Una partida de Imperios Alienígenas se juega por turnos. Cada turno, los jugadores gestionan sus dominios, deciden qué acciones llevará a cabo su raza alienígena y tirarán los dados para ver el resultado de esas acciones. A medida que avance la partida, los jugadores podrán colonizar nuevos mundos, mejorar tecnológicamente gracias a la ciencia o entrar en guerra con otros imperios alienígenas. Eventualmente, el imperio que más se desarrolle será el que domine la galaxia y se alce con la victoria.
Secuencia de turno
Cada turno, un jugador puede hacer una acción por cada planeta que tenga más una acción libre. Las acciones se hacen en un planeta propio y pueden tener como objetivo otro planeta. Tienen un coste que normalmente pagará el planeta donde se hagan. Puede repetirse la misma acción en el mismo planeta cualquier número de veces.
En su turno, un jugador declara y resuelve (en privado) las acciones que quiere hacer. Los resultados se obtienen para el turno siguiente. Es decir, si un jugador intenta colonizar un planeta en el turno dos y lo consigue, tendrá control sobre ese planeta en el turno 3.
Una vez todos los jugadores han declarado sus acciones y tirado los dados, el máster pone en común todos los turnos e informa a los jugadores del resultado de las acciones y cualquier cosa que ocurra en sus dominios (una invasión enemiga, por ejemplo). Es posible que algunas acciones con éxito resulten canceladas por acciones enemigas.
El máster se encargará de resolver las situaciones en las que dos jugadores intervengan (un jugador invade el planeta de otro, un jugador intenta explorar un sistema a la vez que otro...).
Inevitablemente, habrá momentos en los que las acciones de un jugador se vean influidas por las de otro y será importante saber quién actúa primero. Para resolver esto, el master tirará algunos dados.
Si la acción de un jugador no puede hacerse debido a una acción previa de otro jugador (por ejemplo, pierde el planeta donde iba a hacer algo), la acción (y su resultado) se pierde. En caso de duda o fallos en el reglamento, el máster siempre tendrá la última palabra al respecto.
El Turno
1. Fase de Población: Aumenta la población de los planetas que controles en 1+Habitabilidad+Adaptabilidad (es posible que, aplicando los modificadores, la población no crezca e incluso baje). Si un planeta se queda sin población, lo pierdes. Tira Adaptabilidad para ver si tu Amado Líder sobrevive. Despues, aumenta la Edad de tu Amado Líder un nivel.
2. Fase Económica: por cada planeta que controlas ganas 1$ + Recursos + Comercio. Si esto da cero o un número negativo, se considera 0. Si tienes que hacer algún pago (como el mantenimiento de una Alianza) debes hacerlo ahora. El dinero restante va a parar a la Reserva del Jugador.
3. Acciones: Decide qué acciones vas a llevar a cabo (tantas como planetas controles en este punto +1) y en qué orden.
4. Calcula las dificultades de las acciones y resuélvelas tirando dados FUDGE.
5. Paga los costes de las acciones.
6. Fase Final: Por último, calcula tu Dinero final, Población final de cada planeta e Importancia total de tu Imperio Alienígena.
Si en algún momento te quedas sin planetas, estás fuera del juego.
Acciones
La mayoría de acciones se resuelven con una tirada de cuatro dados FUDGE que dan un resultado que oscila de -4 a +4.
Para resolver una acción se siguen los siguientes pasos:
Ejemplo simple de Acción: los trikk-tar, una raza de pulpos interdimensionales, intentan producir algo de dinero en uno de sus planetas. La dificultad de la acción es 1. El Comercio de los trikk-tar es 0. Tiran los dados y sacan -2. -2+0=-2. Como -2 es menos que la dificultad (1), los trikk-tar se quedan a dos velas.
Modificadores
En determinadas situaciones, las tiradas serán modificadas en función de la dificultad de la tarea, la distancia u otras circunstancias. A veces, el jugador que ejecuta la acción podrá añadir ciertos modificadores a voluntad.
