo largo de Avistan como sistema numérico alternativo utilizado exclusivamente por eruditos y la realeza.

Tekritanin: cuando los nómadas del desierto se agruparon para formar la Liga Tekritanin, combinaron elementos de sus distintos, pero emparentados, idiomas para dar forma al Tekritanin. Cientos de palabras en uso por una docena de lenguas actuales, especialmente aquellas relacionadas con el calor, el desierto o el gobierno, proceden del Tekritanin.

Thassilonio: una de las lenguas ancestrales del actual Varisio, el Thassilonio es recordado principalmente por su alfabeto, ahora en desuso, consistente en tres grupos de runas. Algunos lingüistas aseveran que el Thassilonio fue la primera lengua con tres géneros gramaticales.

Lengua no humanas:

Abisal, Aquano, Aurano, Celestial, Dracónico, Druídico, Enano, Élfico, Gigante, Gnomo, Trasgoide, Gnoll, Mediano, Ígneo, Infernal, Orco, Silvano, Terrano, Infracomún.

Notas de juego

Parece una chorrada, pero esto es importante para que podáis indicar en la ficha los idiomas conocidos y para aquellos con intenciones de invertir puntos en la habilidad Lingüística, que ahora sirve para algunas cosas más aparte de conocer idiomas adicionales.

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07/04/2010, 17:42
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BREVOY.

Puerto Hielo (Port Ice) (13,260), Restov (18,670), Atalaya del Cielo (Skywatch) (6,590).
Gobernante: Rey Noleski Surtova.
Forma de gobierno: monarquía hereditaria (primogenitura sálica).
Idiomas: Común, Hallit, Skald, Varisio, Dracónico.
Religión: Abadar, Pharasma, Gorum.
 
 
Hace unos 2.000 años, exploradores taldanos colonizaron las llanuras al sur del Lago Encarthan, conquistando a la población mermada por la peste de una antigua colonia fronteriza del legendario reino estepario oriental de Iobaria. Con el tiempo, los colonos taldanos y los rústicos supervivientes de Iobarian se convirtieron en dos naciones independientes relativamente estables. Hacia el sur estaba Rostland, liderada por los señores guerreros del pacto de la espada de Aldori, situado entre la capital fronteriza de Restov y encapsulando la totalidad del retorcido Bosque Gronzi. Tan grande era la esgrima de los líderes de Rostland que la escuela de Aldori todavía se enseña por toda Avistan siglos después de la caída del reino que la creó.
 
Al norte de Rostland estuvo Issia, una tierra costera que rodea la bulliciosa capital de Puerto Hielo (Port Ice), refugio de canallas y piratas del lago. En esos días, incursiones Issian asolaban el río Sellen en toda su extensión dando motivos para temer el sonido de los remos salpicaduras de luz de la luna incluso al más duro leñador Verdurano. La mayor familia pirata, la Casa Surtova, ejercía por tanto una gran influencia que se extendió por todo el lago de las Brumas y Velos (Lake of Mists and Veils) y los cursos de agua conectados a él.
 
A lo largo de los siglos, Rostland e Issia alternaron entre la guerra y la paz, pero centraron su atención el uno al otro ignorando totalmente el mundo exterior. Aun así, en el 4.449, el mundo exterior les arrolló con la llegada de Choral el Conquistador. Un caudillo pendenciero y aterrador con oscuros vínculos con el folklore de los habitantes Iobarianos originales de la región, Choral llegó a lomos de un unicornio negro a las costas del Lago de la Aguja (Needle Lake) con unos pocos mercenarios andrajosos y apenas 300 caballeros montados, anunciando la fundación de una nueva nación llamada Brevoy. Por decreto de Choral, todas las tierras desde Restov hasta Puerto Hielo (Port Ice) debían ponerse a sus órdenes. Evidentemente, casi todo el mundo en Issia y Rostland ignoró su auto investidura, pero en pocos meses los recaudadores de impuestos del asentamiento de Choral en Nueva Stetven aparecieron entre los granjeros de Rostland oriental, forzando a al señor de la espada Estruan Aldori a enviar un ejército para encargarse de este advenedizo. Las fuerzas de Choral atrajeron a la legión de Aldori hasta el cañón del río al sur de Nueva Stetven, donde Choral liberó a sus aliados ocultos. Dos enormes dragones rojos aparecieron en el cañón, bañando todo el valle con un mortífero fuego que dejó pocos supervivientes. La historia registra la batalla resultante como el Valle de la Llama, y sombrías canciones que narran esta derrota siguen siendo parte del folklore popular de los Reinos Ribereños, Brevoy y Mendev. Después de destruir el ejército, los dragones se centraron en Rostland, donde iniciaron una brutal campaña de fuego y sangre que redujo a cenizas a la que una vez fuera una orgullosa nación. A los pocos días, los Aldori no tuvieron otra opción que rendirse.
 
