Se ruega por el alma del hermano Undbar, clérigo en ciernes, compañero ejemplar, bebedor incansable.
Se oficiará misa en su medio natural: el camino.
De padres desconocidos, las bestias del páramo y los matojos de la vereda te echarán de menos.
RIP
DEP Amendil, nadie te entendió en vida, nadie te entiende en muerte. Que tu caminar por los Planos sea más provechoso que tus aventuras en las Tierras Robadas.
Jur, jur, jur
Yo es que en el fondo no era muy religioso...
Iomedae acoja en su seno a Caleb, un joven e inexperto caballero de la estrella que siguio sus edictos hasta su doloroso final.
Clase: caballero. Raza: humano. Tamaño: medio. Nivel: 1.
Experiencia: xxx.
Deidad: Iomedae. Alineamiento: legal neutral.
Sexo: V. Edad: 17. Altura: 5,5. Peso: 150 lbs.
FUE: 10 (+0)10
DES: 18 (+4)16+2
CON: 10 (+0)10
INT: 12 (+1)12
SAB: 8 (-1)8
CAR: 14 (+2)14
Tiros de Salvación:
For: +2 (Base 2 + Mod. Con. 0 + Varios x)
Ref: +4 (Base 0 + Mod. Des. 4 + Varios x)
Vol: -1 (Base 0 + Mod. Sab. -1 + Varios x)
PG: 10. Actuales: XX. Daño no letal:XX.
1D10
CA: 18. (10 + Mod. Armadura 4 + Mod. Escudo 0 + Mod. Des 4 + Natural x + Desvío x + Varios x)
Toque: XX.
Desprevenido: XX.
Armadura: camisote de mallas
Tipo: ligera. Bon. Armadura: +4. Des. Máx.: +4.
Penalización: -2. Velocidad: 30’. Fallo arcano: 20%.
Escudo: .
Tipo: . Bon. Armadura: . Des. Máx.: +x.
Penalización: -2. Velocidad: xx’. Fallo arcano:
Velocidad: 30’. (Sin armadura: 30’).
Capacidad de carga:
Ligera: XX. Media: XX. Pesada: XX.
Iniciativa: 6. (Mod. Des. 4 + Varios 2)
Ataque base: +1.
Ataque CC: +5. (At. Base 1 + Mod. Fue (des). 4 + Varios x)
Ataque a distancia: +5. (At. Base 1 + Mod. Des. 4 + Varios x)
Presa: +1. (At. Base 1 + Mod. Fue. 0 + Mod. Tamaño x + Varios x)
Armas:
(2) espadas cortas Bon. Ataque: +5 (+3/+3). Daño: 1d6. Crítico: 19-20x2. Alcance: x’. Tipo de daño: cortante.
daga. Bon. Ataque: +5. Daño: 1d4. Crítico: 19-20x2. Alcance: x’. Tipo de daño: perforante.
lanza caballeria. Bon. Ataque: +1 (+2 si carga). Daño: 1d8 (x2 si carga). Crítico: x3. Alcance: x’. Tipo de daño: perforante.
arco corto. Bon. Ataque: +5. Daño: 1d6. Crítico: x3. Alcance: 60’. Tipo de daño: perforante.
Munición: 0000000000 0000000000
Habilidades: (4+mod int+1raza+1clase predilecta)
Acrobacias: +X. (x Rangos + Mod. Des x + Varios x)
- Artesanía: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios 3)
- Averiguar Intenciones: +3. (1 Rangos + Mod. Sab. -1 + Varios 3)
Conocimiento de Conjuros: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
- Diplomacia: +6. (1 Rangos + Mod. Car. 2 + Varios 3)
Disfrazarse: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
- Engañar: +6. (1 Rangos + Mod. Car. 2 + Varios 3)
Escapismo: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Interpretar: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
- Intimidar: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Inutilizar Mecanismo: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Juego de Manos: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Lingüística: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
- Montar: +8. (1 Rangos + Mod. Des. 4 + Varios 3)
- Nadar: +X. (x Rangos + Mod. Fue. x + Varios x)
- Oficio: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Percepción: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios )
Saber: +X. (x Rangos + mod. Int. x + Varios x)
- saber religion: +x. ( Rangos + Mod. Int. 1 + Varios x)
- Sanar: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Sigilo: +9. (1 Rangos + Mod. Des. 4 + Varios 1+3)
Supervivencia: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Tasación: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
- Trato con animales: +6. (1 Rangos + Mod. Car. 2 + Varios 3)
- Trepar: +X. (x Rangos + Mod. Fue. x + Varios x)
Usar Objeto Mágico: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Volar: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Rasgos raciales:
# Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
# Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
# Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
# Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
# Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages
they want (except secret languages, such as Druidic).
