1-CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE
Los Personajes tienen 6 Atributos Primarios:
FISICO | Músculo, Estado físico, Resistencia, Salud. |
DESTREZA | Agilidad, Coordinación, Sigilo. |
INTELIGENCIA | Voluntad, Raciocinio, Intuición, Memoria. |
CARISMA | Personalidad, Empatia, Habilidades Sociales. |
PERCEPCION | Agudeza de Sentidos |
SUERTE | Azar, Probabilidad. |
En la creación del PJ se reparten 30 puntos entre estos atributos, o se puede tirar 6d10, sumar los resultados y repartirlos, a opción del jugador.
2-HABILIDADES
Las habilidades representan lo que sabe hacer el personaje. Abarcan todo tipo de conocimientos específicos, es en lo que se especializa.
En la creación del PJ se reparten 30 puntos o 6d10 en habilidades.
Todas las habilidades tendrán un valor del 1 al 10, ese es el número que se suma al d10 para superar el nivel de dificultad que requiere realizar con éxito una acción.
En el caso de los Conocimientos, refiere a saberes primordialmente “académicos”, aunque algunos son algo técnicos. Ninguno podrá superar el valor del atributo Inteligencia.
Las habilidades de combate y agilidad funcionan igual. En este caso esas habilidades no podrán superar el valor de Destreza, y el daño será el dado más cercano a la puntuación de Físico (redondeando hacia abajo) + 1 con las armas simples, +2 con las marciales, +3 con las pesadas y +2 en el caso de los arcos. Las ballestas hacen un daño independiente del Físico.
El caso de laS HABILIDADES ESPECIALES es particular. Cada HE será una habilidad por separado, con sus propias “reglas internas”. Cada uno será acordado por el Master y el Jugador en el caso de los conjuros iniciales en base a las propuestas de este último.
*A continuación los listados de habilidades, pero de haber alguno que no esté listado puede proponerlo y se agregará si está justificado (por ejemplo “acrobacias” o “sigilo”, que usualmente se utilizan con Destreza, pero si el jugador prefiere especializar al PJ, es posible y se tendrá en cuenta al momento de establecer las dificultades)ampir
Habilidades de conocimientos
-Antropología: Reconocimiento de otras culturas. Se pueden identificar costumbres, rasgos raciales y sociales, etc.
-Alquimia: Combinación eficiente de componentes para conseguir compuestos. Drogas, venenos, remedios, o ungüentos. Hay que aprender cada habilidad por separado, por Ej. “Poción curativa”, o “Venenos”, por nombrar algunos.
-Arte: Ejecución de una forma de arte. Especificar el campo artístico elegido (Ej. relatar, cantar, tocar instrumento).
-Cerrajería/Mecánica: Confección de llaves y cerraduras de todo tipo, y abrir cerraduras sin la llave correspondiente. Comprensión del funcionamiento de aparatos mecánicos.
-Botánica: Es el saber sobre el reino vegetal y las propiedades de cada planta.
-Criminología: Saber forense, análisis de cuerpos, deducir causas de muerte, o escenas del crimen p/ descubrir pistas.
-Cultura general: Conocimiento popular del mundo
-Historia: Conocimiento del pasado. Detalles de las culturas antiguas, música, costumbres, fiestas, gobernantes, etc.
-Herrería: Manipulación del hierro, cobre y otros metales (fabricación de armas, armaduras, etc).
-Idiomas: Capacidad de reconocer en que idioma está hablando otra persona, está escrito un texto, reconocer algunas palabras, o con una tirada excelente, el sentido general del mensaje. Cada idioma se deberá aprender por separado.
-Medicina: Es la capacidad de asistir a otro cuando está herido o enfermo. En términos de juego se puede aplicar primeros auxilios y detener el sangrado o curar enfermedades.
-Navegación: Es el saber sobre la conducción de un vehiculo acuático, incluye la interpretación de las estrellas o el sol.
-Psicología: Conocimiento sobre la psique humana. Es la habilidad utilizada para detectar mentiras, percibir las intenciones del interlocutor o tratar a alguien que ha perdido la cordura.
-Saber Arcano: Saber sobre rituales, libros ocultos, mitos, leyendas, magia, objetos misteriosos
-Rastrear: Habilidad de seguir rastros.
-Trucos de manos/Prestidigitación: Habilidades manuales varias, vaciar bolsillos, trucos de cartas, zafarse de ataduras, etc.
-Zoología: Esta habilidad sirve para conocer, tratar y curar todo tipo de animales.
Otras hablidades (Su valor no puede ser mayor que el de Inteligencia)
-Comercio: Reduce el precio de los productos al comprar o lo aumenta al vender.
-Conocimiento Mágico: Aumenta el daño producido por hechizos.
-Meditación: Disminuye el tiempo de espera para lanzar hechizos.
