REGLAS BÁSICAS
Tiradas
En Scion hay dos categorías principales de rasgos de los personajes: Atributos y Habilidades. Mientras que los Atributos representan rasgos innatos del personaje que pueden mejorarse con entrenamiento considerable (Fuerza, Resistencia, Carisma...), las Habilidades representan rasgos adquiridos y más focalizados que pueden mejorarse con relativamente poca práctica (Combate, Tecnología, Atletismo...). La mayor parte de las tiradas de Scion consistirán en tirar Atributo + Habilidad. Simplemente se suma el valor de ambos rasgos, y se tiran tantos dados como el valor obtenido. Cada tirada tendrá una dificultad asignada, que es el número mínimo de éxitos que hay que obtener para que la acción se considere exitosa. En la mayoría de los casos será solo 1, pero ciertas acciones más complicadas y extravagantes pueden requerir de más éxitos. Los dados que se tiran son d10, y es éxito a partir de 7+. Un 10 son dos éxitos. Si al tirar los dados no se obtiene ningún éxito, la tirada falla. Si al tirar los dados no solo no se obtiene ningún éxito sino que además hay algún 1 entre los dados, se considera una pifia.
Hay ciertas cosas, como poderes, Atributos épicos y Fuerza de Voluntad, que permiten añadir éxitos automáticos a una tirada. Estos éxitos no se tiran, sino que se suman al total de éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando haya al menos un éxito. Si la tirada falla o resulta en pifia, no se suman los éxitos automáticos.
Como añadido, Scion es un juego de gestas heroicas y grandes proezas de habilidad. Si a la hora de realizar una acción la describes con detalle y de la forma más espectacular posible, se aplica la regla de "dramatización", y recibes una bonificación a la tirada de entre 1 y 3 dados.
Combate
El combate es ligeramente diferente al resto de la mecánica de Scion. Como sería un lio explicarlo aquí, y es algo que se ve mejor en mitad del combate, os lo explicaré la primera vez que se de un combate dentro del juego. A grandes rasgos, cada turno de combate se divide en 6 "ticks". Los jugadores tiran para determinar en que tick comienzan a actuar, luego tiran para impactar, restando a la cantidad de dados que se tiran la Defensa del objetivo, se comparan los éxitos obtenidos con la Dureza del enemigo (normalmente 0), si los éxitos superan la Dureza se tira para herir, y a los éxitos obtenidos se le resta la absorción de daño del enemigo. Los éxitos que quedan después de aplicar la absorción de daño son el daño total hecho al enemigo, y la cantidad de niveles de salud que pierde.
Daño y absorción de daño
Hay tres tipos de daño en Scion: Contundente, Letal y Agravado. Contundente representan heridas como magulladuras y roturas de huesos que normalmente no sangran; si un personaje pierde todos sus niveles de salud por daño Contundente, queda inconsciente pero no muere a menos que se le siga haciendo más daño contundente (que pasa a ser Letal). Letal representa perforaciones, cortes y demás heridas graves que pueden dañar órganos y puntos vitales; si un personaje pierde todos sus niveles de salud por daño Letal, cae en estado de coma y empieza a sufrir un Agravado por turno hasta que muere. El daño Agravado representa trauma severo, normalmente provocado por heridas muy serias y poderes sobrenaturales. Si un personaje pierde todos sus niveles de salud por daño Agravado, muere.
La absorción de daño es un valor que se aplica a cada tipo de daño, y representa la cantidad de éxitos que ignoras cuando recibes daño de esa categoría. Por ejemplo, si tienes una absorción de daño 4 para daño Contundente, significa que cada vez que te hagan daño Contundente, ignoras cuatro daños. Si el total de daños son 5, solo recibirías 1. Todos los seres vivos tienen un mínimo de resistencia al daño Contundente, igual a su Resistencia. Los hijos de los dioses además son ligeramente resistentes al daño Letal (mitad de su Resistencia). La absorción de daño Agravado es excepcional, y solo aquellos con Resistencia Épica la tienen.