Cuando las noticias de la caída de Rostland llegaron a los señores Surtova en Puerto Hielo (Port Ice), los señores piratas se rindieron de inmediato a Choral y su “dinastía” de pastores y aduladores, que se proclamaron a sí mismos parte de la “Casa Rogarvia”, una nueva aristocracia superior a la de los anteriores gobernantes de aquellas tierras. Los dragones de Choral se retiraron de esta campaña, apareciendo durante los años siguientes sólo para arrebatar la fortaleza de Atalaya del cielo (Skywatch), un antiguo observatorio en las colinas Uvall, a un puñado de lealistas Aldori. El propio Choral desapareció sólo una década después de su misteriosa aparición, dejando a sus herederos Rogarvios tres siglos gobernando una población aterrorizada por el regreso del Conquistador y sus legendarias sierpes rojas.
 
Los Rogarvios hicieron cumplir rigurosamente la ley y el orden, cobrando impuestos a las gentes de Brevoy para establecer una serie de caminos que conectaran a la nación de Choral con los Reinos Ribereños al sur y las rutas de comercio de Avistan central. Nueva Stetven floreció, incluso aunque gran parte de aquellos beneficios acababan en los bolsillos de sus brutales gobernantes. La nación de Brevoy, o al menos su gente, prosperó.
 
Entonces, en el 4.699, 300 años después de la proclamación de gobierno de Choral, la nación atravesó otro dramático y repentino cambio. Todos los miembros de la Casa Rogarvia que se encontraban dentro de los bordes de Brevoy simplemente desaparecieron el mismo día de invierno. Los tumultos asolaron Brevoy hasta que Noleski Surtova, el astuto descendiente de los viejos reyes piratas de Issia y gobernante de Puerto Hielo (Port Ice), se hizo con el poder y se autoproclamó rey de Brevoy. Este hecho no sentó muy bien a los seguidores Aldori de la región, pero varios matrimonios entre los Surtova y los Aldori y la preocupación por el regreso de los Rogarvia aplacaron los ánimos. La difícil tregua entre los viejos rivales se mantiene hasta el día de hoy, pero la tensión continúa en aumento y las antiguas hojas Aldori han sido afiladas de nuevo por primera vez en siglos. Algo está a punto de suceder en Brevoy. Mientras, en la antigua fortaleza de Atalaya del cielo (Skywatch), un tradicional bastión del poder Rogarvio, se ha aislado misteriosamente del resto de Brevoy el mismo día en que los nobles desaparecieron, impidiendo que nadie, ni las caravanas de suministros, entre o salga de este asentamiento. Hasta el momento, no se ha recibido ningún comunicado de Atalaya del cielo (Skywatch), y la magia adivinatoria es incapaz de penetrar en sus viejos muros.
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08/04/2010, 11:49
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Calendario:

Los meses del año: Abadius (Enero, invierno), Calistril (Febrero, invierno), Pharast (Marzo, primavera), Gozran (Abril, primavera), Desnus (Mayo, primavera), Sarenith (Junio, verano), Erastus (Julio, verano), Arodus (Agosto, verano), Rova (Septiembre, otoño), Lamashan (Octubre, otoño), Neth (Noviembre, otoño), Kuthona (Diciembre, otoño).

Los días de la semana: Lunar (lunes), Laboral (martes), Próspero (miércoles), Juramentado (jueves), Ardiente (viernes), Astral (sábado) y Solar (domingo).

Notas de juego

No es que sea un dato fundamental, pero dado que el clima juega un papel importante en la exploración es conveniente que sepáis en qué mes y estación vivís.