-Vampirismo: Permite transformarse en vampiro y realizar habilidades especiales de vampiro. (Sólo en la asuencia de luz Solar).
-Constitución: Aumenta el daño que es capaz de soportar un personaje. (Esta hablidad es una excepción y no puede ser mayor que el valor de la fuerza del pj).
Habilidades de combate y aglidad
-Montar: Permite montar caballos de calidad y realizar acciones montado (El enano no puede usar esta habilidad)
-Nadar: Saber moverse en el agua
-Trepar:Tener una gran hablidad para encaramarse a cualquier sitio
-Armadura: Permite usar armaduras sin tener penalización
-Dominio de las armas:incrementa el daño que inflinge cualquier arma
-Agilidad: Reduce el daño recibido en los ataques
-Balística:Incrementa el daño de armas de fuego y trampas
-Combate con dos armas: Hace posible usar dos armas al mismo tiempo (ejemplo, ataque con dos espadas)
-Concetración: Disminuye el tiempo de espera de las habilidades especiales de ataque.
-Desarmar: Posibilita el desarmar a los enemigos
-Esquivar:Posibilita bloquear ataques enemigos.
Habilidades de armas
-Combate cc (armas simples): Pericia con Cuchillos, dagas, hachas de mano, bastones, etc. Requieren un mínimo de 3 en Físico y 4 en Destreza para utilizarlas.
-Combate cc (armas marciales): Pericia con Espadas, hachas, manguales o mazas de combate, etc. Requieren un mínimo de 4 en Físico y 5 en Destreza para utilizarlas.
-Combate cc (armas pesadas): Pericia con Mandobles, Hachas, mayales y mazas de gran tamaño, siempre necesario utilizarlas a dos manos, etc. Requieren un mínimo de 6 en Físico y 4 en Destreza para utilizarlas.
-Combate a distancia (arcos): Pericia con cualquier tipo de arcos. Requieren un mínimo de 4 en Físico y 5 en Destreza para utilizarlos.
-Combate a distancia (ballestas): Pericia con todo tipo de ballestas. Requieren un mínimo de 4 en Destreza para utilizarlas.
3-SALUD, DAÑO Y ARMADURAS
La Salud es igual a la puntuación de Físico x 2. Cuando queda en cero, el PJ queda incapacitado, si llega al valor de Físico, pero negativo, el PJ muere.
El Daño que provoca un pj es tirando el dado mas cercano a la puntuación de Físico (redondeando hacia abajo) + un bono por arma utilizada.
+1 Armas Sencillas (Daga, Palo, Hacha de mano, Honda)
+2 Armas Marciales (Espada Larga, Maza o Hacha de Combate, Arco Largo o Corto)
+3 Armas a Dos Manos (Espadón, Maza, Martillo o Hacha Grande, Arco Compuesto)
Las Armaduras protegen del daño, se resta el puntaje de Armadura del daño provocado, y lo que queda, disminuye la Salud.
+1 Cuero
+2 Acolchada/Tachonada
+3 Anillas (-1)
+4 Mallas (-2)
+5 Escamas/Bezanteada (-2)
+6 Coraza/Placas (-3)
+7 Completa (-3)
(Entre paréntesis lo que usar armadura resta a las pruebas de Destreza y Combate
4-TIRADAS DE HABILIDAD
Todos las pruebas para ver si se realiza correctamente una acción se representan con una tirada 1) Enfrentada o 2) Contra Dificultad. No se aplican modificadores fijos, éstos dependeràn de la situación especifica, del sentido común y el criterio del Master. Máximo y minimo posibles por tirada: + 5 / – 5. Es decir, no hay bonos fijos.
1) Enfrentada: Ambos contendientes realizan tiradas (1d10+atributo+/- modific.) y la mas alta gana.
2) Contra Dificultad: Se tira 1d10, el resultado debe ser igual o mayor que la dificultad (+/- 5 modificadores)
DIFICULTADES Táctica / Interpretación Otros modificadores
Media | 10 | Correcta | +1 | Elementos apropiados | +1 |
Difícil | 12 | Inventiva | +2 | Elementos de élite | +2 |
Muy difícil | 14 | Extraordinaria | +3 | Elementos mágicos | +3 |
Temeraria | 16 | Legendaria | +4 | ||
Extrema | 18 | Epica | +5 | ||
Casi imposible | 20 |
Sacar 1 es PIFIA (resultado desastroso) , 10 es EXITO CRITICO, en cuyo caso se tira de nuevo y se suman los resultados.
Las normas para los diálogos serán las mismas que en la otra partida.
En negrita. Hablar normal.
En negrita cursiva.Susurrar.
EN MAYÚSCULAS. Gritar.
