Partida Rol por web

La Guerra Orion-Antares

Escena Final

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25/05/2017, 09:55
Director

Nada, nada, bienvenidos, hijos del rock and roll. Esta es la escena final de la partida y aqui os contare todo lo que ha pasado. Por supuesto, es facil dar opiniones viendo todos los turnos simultaneamente y conociendo el mapa pero por algo me gusta dirigir partidas...

Algunos detalles:

Ganan los florps  (¡sorpresa!). En este ultimo turno han lanzado cuatro ataques devastadores que han conquistado otros tantos planetas, se han llevado por delante a los cicops y han arrinconado la galaxia contra una esquina.

Y por varias razones.

Cierto, ambos bandos le favorecieron al principio. En un momento en el que nadie tenía nada que ofrecer ,todo el mundo estaba cagado de miedo y ellos se aprovecharon. Esas alianzas comerciales con Orion y Antares  (que teniendo un planeta no valían gran cosa) lastraron muchísimo a cicops y marmóreos y, eventualmente, retrasaron la ofensiva cicop un turno que podría haber sido vital.

Los florps EXPLORARON y se EXPANDIERON (hubo un momento que le comentaron a no se quien "A estas alturas el mapa deberia estar totalmente explorado" y os juro que casi me caigo de la mesa de las carcajadas). La idea de quitar la nebulosa fue suya. Todas las razas tenían un mundo bueno al lado de su planeta natal para colonizarlo, cosa que no ocurrió de inmediato porque o bien hubo malas tiradas  (¡Qué rápido se rindieron cicops y marmóreos!) o se fueron al explorar al quinto pino ignorando los sistemas limítrofes  (¡esos indirilios!). Sólo al final se puso la gente al explorar y entonces los florps ya estaban desatados e imparables.

Además, la gente ha negociado mucho más con los florps que con sus compañeros de equipo. Un, no sé, decirle al compañero tus atributos y/o tecnologías habría ayudado muchísimo a la colaboración interna de cada bando. En cualquier caso, tanto Orion como Antares han estado aliados media partida con ellos hasta que les empezo a asustar su poder (y aun asi, siguieron aliados). Hubo un par de intentos de colaboracion Orion-Antares pero se quedaron en nada (cierto, yo no permitia alianzas entre bandos enemigos pero simplemente colaborar un poco no os habria costado tanto. Que rencores africanos os teniais para lo poco que os hicisteis).

Creo que eso se debe a la existencia de bandos predefinidos. Al estar divididos en bloques no tenemos razón para comunicarnos con el enemigo a menos que sea para intercambiar insultos, cosa que también puede ser contraproducente si así te pones en su punto de mira. Por lo que respecta a la facción independiante (osea tú) es difícil saber hasta qué punto hablar contigo.

Sobre esto, lo que ha faltado ha sido comunicacion intra-faccion. Veia demasiado a menudo turnos hechos al momento y luego brevisimos comentarios al compañero. Las alianzas han hecho mas mal que bien para el desarrollo de la partida. Respecto a las facciones, si todo el mundo va por su cuenta lo normal es que no pase nada excepto uno, que suele ser el unico que pega, de repente todos se unen contra el, lo masacran y vuelta al aburrimiento... Las facciones, ya lo he dicho, estaban para que tuvieseis alguien en quien confiar.

Los florps también estaban más optimizados. Los arbryl eran pobres como ratas al principio  (-2 de Economía y planeta natal pobre), los cicops eran los únicos guerreros naturales  (Combate 2, Flota 1) pero no descubrieron un planeta para atacar hasta el quinto o sexto turno  (y resultó que estaban aliados con los que encontraron). El bando de Orion tenía malus a Adaptabilidad por lo que se expandían fatal. Soyharo, el jugador florp, es un fiera de las reglas  (le puse solo por algo) y tenía dinero, población y ciencia de entrada. Los florps originales tenían Combate -2 y creo que Flota 0: cualquiera que hubiese explorado un poco podría haberles reventado pero para cuando empezó la gresca tenía cinco planetas  (¡seis acciones por turno!) él simplemente investigaba una burrada de tecnologías por turno y arreglaba lo que sea (se podía permitir dar migajas a sus aliados). Los atributos de Combate y Flota florps eran CINCO Y CINCO (+1 por Alianza militar marmórea) en el turno 10. Los cicops, lo más parecido al un rival militar, eran 3 y 5 (+1 por los arbryl). Nada que hacer.