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09/04/2010, 15:36
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DIOSES DE GOLARION:

Erastil, El Viejo Ojomuerto.

Dios de la agricultura, la caza, el comercio y la familia.
Alineamiento: LB.
Dominios: Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal.
Arma Predilecta: Arco Largo.
 
Trasfondo:
El culto a Erastil se remonta a antes de la Edad de las Tinieblas, cuando los primeros seres humanos comenzaron a domesticar y dominar el entorno natural. Leyendas pastorales afirman que el Viejo Ojomuerto elaboró el primer arco como un regalo a los mortales para que pudieran aprender a cazar y a sobrevivir en el peligroso mundo. Sus seguidores más rústicos a menudo llevan una placa de madera tallada con la imagen del dios. Se le representa como un viejo cazador humano con arco en la mano o como una alta criatura humanoide con la cabeza de un alce. Estas imágenes muestran a menudo a Erastil luchando contra animales salvajes y otras bestias.
Los fieles de Erastil se pueden encontrar en la mayoría de los pequeños pueblos y ciudades. Sus clérigos adoctrinan poco a través de sermones y más con los hechos. Sus clérigos a menudo son llamados a ayudar a construir hogares, a asistir el nacimiento de los niños, supervisar el comercio, y bendecir los cultivos. Los santuarios de Erastil casi siempre son simples edificios de madera que sirven a las comunidades rurales como lugares de reunión.
 
Los Clérigos y Druidas de Erastil son competentes con el arco largo y el arco corto (y las versiones compuestas de ambos). Los Paladines pueden utilizar su habilidad de castigar el mal con armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Clérigos, Paladines y Exploradores pueden preparar el conjuro Buenas bayas (goodberry) como un conjuro de nivel 2, y los druidas pueden lanzar éste conjuro en frutos secos además de bayas. Clérigos y Paladines pueden lanzar Animal mensajero (animal messenger) como un conjuro de nivel 2, y todos los sacerdotes pueden usarlo sobre cualquier animal no hostil (incluyendo animales guardianes amistosos y animales domésticos).

Conjuro: La flecha de Ojomuerto.

Escuela: evocación [electricidad]; Nivel: Clérigo 2, Druida 1, Paladín 1, Explorador 1 (Erastil).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.
Componentes: V, S, M (1 flecha).
Rango: Medio (100' + 10'/nivel) o ver texto.
Efecto: flecha de electricidad.
Duración: instantáneo o 1 asalto (ver texto)
Tirada de salvación: ninguna; Resistencia a conjuros: sí.
Creas una fleche de crepitante electricidad que puede ser utilizada para uno de los siguientes efectos:
Ataque: puedes lanzar la flecha hasta Medio alcance o dispararla con un arco hasta el alcance máximo del arma. Sea como sea, se trata de un ataque de toque a distancia. La flecha inflige daño de electricidad igual a 1d6+1 punto por nivel (máximo +5).
Baliza: lanzas la flecha directamente hacia arriba. Cuando alcanza el máximo rango o una superficie sólida (como el techo de una caverna) explota con el sonido del trueno y desplegando un tridente de electricidad que se asemeja al símbolo sagrado de Erastil, que permanece durante 1 asalto. El rayo y el trueno son tan fuertes y brillantes como un rayo y un trueno reales, pero no dañan a ninguna criatura cercana.

Conjuro: Marca rastreadora.

Escuela: evocación [electricidad]; Nivel: Clérigo 1, Druida 1, Paladín 1, Explorador 1 (Erastil)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.
Componentes: S, DF
Rango: Largo (400’ + 40’/nivel).
Objetivo: una criatura.
Duración: 10 minutos/nivel (D)
Tirada de salvación: Voluntad niega; Resistencia a conjuros: sí.
Ganas un sentido sobrenatural para detectar rastros y otros indicios del paso de una criatura. Trata todas las CD de pruebas de Supervivencia para rastrear una criatura como 5 menos de lo normal y obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Percepción para detectarle cuando utilice Sigilo o reconocerle cuando utilice Disfrazarse.

Notas de juego

Iré incluyendo la descripción de los dioses a medida que los elijáis o se revelen importantes para la partida. Para los que no estéis familiarizados con la ambientación, aquí podréis encontrar la descripción del panteón:

http://pathfinder.wikia.com/wiki/Portal:Religion

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12/04/2010, 16:05
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DIOSES DE GOLARION:

Iomedae, la Heredera.