Rasgos de clase:
- Weapon and Armor Proficiency: Cavaliers are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor
(heavy, light, and medium) and with shields (except tower shields).
- Challenge (Ex): Once per day, a cavalier can challenge a foe to combat. As a swift action, the cavalier chooses
one target within sight to challenge. The cavalier’s melee attacks deal extra damage whenever the attacks are made
against the target of his challenge. This extra damage is equal to the cavalier’s level. The cavalier can use this
ability once per day at 1st level, plus one additional time per day for every three levels beyond 1st, to a maximum of
seven times per day at 19th level. Challenging a foe requires much of the cavalier’s concentration.
The cavalier takes a –2 penalty to his Armor Class, except against attacks made by the target of his challenge.
The challenge remains in effect until the target is dead or unconscious or until the combat ends. Each cavalier’s
challenge also includes another effect which is listed in the section describing the cavalier’s order.
- Mount (Ex): A cavalier gains the service of a loyal and trusty steed to carry him into battle. This mount
functions as a druid’s animal companion, using the cavalier’s level as his effective druid level. The creature
must be one that he is capable of riding and is suitable as a mount. A Medium cavalier can select a camel or a horse.
A Small cavalier can select a pony or wolf, but can also select a boar or a dog if he is at least 4th level. The GM
might approve other animals as suitable mounts. A cavalier does not take an armor check penalty on
Ride checks while riding his mount. The mount is always considered combat trained and begins play with Light
Armor Proficiency as a bonus feat. A cavalier’s mount does not gain the share spells special ability.
A cavalier’s bond with his mount is strong, with the pair learning to anticipate each other’s moods and moves.
Should a cavalier’s mount die, the cavalier may find another mount to serve him after 1 week of mourning.
This new mount does not gain the link, evasion, devotion, or improved evasion special abilities until the next time
the cavalier gains a level.
- Order (Ex): At 1st level, a cavalier must pledge himself to a specific order. The order grants the cavalier a number
of bonuses, class skills, and special abilities. In addition, each order includes a number of edicts that the cavalier
must follow. If he violates any of these edicts, he loses all benefits gained from his order for 24 hours. The violation
of an edict is subject to GM interpretation. A cavalier cannot change his order without undertaking a lengthy process
to dedicate himself to a new cause. When this choice is made, he immediately loses all of the benefits from his old
order. He must then follow the edicts of his new order for one entire level without gaining any benefits
from that order. Once accomplished, he gains all of the bonuses from his new order. Note that the
names of these orders might vary depending upon the campaign setting.
- Tactician (Ex): At 1st level, a cavalier receives a teamwork feat as a bonus feat. He must meet the prerequisites for
this feat. A s a standard action, the cavalier can grant this feat to all allies within 30 feet who can see and hear
him. Allies retain the use of this bonus feat for 3 rounds plus 1 round for every two levels the
cavalier possesses. The cavalier can use this ability once per day at 1st level, plus one additional time per day at
5th level and for every 5 levels thereafter.
Traits
- Reactionary: You were bullied often as a child, but never quite developed an offensive response. Instead, you became
adept at anticipating sudden attacks and reacting to danger quickly. You gain a +2 trait bonus on Initiative checks
- Orlovsky: Your family has a reputation for avoiding
conflicts. You gain a +1 trait bonus on your CMD. In
addition, choose Acrobatics, Diplomacy, or Stealth—you
gain a +1 trait bonus on this skill. Your family motto is
“High Above.” (sigilo)
Orden de caballeria
Order of the Star
Cavaliers who join the order of the star dedicate themselves to the protection and service of a faith and its members.
Cavaliers belonging to this order tend to follow many of the tenets and guides of the religion that they serve.
When a cavalier joins this order, he should select a single religion to serve.
- Edicts: The cavalier must strive to protect the faith and all those who follow its teachings, from priest to
common man. He must adhere to the strictures of the faith, promote its cause whenever possible, and serve the
agents of the divine.
- Challenge: Whenever an order of the star cavalier issues a challenge, he receives a +1 morale bonus on all
his saving throws as long as he is threatening the target of his challenge. This bonus increases by +1 for every four
levels the cavalier possesses.
- Skills: An order of the star cavalier adds Heal (Wis) and Knowledge (religion) (Int) to his list of class skills. An
order of the star cavalier can make Knowledge (religion) skill checks untrained. If he has ranks in the skill, he
receives a bonus on the check equal to 1/2 his cavalier level (minimum +1) as long as the check involves his
chosen faith.
Teamwork feat
Precise Strike (Combat, Teamwork)
You are skilled at striking where it counts, as long as an
ally distracts your foe.