Debo decir, que ademas de haber ganado las dos partidas que he hecho de esto, Soyharo se lee las reglas, les saca fallos y sugiere mejoras. No solo eso: me pidio que quitara la nebulosa porque le daba ventaja. Munchkin brutote pero noblote.

Y te hace unos turnos con historia que son la mar de entretenidos (las tiradas no, porque las pasa todas: este no se arriesga con nada que no sea un +4000).

Loor a el y merecido ganador que, por todo ello, se lleva el premio "PUTO AMO (DE LA GALAXIA)".

Habra que reescribir la historia de la Guerra Orion-Antares...

 

CURIOSIDADES PLANETARIAS

En el mapa (ese gran desconocido) habia varios planetas interesantes:

F-4: ñanga. El mejor planeta de todos. Enorme (10 de poblacion maxima), ultra-rico (+2 recursos), gaia (+2 habitabilidad), artefactos (+1 a Ciencia en este planeta) y... Monstruo Espacial (concretamente, una lamprea espacial. A algunos jugadores y VIPs les sonara esta especie en particular...). El Monstruo requeria una accion de Flota 4 para matarlo. Los arbryl lo reventaron con alegria tras investigar un par de barrabasadas. El planeta fue arbryl un par de turnos hasta que en el decimo han llegado los florps.

A-2 y A-8: iLos Mundos Natales de Orion! Nadie los descubrio jamas, lo que hace aun mas sorprendente el panico que tenian estos dos a que les atacaran.

G-2 y E-6: iMundos Natales de Antares! Ukrus era rico y tenia +1 a habitabilidad (fue el unico con suerte en la tirada de Mundo Natal). Ygdrassil tenia +1 a Habitabilidad y -1 a Recursos: los arbryl se reproducian como moscas (los primeros turnos era muy tipico que muriera medio planeta en el laboratorio de investigacion) pero eran pobres como ratas (y le pedian dinero a los cicops).

H-9: iMundo Natal Florp! Nadie llego jamas. De hecho, la Nebulosa se ha tocado muy poco. Los arbryl hicieron un timido intento por abajo y los cicops lucharon por arriba al final.

B-4 e I-5: Mundos con nativos. Los de B-4 eran amistosos (+1 a Poblacion al colonizarlo) y los de I-5, hostiles (duraron lo que les costo a los florp traer unas bombas atomicas).

Hubo un momento de expansion general cuando los indirilios, los cicops y los marmoreos se lanzaron a colonizar todos a la vez. Pero quiso la mala suerte que cicops y marmoreos fueran a Tukai (C-8, originalmente lo colonizaron los marmoreos, luego lo invadieron los cicops, luego lo atacaron los marmoreos...), un planeta oceanico que ha sido el escenario de las batallas mas bestias. La posesion de Tukai, para mas inri, fue uno de tantos motivos de que no hubiera colaboracion anti-florp.

Durante un breve momento, los chicos de Orion controlaron cuatro planetas. Y entonces los cicops pusieron contundente solucion a ello.

LOS QUE NO ERAN LOS FLORPS

Hubo, lo habreis notado, mucha mas bronca en el lado derecho del mapa donde estaban los florps. Sin embargo, la mayor parte del ruido lo hicieron los marmoreos y los cicops. Y, ojo, que digo ruido porque nueces, hubo pocas.

Viendo la escala de atributos, os podeis imaginar por que los ataques marmoreos (Combate 0, Flota 3) contra los cicops fracasaron. Aquel bombardeo que empezo la Guerra fue un simple petardo a larguisimo alcance, con un coste desproporcionado. Aunque los marmoreos le echaron arrestos (pagaron el bonus, usaron Produccion Industrial, dos alianzas...), el resultado final era mas o menos la defensa cicop. La tirada tampoco fue muy buena y la ofensa se saldo con una unidad de poblacion muerta (que se recupero en la siguiente fase de poblacion pero la ofensa ya estaba hecha).

