CLASES
Si el trasfondo es de donde vienes, la clase es lo que eres. Las clases son tanto arquetipos míticos como encuadres del avance de tu personaje. Hay 3 para elegir: mago, pícaro y guerrero. Si quieres un personaje que lance hechizos, juega con un mago. Si quieres que tu personaje sea furtivo, elige un pícaro. Si quieres un personaje que luche, escoge un guerrero.
Las clases son amplias por diseño. Un pícaro podría representar por igual a un ladrón inclinado al robo y a un explorador de una compañía mercenaria. Tu clase te ayuda a definir lo que puede hacer tu personaje, pero eres tu quien interpreta el modo de encajar esas capacidades en el concepto de tu personaje.
Comienzas a nivel 1, lo que significa que eres un aventurero novato. A medida que tu personaje complete aventuras y gane puntos de experiencia, subirá de nivel y tendrá acceso a nuevos poderes. En este set se proporciona información de niveles 1 a 5. Los niveles 6 a 20 se cubrirán en los set 2,3 y 4.
DESCRIPCION DE LAS CLASES
Cada clase determina unos rasgos clave de tu personaje. La descripción de una clase incluye los siguientes elementos:
Atributos primarios: una clase tiene 3 atributos primarios. Son los más importantes de la clase y las que más se usan.
Atributos secundarios: una clase tiene 5 atributos primarios. No son tan importantes como los primarios pero pueden ser útiles en momentos determinados.
Salud inicial: la Salud es una medida de la forma física y el estado de tu personaje. La clase determina su Salud inicial.
Grupos de armas: tu clase determina las armas que tu personaje sabe usar. Las armas se dividen en grupos y aquí se muestra las que tu personaje tiene entrenadas.
Poderes de clase: una clase proporciona a tu personae varios poderes especiales, como especializaciones de los atributos y talentos. Estos ser describen por niveles.
OBTENER NIVELES
Al resolver encuentros y desafíos, el director de juego proporciona puntos de experiencia (PX) que se van acumulando para subir niveles en la clase del personaje, según se indica en la siguiente tabla. Cuando se obtiene un nuevo nivel se obtienen los siguientes beneficios:
PX Totales | Nivel |
---|---|
0 - 1.999 | 1 |
2.000 - 4.499 | 2 |
4.500 - 7.499 | 3 |
7.500 - 10.999 | 4 |
11.000 - 14.999 | 5 |
MAGO
Hay magia en todas las cosas vivas. Mientras que todo elfo, enano, humano, animal y planta está imbuido de magia, solo unos pocos seres pueden manipularlo. La clase de Mago representa a estos usuarios de magia. Les ha sido otorgado un don (o una maldición, según se mire) con la aptitud de absorber maná, la fuerza vital de los seres vivos, y usarlo para lanzar hechizos mágicos. Esto los separa de la gente normal. En algunos momentos y lugares, los magos han sido honrados por su poder y sacudiría. En otros, han sido temidos y cazados, especialmente una vez que los peligros de la posesion demoniaca fueron comprendidos. La magia de la sangre, practicada por los magos de Tevinter y los maleficarum, también ha hecho que los magos sean temidos.
La clase de Mago representa a los usuarios de la magia en Thedas, normalmente del Círculo de Hechiceros pero a veces apostatas renegados. Un mago es capaz de proezas increíbles, pero debe estar atento a los ataques demoníacos cuando usan magia poderosa. El don que permite a los magos usar la magia también les hace vulnerables a la posesión.
Como mago serás un maestro de los poderes arcanos. Deberías estar al margen del combate cuerpo a cuerpo (déjaselo a los guerreros) y utiliza tus hechizos para ayudar a tus aliados y dañar a tus enemigos. Los Magos no suelen llevar armadura, por lo que tu Defensa será baja. Además tienes acceso limitado a las armas, no así con tus hechizos. Obtienes acceso a muchos y variados hechizos, y el mago que se hace un maestro en su uso es un poderoso personaje.
Aunque los magos comienzan solo con 3 hechizos, pueden ganar más con el tiempo. Este incremento en opciones requiere tomar más decisiones que otras clases durante los encuentros. Si nunca has jugado a un JdR antes, puede que quieras considerarlo antes de escoger esta clase.
Atributos primarios: Astucia, Magia y Voluntad.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 20 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Pelea y Bastones.
Poderes de clase: los Magos ganan los siguientes poderes.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
PÍCARO
La clase de Pícaro representa el típico estafador. Puedes usar esta clase para representar a un ladrón, sinvergüenza o timador, o a un explorador, especialista o espía. Mientras que el guerrero utiliza la fuerza bruta y el mago el poder arcano, un pícaro cuenta con la rapidez y la habilidad. Esté envuelto en una ingeniosa conversación o ensartando una daga entra las costillas del enemigo, un pícaro debe ser astuto para triunfar.
Como pícaro, eres los ojos y los oídos de tu grupo de aventureros. Eres excelente en el combate a distancia y puedes desplegar ataques cuerpo a cuerpo devastadores con su aptitud de apuñalamiento por la espalda. Sin embargo, no eres buen luchador de primera línea. Tu Defensa será buena gracias a tu Destreza, pero tu armadura ligera te impide absorbe mucho daño. Deja a los guerreros que se midan cara a cara con el enemigo mientras usas tu sigilo y sorpresa para equilibrar el combate.
El pícaro es la clase más abierta de todas. Si no estás seguro que hacer con tu personaje, el pícaro es una buena elección ya que proporciona flexibilidad para desarrollarlo en muchas direcciones.
Atributos primarios: Comunicación, Destreza y Percepción.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 25 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Arcos, Pelea, armas de filo ligeras y Bastones.
Poderes de clase: los Pícaros ganan los siguientes poderes.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
GUERRERO
El Guerrero es el típico hombre luchador. Puedes usar esta clase para representar a cualquier personaje luchador. Tu personaje puedes ser un ex soldado, un guardia de caravanas, un mercenario, un miliciano o un antiguo herrero que se ha hecho aventurero. Un guerrero puede luchar por honor, venganza, justicia, dinero o por un mañana mejor. Algunos han recibido entrenamiento formal y otros luchan por instinto; todos se defienden bien en el combate. Como guerrero normalmente te verás en medio del combate. Tienes acceso a armaduras más pesadas y a más armas que los miembros de las demás clases, y puedes repartir y recibir gran cantidad de daño. A menudo es suficiente para ti captar la atención de los enemigos más duros, de forma que los pícaros y magos del grupo tengan la oportunidad de usar sus aptitudes. Si nunca has jugado un JdR antes, el guerrero es una buena clase con la que comenzar. Tus poderes son muy lineales y tienes mucho que haces en cualquier combate.
Atributos primarios: Constitución, Destreza y Fuerza.
Atributos secundarios: el resto.
Salud inicial: 30 + Constitución + 1d6.
Grupos de armas: Pelea, más otros 3 a elegir de las siguientes: Hachas, Porras, Arcos, Armas de filo pesadas, Armas de filo ligeras, Lanzas o Bastones.
Poderes de clase: los guerreros ganan los siguientes poderes.
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5