Críticos
Un resultado de +4 en la tirada de dados se considera un ÉXITO CRÍTICO. La acción tiene éxito automáticamente (incluso si el resultado no alcanza el nivel de dificultad) y, dependiendo de la acción, puede haber beneficios adicionales.
Pifias
Un resultado de -4 en la tirada de dados es una PIFIA. La acción fracasa automáticamente (incluso si el resultado es igual o mayor que el nivel de dificultad) y, dependiendo de la acción, puede haber efectos perniciosos adicionales (normalmente, se entera toda la galaxia).
Dificultades fuera de escala
Es posible, sobre todo a niveles avanzados de juego, que los niveles de dificultad sean tan altos que sea imposible obtener éxito con la tirada (dificultad 6 y tu atributo es 0, por ejemplo). En estos casos, hay que tirar los dados: los críticos son éxitos automáticos y las pifias… en fin, a veces pasan.
JUGADORES ELIMINADOS
Un jugador puede quedar fuera de juego de varias maneras:
¿Quién gana la partida?
En esta partida concreta, hay dos bandos de dos jugadores cada uno en guerra. En el momento en que uno de los bandos sea exterminado, los jugadores supervivientes ganarán la partida.
Esta es una partida de prueba del sistema. Se ruega comprensión ante posibles cambios del sistema a medida que se juegue. En principio, jugaremos en bloques de cinco turnos. Si sale bien, podemos considerar expandir la partida con más jugadores, ampliar el mapa, etc.
Motivo: Iniciativa de los Marcianos
Tirada: 2d100
Resultado: 43, 17 (Suma: 60)
Motivo: Explorar la Tierra
Habilidad: Mediocre (0) (-1)
Dificultad: Bueno (+2) (1)
Tirada: [1] [1] [1] [-1] = +2
Resultado final: Bueno (+2) (1), Éxito
EJEMPLO DE TURNO SENCILLO
Los Marcianos son una raza con todos sus atributos a nivel 0 excepto Combate (1) y Flota (1). Controlan un planeta (Marte, población 1) así que pueden hacer dos acciones por turno (1+1).
EJEMPLOS DE ACCIONES FUDGE
Los Marcianos (Flota 1) intentan mejorar su flota mediante la Ciencia (su ciencia es 0). La dificultad para la tirada es 3. El jugador Marciano tira los dados y saca un +1. El resultado de los dados más el atributo de Ciencia (1+1) no es suficiente para igualar o superar la dificultad. La acción fracasa pero igualmente paga los costes.
Su segunda acción es de exploración. Deciden echar un vistazo a un planeta a cinco casillas de distancia. El éxito de esta acción es automático y el máster les informa de que dicho planeta es Grande, Ultra Rico y tiene Indígenas Hostiles. El jugador marciano paga los costes.
ATRIBUTOS DE RAZA
El jugador representa al amado (o temido) líder de una raza alienígena.
Cada raza está definida por unos atributos cuyo valor se mide con un número. Cuanto más alto sea un atributo, mejor será esa raza en ese campo particular. El valor promedio de un atributo es cero (0) pero puede ser más alto o incluso un número negativo. En general, pueden ir de -4 (un desastre) a +4 (extremadamente bueno) pero no es una escala absoluta:
COMBATE: es la aptitud de una raza para la guerra en distancias cortas (en un entorno de ciencia ficción “distancias cortas” abarca todo lo que ocurre dentro de un planeta desde misiles intercontinentales hasta peleas a navajazos). El combate se emplea para conquistar planetas ocupados por otros jugadores o para defender los tuyos cuando los invaden.
FLOTA: determina lo buena que es una raza en el manejo de naves espaciales para viajar entre sistemas y combatir en el espacio (desde viajar de un planeta a otro hasta bombardeos).
ADAPTABILIDAD: mide la habilidad de una raza para prosperar en diferentes entornos. Una raza con una alta Adaptabilidad puede colonizar planetas donde otras no podrían vivir y su población crece más rápido.
CIENCIA: habilidad de una raza para investigar nuevas tecnologías. La Ciencia permite mejorar las capacidades de tu raza mediante diversos descubrimientos científicos.