Orion se expandio poco. La baja Adaptabilidad y las malas tiradas desanimaron a sus jugadores pero tambien cometieron errores de bulto: exploraron lugares lejanos antes que los cercanos (descubrieron rapidamente los mundos natales enemigos pero no tenian suficiente poder para hacerles daño), intentaron colonizar muy lejos (los indirilios intentaron colonizar Tukai (C-8) desde Inapira (A-2) y no se enteraron de que tenian un planeta estupendo AL LADO hasta el turno 8) y, en general, les perdio una combinacion de subdesarrollo tecnologico (para cuando tuvieron Orion cerca, los intentos de invasion estaban condenados al fracaso. Menos mal que no la tuvieron con los florps) con largas distancias (que, a priori, juegan en tu favor porque te protegen: lo que hay que hacer es acortarlas colonizando).

Los indirilios fueron los unicos que le dieron buen uso al Espionaje (tenian 2) y creo que los unicos que sacaron un critico en toda la partida: los antaranianos se vieron acosados por ladrones de tecnologia, sabotajes y demas perrerias que ellos atribuyeron a los florps (casi mejor asi porque la guerra se veia venir y los de Orion no estaban preparados). Los arbryl tenian Organizacion -2 y los cicops tampoco estaban muy alla por lo que les entraban todos (muy notable el turno en el que murio el lider arbryl para ser sustituido por otro lider que fue inmediatamente asesinado por los indirilios). Claro, esto duro hasta que los arbryl investigaron un par de cosas para estar mas organizados, se las pasaron a los cicops y se acabo lo que se daba. Los indirilios tambien intentaron espiar a los florps pero, aparte de tener Espionaje 3 (contra el 2 de los Indirilios), el planeta florp mas cercano estaba a DIEZ casillas (+2 a la dificultad, por DIOS). 

En el ambito guerrero, los indirilios no tuvieron ni siquiera los fugaces fogonazos de gloria de los marmoreos: todos sus bombardeos e invasiones fracasaron estrepitosamente . Los dos ultimos turnos fueron especialmente sangrantes porque de tres acciones cada uno, fallaron TODAS (incluyendo una invasion y bombardeos contra los arbryl). 100% fatal hasta el extremo de que me sentia mal escribiendole los resultados (no, es mentira: disfruto como un cerdo en un charco de lodo viendoos sufrir). 

NOTA SOBRE LAS REGLAS: Estuve tentado de hacer que, de fallar la tirada de Espionaje, el jugador espiado supiera quien le espiaba. Al final, decidi no hacerlo porque el Espionaje en si es un ataque bastante debil. La ventaja que tiene es que es muy sigiloso.

Los indirilios destacan tambien por haber tenido los mejores avatares de lider de la partida (y flotas de combate enjoyadas y mandaban tarjetas de felicitacion con las tecnologias...). A pesar de morir como chinches, los Optimos Emperadores han sido todos elegantones (de un modo alienigena y perturbador: mas de uno parecia una drag-queen sideral) como ninguno. Me gusto especialmente Anise Pin Pali, que era poco mas que una cria y un desastre diplomatico. Esperamos verla en futuras secuelas de la partida.

Por todo ello (y por ser los unicos no florp que tienen mas de un planeta al final de la partida) le concedemos los indirilios el premio "CON MUCHA CLASE HASTA LAS MAS ALTAS IGNOMINIAS".

Los indirilios eran la Corbata de Orion pero su Corazon Palpitante eran los Marmoreos. Es de hacer notar que, a pesar de estar los ultimos de la clasificacion durante casi toda la partida, metian ruido como si ocupasen media galaxia: los cicops les odiaban, los florps les daban tecnologia y los indirilios les ayudaban todo lo que podian. Protagonizaron sangrientos asaltos contra las posiciones cicops y fueron rechazados con violencia. Y volvieron. Y volvieron. Cabezas duras como piedras, admiro eso en un jugador: se llama "no rendirse ni de coña".