Prerequisites: Dex 13, base attack bonus +1.
Benefit: Whenever you and an ally who also has this
feat are f lanking the same the creature, you deal an
additional 1d6 points of precision damage with each
successful melee attack. This bonus damage stacks with
other sources of precision damage, such as sneak attack.
This bonus damage is not multiplied on a critical hit.
Dotes:
sutileza en combate
combate con 2 armas
Para la eternidad...
Descripción
El típico medio-orco: fornido, alto, piel verdosa. La única diferencia con el típico medio-orco: semblante tranquilo, e incluso amigable y alegre a veces.
Ropajes bastante decentes para un medio-orco, del que destaca el símbolo de Erastil, tallado a mano; aspecto de estar de viaje siempre, con armadura y ropa cómoda pero manchada de barro o verdín aquí y allá.
Historia
Undbar podría ser el típico medio-orco, nacido de la violencia y viviendo en ella, pero tuvo la suerte de ser adoptado por una clérigo de Erastil que le crió en su doctrina; junto con ella, desde que tiene uso de razón, se dedicó a viajar por la frontera de Brevoy, ayudando a las pequeñas comunidades que intentaban medrar en tan duro territorio, enseñando las habilidades que todo clérigo de Erastil conoce bien: la caza, la agricultura, el comercio... el inicio de la civilización y la comunidad.
Fue ella quién le habló de las tierras robadas y de la importancia de llevar la palabra de su dios allí donde más falta hace.
Debido a ella, Undbar ha prometido consagrar su vida a traer la "civilización" a los sitios donde impera la violencia, y a aquellos que se ven afectados por ella. Debido a ella, se siente en casa tanto en el medio salvaje y agreste como en las pequeñas comunidades que van surgiendo, una a una, como pequeñas piedras preciosas engarzadas en un amplio collar.
Notas
Nombre: Undbar. Alineamiento: Neutral Bueno.
Clase: Clérigo. Nivel: 1. Experiencia: 401.
Raza: Medio - Orco. Tamaño: Mediano. Sexo: Varón.
Deidad: Erastil. Tierra natal: Las tierras robadas.
Edad: 19. Altura: 6' 8". Peso: 220 lbs. Pelo: Negro. Ojos: Anaranjados.
FUE: 12 (+1)
DES: 11 (+0)
CON: 12 (+1)
INT: 10 (+0)
SAB: 16 (+3)
CAR: 14 (+2)
Tiros de Salvación:
For: +3 (Base 2 + Mod. Con. 1 + Varios 0)
Ref: +0 (Base 0 + Mod. Des. 0 + Varios 0)
Vol: +5 (Base 2 + Mod. Sab. 3 + Varios 0)
PG: 9. Daño: 0. Daño no letal: 0.
CA: 13. (10 + Bon. Armadura 3 + Bon. Escudo 0 + Mod. Des 0 + Natural 0 + Desvío 0 + Varios 0)
Toque: 10.
Desprevenido: 13.
Armadura: Cuero Tachonado.
Tipo: Ligera. Bon. Armadura: +3. Des. Máx.: +5.
Penalización: -1. Velocidad: 30’. Fallo arcano: 15%.
Escudo: no.
Tipo: xx. Bon. Armadura: +x.
Penalización: -x. Fallo arcano: xx%.
Velocidad: 30’. (Sin armadura: 30’).
Capacidad de carga:
Ligera: 0 - 43 lbs. Media: 44 - 86 lbs. Pesada: 87 - 130 lbs.
Iniciativa: 0. (Mod. Des. 0 + Varios 0)
Ataque base: +0.
Ataque CC: +1. (At. Base 0 + Mod. Fue. 1 + Varios 0)
Ataque a distancia: +0. (At. Base 0 + Mod. Des. 0 + Varios 0)
CMB: +1. (At. Base 0 + Mod. Fue. 1 + Mod. Tamaño 0 + Varios 0)
CMD: 11. (10+ At. Base 0 + Mod. Fue. 1 + Mod. Des. 0 + Mod. Tamaño 0 + Varios 0)
Armas:
Gran hacha. Bon. Ataque: +1. Daño: 1d12+1. Crítico: x3. Alcance: 0’. Tipo de daño: Cortante.