COMERCIO: el Comercio se emplea para producir dinero. Muchas acciones requieren el gasto de uno o varios niveles de Dinero. El Dinero es un parámetro del jugador que aumentará y bajará muchas veces a lo largo de la partida.
ORGANIZACIÓN: capacidad de una raza para dirigir y administrar su propia civilización. Un gobierno fuerte es útil para exigir ciertos sacrificios a tus subordinados y hacer que los planetas sean más productivos.
ESPIONAJE: guerra encubierta y servicio de inteligencia. Se emplea para robar avances tecnológicos de otros jugadores, sabotaje e incitación de rebeliones en sus planetas… y defenderse de espías enemigos.
Otros parámetros de interés son el DINERO y la POBLACIÓN:
DINERO ($): son los recursos monetarios de un jugador para costear los gastos de su imperio. El dinero se mide en niveles, cada uno de los cuales representa un dineral indivisible. Puede conseguirse mediante ciertas acciones o de tus planetas. La Reserva de Dinero de un jugador está a disposición de todos sus planetas. No hay límite al dinero que se puede tener. El dinero no está asignado a ningún planeta.
POBLACIÓN: la población de un Imperio Alienígena representa los millones de ciudadanos, soldados, científicos y comerciantes que habitan en sus planetas. La población crece en los planetas, puede trasladarse de unos a otros y es la que sufre la peor parte en las guerras entre jugadores. Cuanta más población tiene un jugador, más importante es su imperio. Si la población de un jugador llega a cero, su raza alienígena se ha extinguido y está fuera de la partida.
NOTA SOBRE LA POBLACIÓN: La población de cada raza alienígena es diferente. Si por cualquier circunstancia se juntan en un planeta dos o más especies diferentes de población, todas las acciones en ese planeta sufren un -1 debido al malestar social. El dueño del planeta, en sus Fases de Población, puede emplear cualquier crecimiento demográfico en cambiar población "diferente" a "normal" (se supone que se les integra, reeduca o extermina). Si en cualquier momento hay más población "diferente" que "normal" en un planeta, habrá una Rebelión (ver más adelante). Cualquier gasto de población en un planeta con población mixta puede hacerse con cualquier tipo (los experimentos científicos son muy populares).
Motivo: Explorar la Tierra
Habilidad: Mediocre (0) (-1)
Dificultad: Bueno (+2) (1)
Tirada: [-1] [0] [1] [0] = 0
Resultado final: Mediocre (0) (-1), Fracaso
EJEMPLO DE RAZA
Los Marcianos son una raza con todos los atributos a nivel 0 excepto Combate (1) y Flota (1).
Su amado líder es el Gran Arkleachús Verde.
DINASTIAS GOBERNANTES
Cada Imperio Alienigena está gobernado por un individuo de su raza. Durante su ciclo vital, este individuo es el responsable de la Gloria (o infamia) que alcance su Imperio. A su muerte, el Imperio colocara a un sucesor en el trono
El Gobernante de un Imperio tiene tres características: Nombre, Ciclo Vital y Gloria.
Nombre: A elección del jugador. El nombre (y, preferiblemente, la imagen también) cambia cada vez que cambia el gobernante. Algunas razas son muy respetuosas de las dinastías y siempre emplean la misma línea de sangre (Petulis I, Petulis II, Petulis III, Petulis IV...) mientras que otras sacan los líderes de cualquier parte.
Ciclo Vital: Los líderes no viven para siempre. En la Fase de Población, el líder debe superar una tirada de Adaptabilidad (la misma que su raza) para ver si sobrevive con una dificultad igual al total de niveles de edad que tenga (un crítico SIEMPRE es un éxito). Si falla, muere. Si sobrevive, un líder gana un nivel de edad. El turno siguiente, el jugador de este Imperio debe colocar a un Nuevo gobernante al mando sin coste. Por supuesto, los líderes también pueden morir en manos de espías enemigos.