Los marmoreos intentaron unir los bandos de Orion y Antares contra los florps. La idea no era descabellada (los florps ya estaban bastante desbocados) pero fue recibida muy friamente por el enemigo (que habia sido bombardeado recientemente y, a pesar de que no fue para tanto, se lo tomaron mal). Yo, como master, no permiti que se aliasen Orionitas y Antaranianos (ilos nazis y los aliados se alian para quemar Suiza!) pero estaba dispuesto a permitir que "se respetasen" (al fin y al cabo, cada cual pone lo que quiere en su turno). No funciono. Curiosamente, los cicops no tardaron en romper su alianza con los florps para hacerles la guerra mientras que los marmoreos siguieron aliados con ellos hasta el final.

El otro gran hito marmoreo fue su ataque contra Tukai. De nuevo, echaron toda la carne en el asador: poblacion, dinero, un turno entero de Produccion Industrial (las dos acciones del turno anterior), bombardeos suyos y de los Indirilios, sabotajes... hay que decir que lo hicieron bastante bien, que exterminaron cuatro unidades de poblacion hasta dejar solo una... lastima que, con Combate 0, tienes que matarlos a todos para conquistar el planeta. Y Tukai siguio en manos cicops.

Su ultimo turno ha sido un lamer sus heridas e investigar tecnologia de Combate que ya no vera la luz.

Ademas, los marmoreos vienen ya de otras dos partidas donde no lograron realizarse como raza. No estoy seguro de si todo esto cuenta pero yo creo que, al menos, han tenido su oportunidad. Por todo esto, los marmoreos se llevan el prestigioso galardon "MUCHO RUIDO Y POCAS PIEDRAS (PRECIOSAS)"

Antares fue El Enemigo. Y no eran tan terribles (al menos, al principio). Se expandieron mas y al final fueron los que se enfrentaron contra los florps. Al principio, al menos, les saltaron algun empaste que otro pero la brecha tecnologica se hizo demasiado ancha para poder ganarles.

Los Cicops fueron muy temidos. Los florps tenian mucha Importancia pero los Cicops arrasaron varios planetas antes que ellos y eso les convirtio en el Alienigena del Saco. Como ya he dicho, tenian grandes habilidades marciales desde el principio y, posiblemente, su error fue no emplearlas a fondo los primeros turnos. Su planeta natal era el mejor con diferencia pero, de nuevo, tuvieron mala suerte intentando colonizar y perdieron tiempo y dinero aliandose con los florps. Cuando finalmente lograron un exito en una tirada de colonizacion, los marmoreos se les adelantaron (en Tukai, concretamente), respondieron de la unica manera que sabian y, en fin, el resto es historia.

Su gran merito, de nuevo, fue la guerra: conquistaron planetas a los florps (nadie mas lo consiguio), hicieron el bombardeo mas sangriento de la partida (Zu-Jas, tres unidades de poblacion florp volatilizadas: lastima que los arbryl luego no lograsen rematar la invasion...) y, durante un breve periodo, su estrella brillo muy fuerte. Sin embargo, se encontraron con que habian conquistado casi todo lo que conocian y ya no tenian objetivos validos con lo que solo les quedaba esperar a que viniera el enemigo... y llego. En este ultimo turno, los cicops se han quemado intentando arrasar planetas florp pero sus tacticas ya no funcionan contra sus adversarios. Su ultima batalla fue intentando reconquistar su mundo natal a los florps pero estos gamberretes gastaron TRES ACCIONES de Defensa en fortificarlo...

Los Cicops eran ademas los "adinerados" (digamos "menos pobres") de Antares. Su maltrecha economia les mantenia a ellos y a sus aliados. Tecnologicamente no eran especialmente buenos pero tuvieron un boom interesante cuando empezaron a conquistar planetas y a robar tecnologias.