Habilidades:
Acrobacias: -1. (0 Rangos + Mod. Des 0 - Armadura 1)
Artesanía: +0. (0 Rangos + Mod. Int. 0 + Varios 0)
Averiguar Intenciones: +3. (0 Rangos + Mod. Sab. 3 + Varios 0)
Conocimiento de Conjuros: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Diplomacia: +6 (1 Rango + Mod. Car. 2 + Entrenada 3)
Disfrazarse: +2. (0 Rangos + Mod. Car. 2 + Varios 0)
Engañar: +2. (0 Rangos + Mod. Car. 2 + Varios 0)
Escapismo: -1. (0 Rangos + Mod. Des. 0 - Armadura 1)
Interpretar: +2. (0 Rangos + Mod. Car. 2 + Varios 0)
Intimidar: +4. (0 Rangos + Mod. Car. 2 + Racial 2)
Inutilizar Mecanismo: +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Juego de Manos: +X. (x Rangos + Mod. Des. x + Varios x)
Lingüística: +0. (0 Rangos + Mod. Int. 0 + Varios 0)
Montar: +0. (0 Rangos + Des. 0 + Rasgo 1 - Armadura 1)
Nadar: +0. (0 Rangos + Mod. Fue. 0 - Armadura 1)
Oficio: +X. (x Rangos + Mod. Sab. x + Varios x)
Percepción: +3. (0 Rangos + Mod. Sab. 3 + Varios 0)
Saber (arcano, historia, religión, los planos): +X. (x Rangos + Mod. Int. x + Varios x)
Saber (Geografía): +5 (1 Rango + Int. 0 + Rasgo 1 + Entrenada 3)
Saber (Naturaleza): +5 (1 Rango + Int. 0 + Rasgo 1 + Entrenada 3)
Sanar: +3. (0 Rangos + Mod. Sab. 3 + Varios 0)
Sigilo: -1. (0 Rangos + Mod. Des. 0 - Armadura 1)
Supervivencia: +3. (0 Rangos + Mod. Sab. 3 + Varios 0)
Tasación: +0. (0 Rangos + Mod. Int. 0 + Varios 0)
Trato con animales: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Trepar: +0. (0 Rangos + Mod. Fue. 0 - Armadura 1)
Usar Objeto Mágico: +X. (x Rangos + Mod. Car. x + Varios x)
Volar: -1. (0 Rangos + Mod. Des. 0 - Armadura 1)
Rasgos raciales:
- Visión en la oscuridad, 60'/18m.
- Sangre Orca: A efectos de raza, cuento como Humano y Orco.
- Ferocidad Orca: Una vez al día, cuando caigo por debajo de 0 puntos de vida pero no muero, puedo luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final del turno, caigo inconsciente y empiezo a morir.
- Familiaridad con armas: Habilidad con gran hacha y alfanje; trato cualquier arma con la palabra "Orca" como si fuera marcial.
- Clase favorita: Clérigo (Nivel 1: 1 Rango extra en habilidades)
Rasgos de clase:
- Armas y armaduras: Armas sencillas, armadura ligera y media y escudos (menos los de torre). También con arco largo (arma favorita de Erastil).
- Aura: Legal Bueno (Erastil).
- Hechizos.
- Canalizar energía: Energía positiva; explosión de 30'/9m., curación de 1d6 a criaturas vivas, o daño de 1d6 a no-muertos. 3 + mod. de CAR veces/día. Acción estándar,no provoca ataques de oportunidad.
- Orisons.
- Lanzamiento espontáneo: Puedo usar un hechizo (ni de dominio ni orisons) para lanzar un hechizo de curar del mismo nivel o menor.
- Hechizos del Caos y del Mal: No puedo lanzarlos.
Rasgos de personaje:
- Pionero (rasgo de campaña): Empiezo la campaña con un caballo. +1 a la habilidad de Montar.
- Devoto de la fronda (rasgo de fe): bonus de rasgo +1 a Saber (geografía) y Saber (naturaleza). Además, Saber (geografía) es una habilidad de clase para mí.
Dotes:
- Canalización selectiva: Cuando canalizo energía, puedo elegir a un máximo de objetivos igual a mi mod. de CAR. Dichos objetivos no se ven afectados.
Dominios:
Animal:
Poder concedido: Hablar con animales (Sobrenatural): Como el hechizo, un número de asaltos al día igual a 3+nivel de Clérigo.
Conjuro de dominio: 1er nivel: Calmar animales.
Planta:
Poder concedido: Puño de madera (Sobrenatural): Acción libre. Mis manos se vuelven duras como la madera. Los ataques sin armas no provocan ataques de oportunidad, hacen daño normal, y ganan un bonus de +1/2 nivel de Clérigo (mínimo 1) al daño. Un número de asaltos al día igual a 3+mod. de SAB.
Conjuro de dominio: 1er. nivel: Enmarañar.
Conjuros:
Escuelas prohibidas: Mal, Caos.
Preparados:
Nivel 0 (3/Día)
Nivel 1 (3/Día, 1 debe ser de un dominio)
Idiomas:
Común (Taldano), Orco.
Mano izquierda: Gran Hacha. Mano derecha: Gran Hacha.