Naturaleza y Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad es eso mismo: el empeño que podemos destinar para lograr algo. Todos los personajes de Scion tienen una puntuación permanente de Fuerza de Voluntad, y una cantidad de puntos que se pueden gastar para mejorar las tiradas o resistirse a compulsiones (y que es igual a la puntuación permanente). La puntuación de Fuerza de Voluntad permanente es igual a la suma de las dos Virtudes más altas del personaje, aunque se puede aumentar con puntos de experiencia también. Se pueden gastar puntos de Fuerza de Voluntad para:
- Obtener un éxito automático en una tirada cualquiera
- Activar una Virtud (ver sección Virtudes)
- Reprimir una Virtud (ver sección Virtudes)
- Resistirse a compulsiones y poderes de influencia mental
Los puntos consumibles de Fuerza de Voluntad se recuperan:
- Actuando conforme a la Naturaleza
- Realizando acciones espectaculares y complicadas
- Realizando una dramatización excepcional
Todos tenemos una Naturaleza, algo que determina nuestra forma de ser y de actuar. Cuando somos fieles a nuestra Naturaleza, nos sentimos más a gusto con nosotros mismos y con el mundo en general. Actuar conforme a la Naturaleza de uno sirve para recuperar un punto de Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, un personaje con la naturaleza Juez se siente en la obligación de determinar si una persona merece un castigo o una recompensa por sus obras, y recupera Fuerza de Voluntad cuando se encarga personalmente de aplicar lo que él considera justo, ya sea una ejecución o una recompensa, aunque eso le suponga meterse en problemas (por ejemplo, matando a un asesino que ha salido indemne de la justicia por algún error judicial)
RASGOS EXCLUSIVOS DE LOS HIJOS DIVINOS
Leyenda
Los hijos de los Dioses se diferencia de los simples mortales gracias a su Leyenda. La Leyenda es la misma sustancia de la que están hechas las gestas, las sagas y los mitos, el poder del que beben los héroes para realizar sus increíbles proezas, y cuanto más legendario sea un ser vivo, el Destino le pondrá más pruebas en su camino para que demuestre ser digno de su status como héroe. Todo personaje de Scion tiene una puntuación de Leyenda; cuanto más alta sea esta puntuación, mas importante es el personaje en el entramado del Destino, tendrá mas energía para realizar proezas dignas de ser recordadas y mas retos se le presentarán en su camino. Al igual que en Fuerza de Voluntad, existe una puntuación permanente de Leyenda, y una puntuación consumible. La puntuación consumible es igual al cuadrado de la puntuación permanente, por lo que un personaje con Leyenda 3 tendrá 9 puntos consumibles de Leyenda. Los puntos consumibles se pueden gastar en:
- Gestas heroicas: una vez por historia por cada punto de Leyenda permanente que tenga el personaje, se puede gastar un punto consumible para añadir una cantidad de dados a cualquier acción. La cantidad es igual a la puntuación en Leyenda permanente del personaje. Por ejemplo, un personaje con Leyenda 3 puede gastar un punto de Leyenda para sumar tres dados a una acción cualquiera, y puede hacer esto tres veces por historia.
- Repetir una tirada: un personaje puede gastar un punto de Leyenda para repetir una tirada, incluso aunque esta haya resultado en Pifia. Sin embargo, debe aceptar el segundo resultado sea cual sea, y solo se puede repetir una tirada una sola vez.
- Postura defensiva: un personaje puede gastar un punto de Leyenda para sumar la mitad de su puntuación en Atletismo a su Defensa
- Usar dones y trucos: los poderes de los personajes de Scion normalmente requieren un gasto determinado de puntos de Leyenda para funcionar
Se recupera Leyenda de las siguientes formas:
- Realizar una dramatización
- Dar ejemplo de Virtud (ver sección Virtudes)
Virtudes
Las Virtudes representan los ideales que persiguen los Dioses de un determinado panteón. Cada panteón tiene cuatro Virtudes favoritas, y todos los hijos engendrados por ese panteón también las tendran. Las Virtudes son un añadido a la Naturaleza de los personajes que solo tienen los Dioses, sus hijos y sus servidores, y se espera de ellos que cumplan con sus Virtudes a la perfección.