Y es por ello que se llevan el premio "OJO (ja, ja), QUE MUERDEN".

Los arbryl, para el final, porque estaban en una esquinita. Su pobreza les costo los primeros turnos hasta que colonizaron Zu-Jas y empezaron a salir de pobres. Eran muy buenos investigando y, de hecho, tenian muy buena sinergia con los cicops (ellos les pasaban tecnologias, los otros conquistaban y les pasaban lo que robaban...). Innumerables arbryl murieron en la mesa de operaciones para poder sacar adelante conocimientos como "Sustancias Neuro Estimulantes" (Comercio) (debo ser el unico que le suena a vender droga). Lograron conquistar ñanga, el gran planeta, y hasta vacilaron a los florps (de hecho, los florps les tenian en el punto de mira pero los cicops se les metian en medio) pero sus guerras fueron todas poco memorables. Si se hubiesen medido con Orion, posiblemente los habrian arrasado pero se enfrentaron con los florps y acabaron mal porque esos jugaban en otra liga.

Respecto a la vacilada, exigieron a los florps "una tecnologia de flota" a cambio de no invadirles. No especificaron nada y los florps les pasaron "Navegacion Estelar" (que ya la tenia todo el mundo). En cualquier caso, los arbryl mandaron a los cicops a pegar a los florps asi que ahi quedo el trato. Pero, oye, que risas me eche.

Los arbryl llegaron a tener tres planetas (casi cuatro pero entonces les invadieron) y fueron un segundo puesto estable la mayor parte de la partida. En el ultimo turno, han sido poco menos que aniquilados por la marea florp.

Tacticamente, Glinaur ha sido un gran jugador con los turnos mas tipificados de todos (con mas tablas que el Rolemaster pero, oye, se entendian bien) lo que es de agradecer a la hora de corregirlos. Tambien tenia experiencia previa con el Master of Orion y eso se notaba al verle jugar. Para mi ha sido todo un descubrimiento.

Por ello, le concederemos el premio "QUIEN A BUEN ARBRYL SE ARRIMA...".

Y creo que no me dejo nada.

Notas de juego

Arf, arf... no se si me dejo algo pero comentad, comentad. Y haced preguntas.

Los VIPs tambien pueden escribir aqui. Hay viejos conocidos de otras partidas...

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25/05/2017, 12:30
Director

Notas de juego

Ah, os he puesto a la vista los mapas de cada uno para que veais lo que conocia cada bando. Estan sin actualizar porque practicamente todo lo que ven los florps ahora es suyo...

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25/05/2017, 13:03
Lisisi pas Doru

Yo la verdad es que me lo he pasado muy bien espiando a todo el mundo (excepto a los florp, que estaban muy lejos...). Me ha gustado robar tecnologías, ver vuestros atributos y vuestros planetas y haceros un poco la puñeta desde las sombras aunque al final no haya servido de mucho.

Creo que mi problema un atributo de Ciencia muy mediocre, lo que me impedía desarrollarme con seguridad a menos que fuera robándoos tecnologías. Además, como ha dicho el master, mi exploración/colonización ha sido bastante patética. La verdad es que tenía miedo de salir de mi planeta natal porque sabía que lloverían las tortas xD

Pero en fin, ha sido estupendo. Felicidades a los ganadores (espero que apoyes a los verdaderos amos de la galaxia, ya que te niegas a servirles) y bien jugado todo el mundo. ¡Me lo he pasado genial!

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25/05/2017, 13:09
EX-0 DU-5

Como ya dije por el otro lado, gran partida :)

Este último turno estaba bastante cantado ya el resultado: 4 ataques de 14, 14, 15 y 16, además de las tres susodichas defensas que hice (honestamente, pensaba que los Cicop iban a pegar a mis dos planetas que conocían y tenían a tiro, que eran D8 Tulrik y E6 Ukrus... la idea era aguantar el golpe de Ukrus, quitarle los dos planetas que sabía que tenía, y posiblemente perder D8).