En cursiva. Pensar
Ejemplo:
-MALDITA SEA MI CALAVERA- Grita el comerciante al ver que el pueblo quedaba aislado. -Ahora que hago yo para avastecer la tienda, si no pueden llegar proveedores. Cuanto más lo piensa más nervioso se pone. -Podrias venderme algo de eso que tienes en el almacen. Le susurra al tabernero.
Después se dirije al resto de aldeanos. -Tranquilos señores, si necesitan viveres o cualquier cosa no duden en pasar por mi tienda.
No hay que usar el offtopic para debatir las acciones que hará vuestro personaje en el juego. Eso es preferible rolearlo.
Un ejemplo seria:
Asthur el Gladiador se encuentra frente a una encrucijada, a la izquierda puede ir al bosque de los susurros y a la derecha al pantano de la triteza. El jugador rolea diciendo que no sabe que hacer y se para a pensar donde dirjirse. Decide preguntar a los demas jugadores donde ir.
El error esta en preguntar en el offtopic donde ir, hay que rolearlo en el juego y decir por ejemplo:
Saphira, tu que opinas? -El gladiador estaba confuso y decide saber la opinión de la maga.
Eso si que seria correcto porque ha sido onrol.
Lo mismo ocurre con cualquier otra acción. No hay que usar el offtopic para debatir lo que hacen los personajes.
Tampoco se debe citar a los personajes durante el juego. Es preferible rolearlo. Por ejemplo:
-Turno de Saphira
No podemos matar a ese Ogro nosotros dos solos.-Dice la maga.
-Turno de Asthur
No podemos matar a ese Ogro nosotros dos solos.
-Eso me suena a miedo Saphira? Dice el gladiador.
Lo correcto del turno de Asthur hubiera sido:
Al oir las palabras de Saphira el fornido gladiador deja asomar una sonrisa. -Eso me suena a miedo Saphira? Dice el.
4-TIRADAS DE HABILIDAD
Todos las pruebas para ver si se realiza correctamente una acción se representan con una tirada 1) Enfrentada o 2) Contra Dificultad. No se aplican modificadores fijos, éstos dependeràn de la situación especifica, del sentido común y el criterio del Master. Máximo y minimo posibles por tirada: + 5 / – 5. Es decir, no hay bonos fijos.
1) Enfrentada: Ambos contendientes realizan tiradas (1d10+atributo+/- modific.) y la mas alta gana.
2) Contra Dificultad: Se tira 1d10, el resultado debe ser igual o mayor que la dificultad (+/- 5 modificadores)
DIFICULTADES Táctica / Interpretación Otros modificadores
Media 10 Correcta +1 Elementos apropiados +1
Difícil 12 Inventiva +2 Elementos de élite +2
Muy difícil 14 Extraordinaria +3 Elementos mágicos +3
Temeraria 16 Legendaria +4
Extrema 18 Epica +5
Casi imposible 20
Sacar 1 es PIFIA (resultado desastroso) , 10 es EXITO CRITICO, en cuyo caso se tira de nuevo y se suman los resultados.
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-No me entero de nada- Dijo Belzhar con los ojos fuera de sus órbitas y el rostro pálido.
No, en serio, qué puta rallada... creo que hasta que no haga alguna partida de prueba no voy a enterarme de por donde van los tiros.
jajaja, no pasa nada.
Intenta concentrarte en hacer el personaje, eso es lo principal. Lo demás se va viendo durante el juego XD.
Yo tambien me he perdido en el punto 4 pero supongo que lo iremos viendo todo sobre la marcha.
Ok xDDD ¿Dónde escribo la descripción de mi personaje? ¿En la ficha de mi perfil para que sólo tú lo veas? Se supone que no podemos revelar de que "especie" somos ni nada, para los demás jugadores sólo soy un numero, ¿no?
Si si , se puede revelar "que especie" es cada jugador jajaaja.
Lo que se suponia que no se iva a revelar es que jugador es cada personaje.
Cuando tengáis el personaje terminado le ponéis un nombre que es visible para todos.
La historia del personaje la podéis poner donde siempre. Si veo que hay que cambiar algo os lo digo.
Y otra cosa, todo lo referente al personaje escribidlo en la escena lo héroes de Ancaria.
Quisiera especializar a mi personaje en el arte del sigilo. Se podría agregar como habilidad?
Sí, lo puedes poner como habilidad.
Todo lo referente a crear el personaje va en la escena Los Héroes de Ancaria.
Consulta, he leído todo, sin embargo no comprendí del todo el sistema de combate, se q tiro 1D10 +... Pero serias tan amable de aclararlo para mi. Desde ya muchas gracias.
1D10+ (habilidad de armas)
Si atacas con las dos armas, debes tirar 1D10 + (habilidad ataque con dos armas) con dificultad 10.
Hay una escena de ensayos por si quieres porbar las tiradas antes de jugar. Si te equivocas no pasa nada, yo te ayudaré con todas las dudas de las tiradas,etc..