Gloria: Mientras esté vivo, un gobernante es el responsable de todo lo que hace su Imperio. Durante la Fase Final de cada turno, un líder aporta tanta importancia a su Imperio como sus niveles totales de edad.
PLANETAS
Una partida de Imperios Alienígenas FUDGE se juega sobre un mapa de cuadrícula con coordenadas. La mayoría de casillas representan espacio vacío pero algunas tienen planetas habitables.
Las características de cada planeta están determinadas al comienzo de juego. Los jugadores deberán explorar los sistemas para ver cómo son y a quién pertenecen. Las acciones que tienen como objetivo un planeta no pueden hacerse sobre planetas desconocidos.
Los planetas son los dominios de un jugador. Cada jugador empieza con un mundo natal y, a lo largo de la partida, irá colonizando y conquistando nuevos planetas. Si un jugador no tiene planetas al final de un turno, queda eliminado de la partida.
Cada planeta tiene varias características que lo definen:
DISTANCIA |
1-2 |
3-5 |
6-7 |
8-9 |
10 |
11+ |
DIFICULTAD |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+2 |
Imposible |
COSTE |
1$ |
2$ |
3$ |
6$ |
10$ |
Demasiado |
No se pueden hacer acciones a más de diez casillas de distancia.
Para conocer el tamaño, tipo, rasgos, etc. de un planeta hace falta explorarlo (ver acción correspondiente).
Ejemplo de Planeta:
Troskum-4: Colonia Ursinoide
Sin rasgos.
Mundo Natal
El primer planeta de un jugador es su Mundo Natal. Las acciones llevadas a cabo en el Mundo Natal o desde él tienen un bonus de +1. Este bonus sólo se aplica a su dueño original.
JUGADORES ELIMINADOS
Un jugador puede quedar fuera de juego de varias maneras:
ACCIONES
Cada turno, un jugador puede realizar tantas acciones como planetas controle más uno (por tanto, el mínimo de acciones que un jugador puede hacer son dos).
NOTA: Si el número de planetas que se controlan cambia por cualquier causa durante un turno (te invaden, por ejemplo), el número de acciones disponibles cambia al siguiente turno. EXCEPCIÓN: si se pierde un planeta al principio del turno durante la fase de población, el número de acciones se reduce para ese turno.
En general, las acciones requieren una tirada y el pago de un coste. Los costes en dinero se pagan de la reserva del jugador mientras que los costes en población se pagan del planeta donde se realiza la acción. El coste se paga independientemente de si la acción tiene éxito o no. Si no se tienen recursos suficientes para pagar una acción, la acción no puede llevarse a cabo.
Las acciones se clasifican en tres tipos:
DISTANCIA |
1-2 |
3-5 |
6-7 |
8-9 |
10 |
11+ |
DIFICULTAD |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+2 |
Imposible |
COSTE |
1$ |
2$ |
3$ |
6$ |
10$ |
Demasiado |
NOTA: si se desconoce la dificultad para una tirada, preguntad al Director de Juego. Si no hay tiempo, siempre podéis tirar los dados y ya veremos a posteriori qué ocurre.
ACCIONES INTERNAS
Comercio planetario
Estimulas la economía del planeta estableciendo rutas comerciales internas. Esta acción es adicional a la Fase Económica del turno.
Defensas
El ejército se prepara contra una invasión enemiga reclutando tropas y construyendo defensas.
NOTA: Los efectos de la acción de Defensa afectan a todos los ataques de un turno pero no duran en turnos posteriores. Si alguien quiere mantener un planeta protegido, deberá dedicar acciones de Defensa para ello cada turno (aunque se pueden hacer tantas como se quiera en un planeta).
Investigación de nuevas tecnologías
Tus científicos se dedican a investigar nuevos avances tecnológicos.
AVANCES TECNOLÓGICOS: Cuando se obtiene un Avance Tecnológico el jugador debe darle un nombre apropiado y apuntarlo en su ficha (y su efecto).
Los Avances Tecnológicos pueden ser robados mediante Espionaje (ver Acción de Espionaje) o Invasión (ver Invasión). Los Avance Tecnológicos no se pierden si tel os roban.