Diosa del valor, el gobierno, la justicia y el honor.

Alineamiento: LB.
Dominios: Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra.
Arma Predilecta: Espada Larga.
Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Ultima Muralla, Mendev, Molthune, Nirmathas, Sargava.
Nacionalidad: Chelaxiana.
 
Como mortal, Iomedae alcanzó importancia en la era de la Cruzada Brillante, donde lideró a los Caballeros de Ozem a una serie de victorias sobre el Tirano Susurrante. El éxito en la Prueba de la Piedra Estelar poco tiempo después otorgó a la valiente espadachina una chispa de divinidad y la atención de Aroden, quien la tomo como su heraldo. Hoy, su iglesia ha absorbido a la gran parte de seguidores restantes de Aroden y se dedica en gran parte en centrarse en las Cruzadas Mendivianas contra el horror de la Herida del Mundo.
Iomedae aparece como una feroz señora humana de la espada y escudo resplandeciente. Su texto sagrado son los "Actos de Iomedae" (o, sencillamente, "Los Actos), una narración de sus milagros personales en los tiempos de Iomedae a través de Avistan y Garund como demostraciones del poder de Aroden.
Los seguidores de Iomedae tienen un fuerte sentido de la justicia e imparcialidad e incluso una fuerte dedicación a la creación de espadas y al arte de gobernar. Creen que la justicia proviene de la ley, apoyando con entusiasmo la expansión de la civilización a las gentes "salvajes". Sus clérigos tienen una reputación honradez que les sirve bien en los asuntos políticos.
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12/04/2010, 16:09
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DIOSES DE GOLARION:

 
Nethys, El Ojo que Todo lo Ve.
Dios de la magia.
 
Alineamiento: N.
Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa.
Arma Predilecta: Bastón.
 
Trasfondo:
Antiguos textos osirianos mencionan a un poderoso Rey-Dios llamado Nethys, cuya poderosa magia le permitió ver todo, incluso a través de los planos del Más Allá. El conocimiento que obtuvo a través de estas visiones alimentó su divinidad, pero destrozó su psique. Desde entonces, Nethys ha tenido dos mentes: una juega a destruir el mundo, y la otra se compromete a protegerlo.
Nethys es mostrado a menudo con ambos aspectos en acción. Un lado de él está quemado y roto, desencadenando terrible magia en el mundo, mientras que la otra mitad está en calma y sereno, usando la magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes. La iglesia de Nethys trata de caminar entre estos dos extremos, pero cada santuario o templo podría adoptar a un aspecto u otro. En ambos casos, los clérigos de Nethys promueven la magia en sus muchas formas, independientemente de la finalidad que se le dé. Esto hace la fe popular entre los magos, independientemente de su elección de estudio.

Los seguidores de Nethys tienen prohibido utilizar imbuir habilidad sortílega (imbue with spell ability) en objetivos que normalmente no sean capaces de lanzar conjuros o utilizar habilidades sortílegas; se le considera un empleo indigno de la santa magia.

Conjuro: Canalizar el don.

Escuela: evocación; Nivel: Bardo 3, Clérigo3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3 (Nethys).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.
Componentes: V, S, DF (Foco Divino).
Alcance: toque.
Objetivo: lanzador de conjuros aliado tocado.
Duración: 1 asalto o consultar texto.
Tirada de salvación: Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) o no.
Canalizas poder mágico en el objetivo para alimentar su lanzamiento de conjuros. El próximo conjuro de nivel 3 o menos que lance no gastará un espacio de conjuro; de hecho, eres tú el que está usando tu espacio de conjuro para potenciar el suyo. Debe empezar a lanzar el conjuro antes de tu siguiente turno, y el hechizo no puede tener un tiempo de lanzamiento superior a una acción de asalto completo. Tu alineamiento, escuelas prohibidas y otras restricciones a tu lanzamiento de conjuros no afectan al objetivo, ni sufres retroalimentación alguna por el conjuro elegido por tu objetivo. Si te eliges a ti mismo como objetivo de este conjuro podrás lanzar cualquier conjuro de nivel 3 o menos sin gastar un espacio de conjuro durante tu próximo turno (este aspecto del hechizo no tiene efecto alguno si eres un lanzador de conjuros espontáneo). El hechizo no puede tener un tiempo de lanzamiento superior a una acción de asalto completo.
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03/05/2010, 16:24
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DIOSES DE GOLARION:

 

Cayden Cailean, el héroe borracho.
Semidios de la libertad, la cerveza, el vino y el valor

Alineamiento: CB.
Dominios: Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje.
Arma Predilecta: Estoque.
Centro de Adoración: Absalom, Andoran, Galt, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor.
Nacionalidad: Taldano.