Ventajas de las Virtudes: como ya se ha mencionado en Fuerza de Voluntad, es posible gastar Voluntad para activar una Virtud. Activar una Virtud consiste en sumar a una tirada una cantidad de dados igual a la puntuación que el personaje tenga en esa Virtud, siempre y cuando acción y Virtud estén relacionadas. Por ejemplo, un personaje con Coraje 3 puede gastar Voluntad para sumar 3 dados a una tirada de combate si se está enfrentando a un enemigo poderoso, pero no puede hacer lo mismo para piratear una base de datos.
Desventajas de Virtudes: las Virtudes no son como la Naturaleza; las Virtudes exigen, y si no te comportas como se te exige, pueden ocurrir cosas malas. Cuando un personaje quiera realizar alguna acción que se oponga a una de sus Virtudes, tiene o que gastar un punto de Voluntad, o tirar una cantidad de dados igual a la Virtud a la que se quiere oponer. Si esta tirada obtiene aunque solo sea un éxito, el personaje no puede oponerse a su Virtud. Si obtiene más éxitos que su puntuación temporal de Fuerza de Voluntad, cae en Virtud Extrema. Virtud Extrema representa el seguir una Virtud más allá de lo que sería sano o recomendable para el personaje. Por ejemplo, el personaje con Coraje 3 antes mencionado quiere evitar un combate contra alguien poderoso; no le quedan puntos de Fuerza de Voluntad que pueda gastar y tira su puntuación en Coraje. Obtiene un solo éxito, y como 1 es más que los 0 puntos de Fuerza de Voluntad que tiene, entra en Virtud Extrema (que en el caso de Coraje es Rabia Berseker) y ataca a todo lo que se le ponga por delante sin descanso.
Las virtudes que el panteón nórdico defiende son:
Coraje: Representa el ideal del guerrero que no se rinde ante ningún enemigo y no acepta rendiciones de ningún tipo
Aguante: Representa el estoicismo; la voluntad de seguir adelante a pesar de lo duras que sean las condiciones
Expresión: Representa el deseo de crear algo hermoso que perdure; la inspiración del artista para crear obras maestras
Lealtad: Representa la fidelidad a los amigos y a la familia; el estar dispuesto a sacrificarlo todo por la gente que te importa
Atributos épicos
Los hijos divinos tienen acceso a un potencial físico, mental y social muy superior al de los simples mortales; los Atributos épicos. Los Atributos épicos son los mismos que los Atributos normales, pero proporcionan ciertas ventajas. En primer lugar, un personaje con Atributos épicos recibe una cantidad determinada de éxitos automáticos a todas las tiradas que realice con esos Atributos; cuanto más alta sea su puntuación en un Atributo épico, más éxitos automáticos recibe. Y en segundo lugar, algunos Atributos épicos proporcionan ventajas adicionales; por ejemplo, Resistencia épica no solo proporciona éxitos automáticos a todas las tiradas de Resistencia que realice el personaje; también proporciona niveles de salud adicionales y absorción de daño aumentada (incluso daño Agravado). La puntuación de un Atributo épico nunca puede ser superior a la puntuación que el personaje tenga en el Atributo normal relacionado o en Leyenda permanente, lo que sea menor. Todos los Dioses tienen una serie de Atributos épicos favoritos, que se aplican a sus hijos.
Trucos
Los Trucos son pequeñas bonificaciones y poderes que un personaje de Scion recibe en base a sus Atributos épicos. Cada punto en un Atributo épico viene además acompañado por un Truco relacionado con ese Atributo concreto (elegido por el personaje). Los Trucos a menudo necesitan de puntos de Leyenda para activarse, y aunque suelen ser bastante ventajosos, solo presentan ventajas en ocasiones muy concretas. Por ejemplo, hay Trucos de Fuerza que aumentan la distancia a la que se puede arrojar algo, o Trucos de Carisma que permiten convertirte en el centro de atención.