Tirada |
Catástrofes Científicas |
+4 |
¡Explosión atómica!: el planeta pierde tanta población como la dificultad de la tirada de Ciencia original. El planeta pasa a considerarse Radioactivo (Habitabilidad -3). |
+3 |
¡Pandemia!: el planeta pierde 3 niveles de población. A continuación, debe superarse una tirada de Adaptabilidad Grande o se pierde otro nivel. |
+2 |
¡Virus Informático!: en turnos sucesivos el planeta sólo puede hacer acciones de Investigación para librarse del virus. La dificultad es igual a la original para librarse del virus. No puedes hacer otras acciones aquí hasta librarte del virus. |
+1 |
¡Polémica!: No puedes hacer ninguna otra tirada de Ciencia este turno ni el siguiente. |
0 |
Uno de los investigadores ha huido con la subvención. Pierdes un nivel de dinero adicional (si puedes pagarlo) |
-1 |
¡Contaminación!: el planeta debe superar una tirada de Adaptabilidad + Habitabilidad Normal o perder un nivel de población. |
-2 |
¡Cambio climático!: el planeta sufre un -1 a Habitabilidad permanente. |
-3 |
¡Desastre Ecológico!: Reduce a la mitad (redondeo hacia arriba) la población máxima del planeta. Cualquier exceso, muere. |
-4 |
¡Plaga de Zombies!: el planeta debe superar una tirada de Combate de dificultad igual a la tirada de Ciencia original. Si tienes éxito, pierdes tres niveles de población. Si fallas, pierdes el planeta y pasa a considerarse con Indígenas Hostiles (ver Anexo II). |
Reproducción (o "Estimular la natalidad")
La población se dedica a, bueno, a hacer más población. Esta acción es adicional al incremento de población de principio de turno.
Producción industrial
La industria planetaria se dedica a producir en masa para apoyar otros proyectos.
ACCIONES EXTERNAS
En general, las acciones externas tienen que tener un planeta en el que se llevan al cabo (y paga los costes) y un planeta objetivo (propio o enemigo).
Bombardear un planeta enemigo
Envías a tu flota a atacar un planeta enemigo. Su misión no es ocupar sino destruir.
NOTA: Si un planeta tiene varios tipos de población, puedes elegir quién tendrá preferencia en el bombardeo.
Colonizar un planeta virgen
Mandas una flota a un planeta virgen para crear una colonia en él. Esta acción no puede realizarse si no hay un planeta conocido que colonizar.
NOTA: los intentos de Colonizar planetas ocupados fracasan automáticamente. Algunos rasgos planetarios (monstruos espaciales, indígenas hostiles…) también impiden la colonización. Si dos jugadores consiguen colonizar simultáneamente el mismo planeta, se desempatará con una tirada de dado para ver qué jugador lo consigue y el otro fracasará.
Espionaje
Envías a tus espías contra un planeta enemigo. El Espionaje abarca varias posibilidades distintas. Antes de tirar los dados debes elegir qué planeta enemigo vas a espiar y qué misión llevarás a cabo.
NOTAS: Los jugadores que sean objetivo de Espionaje sabrán que alguien les ha espiado pero no quién. Serán informados de que alguien ha estado saboteando uno de sus planetas, de que le han robado unos planos… Se puede espiar a tus aliados.
Exploración
Mandas una flota de exploración a un sistema desconocido para ver qué hay en él.
Invadir un planeta enemigo
Mandas a tus poderosos ejércitos a invadir un planeta enemigo por medio de la fuerza.
NOTA: Una vez invadido un planeta, es posible que haya mezcladas poblaciones de dos o más especies en el lugar. En este caso, todas las acciones del planeta tienen un modificador de -1 debido al malestar social. En la Fase de Población del jugador, cualquier crecimiento de población puede emplearse para convertir a la población "sometida" en población "normal" (se supone que se les integra, reeduca, extermina... lo que haga falta). Si la población sometida está presente en mayor número que la normal después de lanunciar siguiente Fase de Población... rebelión.