Trasfondo:
Las leyendas dicen que Cayden Cailean nunca pensó en convertirse en dios. Como una espada de alquiler que actuaba a las afueras de Absalom, Cayden era famoso por aceptar cualquier trabajo, mientras que la causa fuera justa y el pago generoso.
A menudo gastaba sus ingresos en fuertes bebidas. Una noche, en su estupor, un compañero borracho le retó a pasar la Prueba de la Piedra Estelar. Después, Cayden Cailean desapareció, presuntamente eliminado por los poderosos guardianes del artefacto. Sin embargo, unos pocos días después, surgió de la sagrada catedral de la Piedra Estelar como un dios viviente.
En el arte, Cayden Cailean aparece como fue en vida, con una jarra de cerveza en una mano y su espada en la otra. Otras imagenes del Héroe Borracho lo muestran con unos grilletes rotos alrededor de las muñecas, representando la escapada de Cayden de los asuntos de la vida mortal.
Los miembros de la fe de Cayden son excelentes guías, rapidos en sonreir ante el peligro y siempre dispuestos a pasarlo bien incluso en las peores circunstancias. Sus alegres templos recuerdan a los salones de cervez comunes y atraen a miembros de todas las clases sociales.

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15/10/2010, 14:49
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DIOSES DE GOLARION:

Sarenrae, la flor del amanecer.

Diosa del sol, la redención, la honestidad y la sanación.
Alineamiento: NB.
Dominios: Fuego, Gloria, Sol, Bien, Sanación.
Arma predilecta: cimitarra.
Centros de adoración: Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor, Thuvia.
Nacionalidad: Keleshita.
 
Cuando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeo sembró la semilla del mal en el mundo arropado por una oscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae cuenta cómo la flor del amanecer trajo la luz al mundo, y con ella legaron la verdad y la honestidad. Aquellos que se habían entregado al mal pudieron ver su mezquindad y fueron perdonados por la luz de Sarenrae.
 
El arte religioso representa a la diosa del sol como una mujer fuerte con la piel bronceada y una melena de llamas en movimiento. Mientras que una mano sostiene la luz del sol, en la otra blande una cimitarra con la que poder castigar a aquellos que no enderecen sus vidas.
 
El clero de Sarenrae es pacífico la mayor parte del tiempo, sirviendo a su rebaño con una mano amable y palabras llenas de sabiduría. Esa amabilidad desaparece cuando la iglesia es empujada a la acción contra un mal irredimible. En esas ocasiones, sus clérigos se convierten en derviches, danzando entre sus enemigos mientras dejan que su cimitarra les otorgue la redención definitiva.
 
Conjuro: Escudo de la flor del amanecer.
Escuela: evocación [fuego, luz]; Nivel: Bardo 4, Clérigo 4, Paladín 4, Explorador 4 (Sarenrae).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.
Componentes: V, S, DF (Foco Divino).
Alcance: personal.
Objetivo: tú.
Duración: 1 asalto/nivel (D).
Tirada de salvación: ver texto; Resistencia a conjuros: no.
Creas un disco de luz solar en un brazo. Cualquier criatura que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo inflige el daño normal, pero también sufre 1d6 puntos de daño de fuego +1 por nivel del lanzador (hasta un máximo de +15). Las criaturas con armas de alcance no sufren este daño cuando te atacan. El escudo brilla como un conjuro de Llama continua. Los efectos de este conjuro no se acumulan aunque se lance varias veces. Tampoco se acumulan sus efectos con los de otros conjuros similares como el Escudo de fuego.

Más información en: http://torresdelfenix.blogspot.com/2010/03/sarenrae.html