Dones
Los Dones son los auténticos poderes de los Dioses. Todos los Dioses tienen determinadas áreas de influencia; por ejemplo, Dioniso tiene influencia sobre el caos, los misterios y la fertilidad, y Thor los tiene sobre la guerra y el cielo. Los Dones son poderes relacionados con esas áreas de influencia, que son traspasados a los hijos de los Dioses para que puedan usarlos. Al igual que los Trucos, los Dones necesitan de puntos de Leyenda para activarse. Sin embargo, los hijos divinos de baja categoría (que aún no han llegado a Semidioses o Dioses) no pueden usar los Dones otorgados por sus padres sin una Reliquia que le permita canalizarlos (ver Herencias). Un hijo divino no puede tener Dones cuya puntuación supere su puntuación permanente en Leyenda. Todos los Dioses tienen unas áreas de influencia favoritas, que se traspasan a sus hijos.
Herencias
Cuando un Dios visita a su hijo mortal, le suele otorgar una serie de "regalos" que son conocidos como Herencias. Hay cuatro tipos de Herencias:
- Criatura: una criatura mítica que acompaña al personaje, como un cuervo de Odín, un ushabti egipcio, o un pegaso. Cuantos más puntos valga, más versátil y poderosa será.
- Servidores: sirvientes y acompañantes, normalmente humanoides, que siguen al personaje, ayudándole en sus tareas y defendiéndole cuando es necesario. Los Servidores pueden ir desde simples humanos normales, a Mirmidones (los soldados que acompañaron a Aquiles en la guerra de Troya) o Valkirias. Cuantos más puntos valgan, serán más capaces y numerosos.
- Guía: el personaje puede consultar a una persona de gran sabiduría para que le guíe en sus aventuras y le de consejo. Pueden ser mortales de gran sabiduría, criaturas míticas como ninfas, o incluso personajes legendarios como el gran Quirón. Cuanta más alta sea la puntuación del Guía, más sabio será.
- Reliquia: el verdadero foco de poder de un hijo divino son las Reliquias. Las Reliquias son objetos dotados de poderes singulares. Las Reliquias más comunes son las que permiten a un hijo divino utilizar Dones relacionados con un área de influencia completa, aunque también hay Reliquias que son objetos mejorados, que permiten invocar a la Criatura, Servidores o Guía del héroe y algunas que tienen poderes únicos. Cuantos más puntos tenga una Reliquia, permitirá acceder a más áreas de influencia para Dones y tendrá más poderes únicos. Hay que tener cuidado; si un hijo divino pierde su Reliquia, no podrá usar los Dones que haya aprendido del área de influencia a la que esa Reliquia le daba acceso hasta que la recupere.
Nota: hay que tener en cuenta que un Don es diferente de una Reliquia. Las Reliquias te permiten utilizar todos los Dones que conozcas de una determinada área de influencia; por ejemplo, una Reliquia sintonizada con la influencia de Fuego permite usar al que la lleva todos los Dones de fuego que él conozca. Sin embargo, el individuo tiene que conocer Dones de esa influencia; si no los conoce, no podrá usar poder alguno aunque tenga una Reliquia sintonizada. Igualmente, si conoce Dones de esa influencia pero no tiene una Reliquia sintonizada, no podrá usarlos hasta que encuentre alguna.
Os comento como va el sistema de combate
En lo que a impactar y herir se refiere, no es muy distinto del viejo mundo de tinieblas. Primero se tira para impactar (Destreza + Cuerpo a cuerpo, Destreza + Pelea, Destreza + Armas de fuego o Destreza + Lanzamiento, según el arma) a una dificultad igual a la Defensa de Esquiva o Defensa de Parada del objetivo. Si tiene éxito la tirada de impactar, se tira para herir (Fuerza a palo seco en ataques de Pelea, Fuerza + Daño del arma en Lanzamiento o Cuerpo a Cuerpo, y Percepción + Daño del arma en Armas de fuego). Los éxitos se comparan con la Dureza del objetivo; si no se supera la Dureza, el ataque no causa daños. Si la supera, se aplican todos los daños y se les resta la absorción de daño (la innata y la absorción por armadura) correspondiente del objetivo. Después de aplicar la absorción, se aplica el daño y los efectos del ataque. Se pueden realizar ataques especiales como agarrar, marcar (hacer algún tipo de floritura para humillar o molestar al objetivo sin dañarlo), ataque desesperado (un +3 al ataque pero pierdes tu defensa), ataque coordinado (atacar varios a la vez, reduciendo la defensa del objetivo) o apuntar (una acción que cuesta un solo tick de combate y añade un +1 a una tirada de Lanzamiento o Armas de fuego por cada tick consumido en apuntar).
En lo que es diferente Scion a los demás juegos de White Wolf es en el sistema de turnos de combate. Un turno de combate se divide en siete "ticks" (vedlo como una rueda dividida en ocho "quesitos"). Al principio del combate, se tira (Astucia + Alerta). Vuestro resultado obtenido se resta al número más alto obtenido por todos los participantes en el combate, indicando en que tick empiezas a actuar (si el resultado es mayor de 7, se empieza en el séptimo tick). Todas las acciones tienen un valor de Velocidad asignado; la duración estándar es 5, pero puede variar. La Velocidad indica la cantidad de ticks que avanzas en la rueda mientras realizas la acción; por ejemplo, si estás en el tick 0 y realizas una acción de Velocidad 4, podrás volver a actuar en el tick 4. Una vez has superado el séptimo tick, se considera que entras en un nuevo turno de combate (a efectos de duración de poderes, efectos, etc...); si estás en el tick 5 y realizas una acción de velocidad 5, volverías a actuar en el tick 2 del próximo turno.
En el caso de los ataques estándar, la velocidad de ataque es igual al atributo Velocidad del arma, por lo que las armas con el valor de velocidad más bajo son más rápidas. La velocidad de un ataque desarmado es 5 si es pesado, y 4 si es rápido (varía el daño y la velocidad). Las acciones especiales varían, pero un ataque coordinado siempre tendrá un valor de 5.
Ah, se me olvida añadir que a la hora de tirar el daño, sumas un dado más por cada éxito obtenido por encima del umbral para impactar. Por ejemplo, si la defensa de un enemigo es 3 y tu obtienes 5 éxitos para impactar, sumas dos dados a tu tirada para hacer daño.
Y todas las acciones conllevan un penalizador a la Defensa, a excepción de realizar una acción defensiva (quedarse inmóvil, protegiéndose o protegiendo a otro)
Por cierto, añado que también se pueden hacer dos ataques por turno, con una Velocidad igual al ataque más lento (por ejemplo, si atacas con dos armas de distintas Velocidades). También se acumula la penalización a la Defensa de ambos ataques, dando un -4 a la Defensa. Cuando realizas dos ataques contra un solo oponente, puedes elegir penalizar su Defensa en -1 contra ambos ataques, o con un -2 solo para uno de ellos.
Ataque coordinado: un personaje puede declarar que hace un ataque coordinado. Realiza una tirada de Carisma + Liderazgo, y por cada éxito obtenido puede designar a dos personas para realizar el ataque coordinado. Los personajes designados por el líder deben atacar a la vez que él y al mismo objetivo, cinco ticks después de que el líder declarase el ataque coordinado. Un ataque así impone una penalización a la Defensa del objetivo igual al número de atacantes, hasta un mínimo de 1. Se supone que durante esos 5 ticks, el líder se dedica a vocear a sus compañeros y a hacerles gestos, y los demás se van preparando (apuntan, corren, recargan el arma, activan algún Truco o Herencia...). Un personaje marcado como componente de un ataque coordinado no tiene por que hacerlo, si no quiere.