La verdad, me ha sorprendido un montón que tardasen tanto en explorar la galaxia, porque el propio nombre de este tipo de juegos te lo pone al principio (me remito a la escena "Capítulo II: Maaaaaaam... ¡¡BOUM!!"). Ese extra de acciones hubiese permitido que los bandos estuviesen más equilibrados y por tanto pudiesen defenderse de mí... también el tema de ser más honestos de lo que debieran en algunas cosas: el Arbryl me coaccionó con un planeta y después respetó el trato. Como bien dices, que los Cicop estuviesen tocando la moral por el otro lado (porque justo era cuando pedí quitar la nebulosa), fue lo único que me frenó de dar chicha a los Arbryl.

Mi idea, como algunos jugadores pillaron bastante rápido, era ser un dealer de tecnología para ambos bandos... pero los Antarianos se negaron a comerciar conmigo, y cuando los Cicop dijeron que no tenían para pagar la alianza (visto lo visto, podría ser perfectamente cierto, pero yo me olí que venía ataque), la idea fue explorar J3 que tenía casi seguro que era Arbryl, pensando ya directamente en un contraataque, porque como antes mencioné aunque el ataque Cicop me pilló todavía investigando, el siguiente turno pasé de Flota 3, Combate -2, a Flota 4, Combate 2, suficiente para reconquistar y atacar a los Arbryl.

Curiosidad interesante que mis Florp tenían Espionaje 2, aunque no lo usé en toda la partida (salvo, al parecer, para una defensa de la que no me había enterado hasta ahora xD). No me parecía demasiado interesante gastar una de mis acciones para enfrentarme a dos características de un rival, aunque siempre hay alguien que lo intenta (y ese se suele forrar, porque al nadie intentarlo, nadie suele querer defenderse tampoco), aunque habría ganado más teniendo Organización o Adaptabilidad (y lo sabía, pero no quería optimizar TANTO jaja además era lógico que si manejas a unos microbios, espíen sin problemas al resto, porque no los va a ver ni Dios).

Y bueno, poco más que decir, encantado de haber podido jugar con todos hasta el final :)

Notas de juego

Edito al ver el post de Xheen... Bueno, este nuevo líder Florp es más majete, así que por lo pronto no extinguiría a los Marmóreos ni a los Indirilios. A los Arbryl quizás tampoco, tampoco importa renunciar a algún planeta del sistema por parecer más majo con el resto de la galaxia.

Por cierto, si me dedico a secuestrar niños Arbryl... ¿puedo abrir una tienda de bonsai?

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25/05/2017, 13:51
Quercus el inmortal

Me lo he pasado estupendamente. He sufrido un poco porque siempre he sido un jugador a largo plazo en este tipo de juegos y para sobrevivir tienes que tener un poco de suerte al principio y que no te peguen o la partida acaba rápido para ti. Como no tuve mucha suerte y no acabé de cogerle el pulso a las reglas hasta un par de turnos más tarde, para cuando puse los pies en la galaxia ya era la hora de las tortas... Los florp fueron más rápidos, pero aún así creo haber hecho un papel bastante digno, en especial si se tiene en cuenta cómo empecé.

Una gran partida, estoy muy satisfecho con el resultado y me he divertido mucho.

Así que ya sabes, G-Master, en cuanto normalices tu vida tras el parto, otra :-P

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25/05/2017, 14:14
Lisisi pas Doru

Así que ya sabes, G-Master, en cuanto normalices tu vida tras el parto, otra :-P

¡Eso, eso!

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25/05/2017, 15:39
Director

Notas de juego

Hay algunos cambios menores (sugerencias florp en su mayoría) que quiero hacer en el reglamento:

  • El bonus de población a Invasión probablemente cambie a 2p/+1.
  • El bonus de dinero a Bombardeo se incrementa según lo siguiente. 
  • La Organización marcará el límite de los bonus que puedes ponerte a ciertas acciones  (Invasión y Bombardeo, por ejemplo).
  • Múltiples posibilidades para ganar. Aquí era una guerra entre dos facciones pero en otras partidas habrá más opciones. 

No sé si me dejo algo, tengo que mirar. ¿Sugerencias?

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25/05/2017, 15:50
Lisisi pas Doru

No es una sugerencia de reglamento pero lo digo igual:

En vez de describir la raza en nuestra ficha, tener una escena pública para cada raza que detalle sus características físicas, sociedad, etc. Esto es más bien a gusto del creador de la raza, supongo.

Yo lo digo porque así quizá los jugadores se animen más a darle rienda suelta a la creatividad. Además así el líder destaca más, si en la descripción de la ficha solo se habla de él.

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25/05/2017, 16:44
Director

Aqui os pongo la lista de tecnologias que tenia la gente. Las acabe ordenando alfabeticamente porque si no era un caos.

Indirilios
1.Burocracia Central (Organizacion)
2.Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (Adaptabilidad +1)
3.Experimentos Virtulaes Hiper-Realistas (Ciencia +1)
4.Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio)
5.Mercado de Futuros Interplanetarios:  Comercio +1
6.Naves Vivas (Flota)
7.Navegacion Estelar (Flota)
8.Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
9.Robots nanomimeticos (+1 Adaptabilidad)
10.Selección de Semillas / Selección Genética (Organización)
11.Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)

Marmoreos
1.Burocracia Central (Organizacion)
2.Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (Adaptabilidad +1)
3.Experimentos virtuales hiper-realistas (+1 Ciencia)
4.Mega-Compartimentos de Mercancías (+1 Comercio).
5.Mercado de Futuros Interplanetarios (+1 Comercio)
6.Naves Vivas (+1 Flota)
7.Navegación Estelar (Flota +1)
8.Nueva Clase Social Estimulada: Comerciantes (+1 Comercio)
9.Robots nanomimeticos (+1 Adaptabilidad)
10.Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (+1 Comercio)

Cicops
1.Burocracia Central (Organizacion)
2.Espias (Espionaje)
3.Fase 2 - La prueba de los guerreros inmortales (+1 Combate)
4.Mega-Compartimentos de Mercancias (Comercio)
5.Nave Clase Destructor (Flota)
6.Naves Vivas (Flota)
7.Navegacion Estelar (Flota)
8.Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
9.Proteccion Documental (Espionaje)
10.Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)
11.Sustancias neuro-estimulantes (Comercio)

Florps
1.Burocracia Central (+1 Organización)
2.Cadenas Genéticas de Alta Resistencia (Adaptabilidad +1)(Florp)
3.Conectores Sinápticos para Espolones (+1 Combate)
4.Fase 1 - Memoria del Encarnado (+1 Combate)*
5.Fase 2 - La prueba de los guerreros inmortales (+1 Combate)
6.Implantes de Apoyo (+1 Ciencia)
7.Instalaciones avanzadas (Ciencia +1)
8.Laboratorios interconectados (Ciencia +1)
9.Mega-Compartimentos de Carga (Comercio)
10.Mercado de Futuros Planetarios (Comercio)
11.Multihachas (+1 Combate)
12.Nave Clase Destructor (Flota)
13.Naves de Combate Básicas (+1 Flota)
14.Navegación Estelar (+1 Flota)(Florp, Orión)
15.Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
16.Plantas Espia (Espionaje)
17.Propulsores Personales (+1 Combate)
18.Robots nanomimeticos (+1 Adaptabilidad)
19.Sustancias Neuro Estimulantes (Comercio)
20.Tácticas de Enjambre (+1 Flota)
21.Taladradoras Cinéticas (+1 Flota)

Arbryls
1.Burocracia Central (+1 Organizacion)
2.Clase Guerrera (Combate)
3.Naves Clase Destructor (Flota)
4.Naves Vivas (Flota)
5.Navegacion Estelar (Flota)
6.Nueva clase social estimulada, Comerciantes.​ (Comercio)
7.Mega Compartimentos de Mercancia (+1 Comercio)
8.Ordenadores Vivos (Ciencia)
9.Plantas Espia (Espionaje)
10.Proteccion Documental (Espionaje)
11.Selección de Semillas / Selección Genética (Organización)

12.​​Sintetizacion Organica de Compuestos Quimicos (Comercio)

13.Sustancias neuro-estimulantes (Comercio)

 

Notas de juego

En vez de describir la raza en nuestra ficha, tener una escena pública para cada raza que detalle sus características físicas, sociedad, etc.

No es mala idea aunque con otras cinco escenas publicas puede ser un caos considerable. Quizas una escena publica general en plan National Geographic en la que el master haga sugerencias ("Describid un emparejamiento de vuestra especie", "Arquitectura", "Costumbres curiosas"). El Hero Machine viene muy bien para hacer diferentes ejemplares de la especie. Aunque lo de tirar por muerte de lider era un rollo, a mi me ha hecho gracia ver a los diversos lideres desfilar.

Otros cambios que pense pero que no tengo muy meditados son permitir que la accion de Comercio abarque mas planetas (mas dificil pero haces mas dinero) y, quizas, que ganes menos acciones por planeta (tal vez una cada dos). Esto ultimo no estoy seguro de que me convenza porque al final solo ralentizaria la partida.

Gracias muchas a todos vosotros, de verdad. Ya haremos mas en el futuro (ya veremos cuando: estas partidas saturan mucho al master y requieren largos periodos de descanso). Esta partida ha ido rapida y furiosa gracias al reglamento (cuesta mucho menos corregir los turnos si son unas pocas acciones que si tienes cuarenta unidades en siete localizaciones diferentes) pero tambien gracias a vosotros que habeis cumplido como campeones. Pienso abrir un hilo en el foro anunciando a bombo y platillo que la hemos acabado y espero veros a todos alli revolcandonos en nuestra felicidad para que rabie la gente.

Cargando editor
25/05/2017, 17:50
EX-0 DU-5

Por si alguien hace los cálculos y nos mira raro, añado aquí dos tecnologías a la lista:

Fase Final - La Maza de Dios (+1 Combate)
Guerreros Tecnificados (+1 Combate)

Que debía de estar del turno anterior xD

Y este turno pillaba otras de Flota y Combate... 6 de cada.

Con respecto a lo que dijo G-Master, estuve a punto de comentarlo, resulta que sólo he fallado una tirada en la partida y ha sido por un fallo de cálculos... Pensé que tenía combate 2, lo investigué 3 veces con ciencia 5 (+1 de planeta y gastando población), y resultó que tenía una tecnología sin contar, así que al tener las tiradas ya hechas pasó de ser un éxito a un fallo.

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26/05/2017, 01:56
Crinto El Destrozacraneos

jaja que buen premio para los mios.

La verdad me habria metido en la alianza con los de Orion pero es que tampoco iba mucho con mis ciclopes armar alianzas XDD

Eso si confienzo que yo si queria iba por los de Orion, pero en realidad toda la partida los busque a los Flops >:)

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26/05/2017, 12:43
Quercus el inmortal

No es mala idea aunque con otras cinco escenas publicas puede ser un caos considerable. Quizas una escena publica general en plan National Geographic en la que el master haga sugerencias ("Describid un emparejamiento de vuestra especie", "Arquitectura", "Costumbres curiosas"). El Hero Machine viene muy bien para hacer diferentes ejemplares de la especie. Aunque lo de tirar por muerte de lider era un rollo, a mi me ha hecho gracia ver a los diversos lideres desfilar.

Sí y sí. Sí a la escena pública de "lore", que puede ser muy graciosa, y sí al tema de los líderes. La tirada se hacía en un momento y aunque costara un ratillo hacer el nuevo líder, era muy interesante ver cómo evolucionaba la cosa. Mi estilo de juego se iba adaptando a las circunstancias y mis líderes también, no esperaba disfrutar tanto con ello.

Cargando editor
26/05/2017, 12:47
Lisisi pas Doru

Mi estilo de juego se iba adaptando a las circunstancias y mis líderes también, no esperaba disfrutar tanto con ello.

Me sumo a eso. Mi segundo líder iba a ser una mala persona y a potenciar el aspecto militar a tope. Menos mal que murió rápidamente xD