¡Rebelión!: si un planeta sufre una rebelión, el jugador que lo controla debe superar una tirada de Combate Normal en el planeta (normalmente la hará el máster). Si la supera, no pasa nada. Si falla, el planeta pierde tantos niveles de población como el grado de fallo. Si después del fallo el planeta tiene más población que el Combate de su dueño, éste pierde su control y pasa a ser de su dueño original.
Transportar Población
Trasladas población civil de uno de tus planetas a otro. Para llevar a cabo esta acción,
ABANDONANDO UN PLANETA: si la Población de un planeta se reduce a cero, pierdes el control de ese planeta.
INVASIONES ACCIDENTALES:
Es posible (mediante acciones de Transporte de Población y algún cambio tonto de dueño) que la población de dos jugadores se junte accidentalmente. En este caso, debe resolverse como una Invasión. El jugador recién llegado cuenta como el invasor pero NO TIENE ningún bonificador de Flota (los transportes civiles tienen pocos cañones).
ACCIONES GLOBALES
Estas acciones sólo pueden elegirse si se tiene más de un planeta. En general, las acciones globales son más útiles a niveles avanzados de juego.
Levas Forzosas
Esta acción te permite reunir tropas desde puntos distantes de tu imperio para llevarlas directamente al frente.
NOTA: es posible emplear (de común acuerdo) las Levas Forzosas para ayudar a un aliado en una o varias invasiones. Ambos jugadores deben especificarlo en su turno y el jugador que hace las Levas debe pagar el coste de transportar los niveles de población al planeta invadido pero no cuenta como acción.
Opresión
Tomas toda suerte de medidas impopulares para rellenar las arcas del estado. Recuerda, es por su bien y algún día te lo agradecerán.
¡Rebelión!: si un planeta sufre una rebelión, el jugador que lo controla debe superar una tirada de Combate Normal en el planeta (normalmente la hará el máster). Si la supera, no pasa nada. Si falla, el planeta pierde tantos niveles de población como el grado de fallo. Si después del fallo el planeta tiene más población que el Combate de su dueño, éste pierde su control. El planeta pasa a considerarse una colonia independiente con la población que tenía, el Combate de su dueño original en el momento de la rebelión (sin Flota) y debe invadirse normalmente si se quiere controlar.
RELACIONES ENTRE IMPERIOS
Al principio del juego, los Imperios Alienígenas de cada jugador no tienen contacto entre sí. A medida que la partida progrese, los Imperios acabarán por encontrarse y depende de sus gobernadores que sus relaciones sean cordiales o no.
Para que dos imperios alienígenas entren en contacto deben darse una o varias de las siguientes condiciones:
A partir de ese momento, ambos Imperios están en contacto y pueden comerciar.
Comercio entre jugadores
Dos jugadores pueden intercambiar bienes entre sí en cualquier momento durante sus turnos pero deben especificarlo por escrito. El comercio no cuenta como acción pero es vinculante si hay intercambio material por medio: los jugadores no pueden “timarse” unos a otros y prometer algo para luego no cumplir su parte del pacto (excepción: la información puede ser mentira). Algunas de las cosas que los jugadores pueden intercambiar:
Cualquier cosa que se comercie se obtiene al turno siguiente. El comercio entre jugadores no se ve afectado por la guerra: puedes perfectamente comerciar con alguien que está arrasando tus dominios (tú mismo).
Alianzas
Dos jugadores pueden decidir formar una alianza para fortalecer sus Imperios. Cuando lo hacen, deben decidir qué tipo de alianza quieren: Militar (+1 Flota), Científica (+1 Ciencia) o Comercial (+1 Comercio). Los efectos son los siguientes:
Facciones
Al principio de una partida puede establecerse que los jugadores están divididos en dos o más facciones. Los integrantes de cada facción están unidos por un objetivo común y, aunque no tienen por qué gustarse entre sí, están en el mismo bando (normalmente, contra otro bando).
Los miembros de una facción: