Historia de Ferelden
Ferelden es un país que se encuentra en el extremo sureste del continente de Thedas. Es una vasta nación de bárbaros, poblada por gente muy orgullosa que acaba de empezar a civilizarse en los últimos siglos. El Fereldeno es un pueblo guerrero que valora mucho más la lealtad y el honor que los bienes materiales. Son los descendientes de los Alamarri, una cultura belicosa de tribus bárbaras fraccionadas que viven para la batalla. Los Alamarri siguieron a señores de la guerra poderosos conocidos como “bann” en una casi constante lucha con sus congéneres, a medida que cada bann buscaba ampliar su territorio e influencia. La historia de los Alamarri ha sido escrita con la sangre de grandes campeones que se alzaron con un inmenso poder y amplio dominio, pero solo para que su legado quede roto con sus muertes.
Los Alamarri fueron un pueblo animista, que rindió culto a una amplia variedad de deidades de la naturaleza. El más sagrado de todas las criaturas fue el lobo, el cual creían que fue creado por los Dioses para ser tanto guía como protector de la humanidad. Los prometedores jóvenes guerreros Alamarri fueron emparejados con cachorros, y a los lobos se les otorgó tanto honor como a los grandes luchadores cuando caían en combate. Aunque existe un lado oscuro en las viejas historias. Una leyenda afirma que un lobo traicionó a su amo a los malvados dioses a cambio del poder de caminar en forma humana. La criatura resultante no pudo esconder la bestia de su interior cuando vivía entre los humanos, ni la parte humana cuando intentó encontrar un sitio entre los animales. Así fue como nació el primer hombre-lobo, desdeñado por todas las criaturas, odiando tanto a hombres como lobos por igual. Sean o no ciertas las viejas historias, los Alamarri fueron verdaderamente asolados durante mucho tiempo por hombres lobo hasta que finalmente todas las tribus se unieron en batalla contra su común y más odiado enemigo. Salieron victoriosos, matando salvajemente a esos cambiaformas y conduciendo a los últimos a la profundidad de los bosques donde unos pocos susurran que continúan merodeando.
Actualmente, los Fereldenos aún luchan contra dos enemigos nacidos de los Alamarri. Varios siglos después de que sus ancestros llegasen a Ferelden, una gran guerra civil surgió entre las tribus, lo que causó que una gran facción rompiera con los Alamarri. Los rebeldes se convirtieron en lo que conocemos como hombres de las colinas Avvar, descendientes sangrientos de un ya de por sí fiero pueblo. A pesar de su brutalidad, los Avvar poco a poco fueron empujados a las Montañas de la Espalda Helada, donde todavía moran rumiando sus antiguas y amargas rencillas contra sus congéneres. Se aferran a las viejas costumbres, adorando a los dioses de la naturaleza que una vez compartieron con los Alamarri y despreciando a los de las tierras bajas como enclenques blasfemos ablandados por los avances de la civilización. Mientras que los Avvar son en comparación menores en número, son guerreros mortales, endurecidos por su dura vida. Sus asaltos invernales, aunque raros, son todavía muy temidos en todo Ferelden.
Cuando los Alamarri entraron por primera vez en Ferelden desde el lejano oeste, algunos se adentraron en el vasto y pantanoso bosque y la tundra más al sur conocido ahora como Espesura Korcari. Este pueblo fue conocido como los salvajes Chasind, gente extraña y retorcida afligida por deseos oscuros. Las viejas historias afirman que tras pasar “incontables inviernos” desde que se separaron de las otras tribus Alamarri, los Chasind invadieron las tierras al norte acompañados de “sombras blancas” y retorcidas criaturas del pantano. Sometieron a los Alamarri durante un tiempo, aunque muchas de las historias polemizan sobre cuanto duró este periodo o si las tribus de los valles fueron realmente subyugadas alguna vez, antes de que los Alamarri masacraran a los chamanes Chasind que habían invocado a las sombras con su magia, y devolvieran a sus guerreros de vuelta al sur. Aproximadamente un milenio después, la legendaria bruja Flemmeth se alzó como un terrible poder de entre los Chasind. Sus hijas, las brujas Korcari, lideraron un ejército de salvajes y otras cosas mucho más terribles, contra el norte. Nadie se les opuso hasta que el héroe Cormac lideró un ejército de guerreros Alamarri y enanos de Orzammar contra el ejército de Flemmeth. Tras una larga serie de terribles batallas, los Chasind fueron prácticamente exterminados y las brujas quemadas. Hoy en día, los Fereldenos miran al sur con cautela, recordando a los Chasind con desconfianza y odio.
Podría decirse que el logro más impresionante de los Alamarri fue su resistencia frente a los ejércitos invasores del Imperio de Tevinter. El Imperio fue una vez considerado el mayor poder de Thedas y todas las naciones excepto una fueron obligadas a doblegarse ante su poderío mágico. Aunque el Imperio estaba llegando al cúlmen de su supremacía, por casi dos siglos los Alamarri y sus aliados frustraron sus campañas a través de la cordillera de La Espalda Helada para conquistar a los bárbaros de Ferelden.
Por tres veces los Tevinteranos estuvieron a punto de conseguirlo, presionando más y más lejos en el interior de Ferelden antes de ser empujados de vuelta a las montañas. Las tres veces los Alamarri se unieron con los Avvar y los Chasind para expulsar al Imperio, los únicos momentos en sus largas historias que los tres pueblos se mantuvieron unidos contra un enemigo común. En el cuarto, el que estaría destinado a ser el último intento en su avance hacia Ferelden, los Tevinteranos consiguieron mantener la mitad oeste del valle el tiempo suficiente para construir varias fortalezas y extender el Camino Imperial, que fue diseñada para permitir un rápido despliegue de tropas y suministros. La renombrada fortaleza de Ostagar fue construida en el lejano sur para vigilar la llegada de los Chasind y su argamasa fue reforzada con tanta magia que la leyenda mantiene que nada podrá jamás tirarla abajo completamente.
El éxito de Tevinter llegó a un alto precio. Mientras se afianzaban, fueron sometidos a constantes asaltos, teniendo que racionar continuamente sus suministros. Desapercibidos rumores llegaron al Imperio acerca de la fiereza y la implacable sed de sangre de los bárbaros sureños. Ser destinado a Ferelden fue enseguida considerado como castigo, exilio y una probable sentencia de muerte.
Los Tevinteranos se las arreglaron para mantener su presencia en Ferelden durante casi un siglo, pero su dominio siempre fue tenue. Al final, un astuto héroe bárbaro comprendió la forma de vencer las supuestamente impenetrables defensas de Ostagar. Su nombre e identidad se ha perdido, así que aún hoy, los Avvar, Chasind y Fereldenos (como descendientes de los Alamarri) lo reclaman como uno de los suyos; las historias, orales y escritas, se refieren a él simplemente como la Perdición de Ostagar. Con la caída de su mayor fortaleza en Ferelden, la voluntad por permanecer de los Tevinteranos se quebró. Aunque se libraron muchas y sangrientas batallas antes de que aceleraran la marcha, al final se retiraron tras las Espalda Helada, para no volver jamás…
Porque la Primera Ruina había llegado a Thedas.
La Capilla, la Iglesia de la Profetisa, enseña que la arrogancia del hombre trajo las Ruinas y los engendros tenebrosos al mundo. Un grupo de magos buscaron “penetrar en el mismo cielo” y fueron sucesivamente expulsados de los más altos planos, retorcidos por la locura de sus propios corazones en criaturas terribles, los primeros engendros tenebrosos. Estos monstruos se arrastraron hasta lugares profundos en el mundo, reclamando para sí algunos de los túneles de los reinos enanos. Atraídos por susurros en la oscuridad, encontraron a Dumat, uno de los viejos dioses (un antiguo dragón que dormía en las profundidades). Mediante rituales profanos lo liberaron, transformándolo en una terrible criatura conocida como Archidemonio, para llevar la guerra al mundo. Así ha sido, desde entonces. Durante una Ruina, el mismo mundo parece envenenado por el avance del masivo número de engendros tenebrosos, que vienen bajo muchas formas, cada una más terrible que la anterior. La tierra se marchita, los ríos se contaminan, y el propio cielo adquiere un tono ceniciento a medida que La Ruina avanza. Cada Ruina está causada por el despertar de un Archidemonio que lidera las normalmente fraccionadas hordas de los engendros tenebrosos.
La Primera Ruina se alzó bajo el Imperio de Tevinter y lo devastó, pero el valle de Ferelden ni siquiera fue tocado. Hacía ya casi dos siglos antes los miembros de la orden conocida como los Guardias Grises dieron muerte a Dumat en la Batalla de las Llanuras Silenciosas en el sur de Tevinter. La Primera Ruina había acabado, pero el Imperio de Tevinter estaba prácticamente en ruinas.
En Ferelden, El Hacedor se reveló a la Profetisa Andraste, encargándola de que llevara sus enseñanzas a sus hijos. La humanidad debía rechazar a los falsos dioses, la corrupción y la magia oscura. El seguidor más apasionado y marido de Andraste, el caudillo Alamarri Maferath, unió a todas las tribus bajo su mando y el liderato espiritual de su esposa. Los dos convencieron a su gente de que había llegado la hora de derrocar a los Tevinteranos y se pusieron en marcha a través del Mar del Despertar con un ejército lo suficientemente grande para llevarlo a cabo. Los Tevinteranos reunieron todas sus restantes fuerzas para detener la horda Alamarri, las suficientes para destruir a los bárbaros de no ser por una revuelta de esclavos surgida de entre las clases inferiores y los esclavos del Imperio (elfos en su mayor parte) que habían escuchado las enseñanzas de Andraste. En la Batalla de los Campos Valarianos, la mayor fuerza de los Tevinteranos fue aniquilada y Maferath conquistó el sur de Tevinter. Sin embargo, la profetisa fue capturada y ejecutada por agentes imperiales. Diez años después del día de la ejecución de Andraste, el Arconte de Tevinter declaró su conversión a sus creencias y anunció que su marido, debido a sus celos por el engrandecimiento de ella, había sido el instrumento de la traición de la Profetisa. Maferath había negociado una tregua con los Tevinteranos a cambio de la muerte de Andraste. Los Alamarri abandonaron en masa a Maferath para volver a Ferelden y el sur se sumió de nuevo en siglos de guerras caóticas.
Pasaron largos años antes de que el legendario Hafter, el primer Teyrn de Ferelden, trajera una medida de paz a los Alamarri. Lideró a su gente en muchas batallas contra los engendros tenebrosos durante la Segunda Ruina y aseguró un largo periodo de relativa paz. El nieto de Hafter, Caedmon, fue el primer señor de la guerra que intentó declararse Rey de Ferelden. Aunque no lo consiguió, estableció la Capilla Andrastiana como la religión oficial de Ferelden. Después de otros tres sangrientos siglos y muchas épocas sombrías, el gran guerrero Calenhad finalmente derrotó al resto de pretendientes al trono y fue coronado Rey de Ferelden por la Capilla. El Rey Calenhad abrió Denerim, la capital, al comercio con otras naciones.
Varios siglos plagados de conflictos pasaron antes de que el Imperio de Orlais consiguiera invadir Ferelden. Mientras Denerim era finalmente saqueada, el Rey Brandel prosiguió con una guerra de guerrillas contra los usurpadores antes de sucumbir. Su hija, la Reina Rebelde, pasó toda su vida luchando contra los ocupantes Orlesianos. Es su hijo, Maric, quien al final recupera el trono y expulsa completamente a los Orlesianos de Ferelden. El reinado del Rey Maric es considerado como el inicio de una época dorada en Ferelden. Demostrando que no les guardaba rencor, Maric firmó un tratado de paz con la joven emperatriz Celene de Orlais cuando ésta visitó Denerim.
Hace diez años del tratado. El rey Maric ha muerto, dejando el trono a Cailan, su único hijo. Ferelden es considerada un poder floreciente en el escenario del mundo, pero muchos creen que tras largos siglos sin ver un solo engendro tenebroso, acaba de empezar una Quinta Ruina, ya que aparentemente, los tenebrosos están volviendo con fuerza a Ferelden.
Ferelden
Ferelden es una nación fértil y templada, aunque sus inviernos son implacables. Ferelden presume de una gran variedad de terrenos y grandes extensiones aún vírgenes, las cuales pueden resultar duras para los incautos. Justo al norte de la región conocida como Tierras Costeras se encuentra el Mar del Despertar, que divide a Ferelden de las Marcas Libres, como se llama colectivamente a una serie de ricas ciudades-estado que controlan la zona central del continente. Denerim, la capital de Ferelden y hogar del Rey, se encuentra al este. Una gran parte del este y sudeste de Ferelden es una selva salvaje dominada por el basto bosque de Brecilia. Se dice que es un lugar maldito, morada de ladrones, asesinos y hombres lobo. Se rumorea que los mismos árboles se mueven y matan a los incautos. Solo los elfos Dalesianos osan a entrar en Brecilia a menudo, y algunos creen que hayan tenido algo que ver con la maldición. Aquellos Fereldenos que están dispuestos a hacer frente al bosque suelen vivir en la ciudad de Gwaren, una ciudad portuaria del Océano Amarantino, el cual forma el borde esté de Ferelden. Es una enorme masa de agua que se extiende más allá del horizonte y que permanece aún inexplorado.
El sur de Ferelden es en su mayor parte praderas con colinas, cubiertas en muchos sitios con vastas extensiones de bosques vírgenes. La región está dividida oficiosamente por los restos del antiguo Camino Imperial, que aún serpentea hacia el sur desde el oeste, hasta las ruinas de Ostagar. El área al este del camino es conocida como las Colinas Southron, y al oeste se encuentran las Tierras Interiores. Las Colinas Southron son tierras altas rocosas que se extienden entre la zona sur del Bosque de Brecilia y el borde de la espesura Korcari. Las tierras interiores discurren desde el enorme Lago Calenhad hasta los primeros picos de las Montañas de la Espalda Helada. Un largo tramo de la frontera de las Tierras Interiores también bordea la espesura Korcari. Con los Avvar al oeste y los Chasind justo al sur, los habitantes de Ferelden del sur se han ganado una merecida fama por su estoicismo ante el peligro. Sea lo que sea que haya al sur más allá de la Espesura Korcari, si hay más que solo una infinita llanura de tundra, los Chasind no hablan de ello.
Al oeste, Ferelden está delimitado por la cordillera de las Montañas de la Espalda Helada, hogar de las tribus de los hombres de las colinas Avvar. Las Espalda Helada tiene muchos picos altos, de los cuales la mayoría tienen nieve perpetua. Suelen crearse raras formaciones de hielo antes de colapsarse rápidamente, incluyendo puentes de huielo entre los picos que los muy osados pueden cruzar. El deshielo anual de las Espalda Helada alimenta las frías aguas del Lago Calenhad. Este lago es de un magnífico azul cristalino y se cuenta que posee propiedades místicas. Sin embargo, esto no es ninguna sorpresa ya que la Torre del Círculo, hogar del Círculo de Hechiceros de Ferelden, está situado en una isla de la parte norte del lago. La torre es un monumento visible desde muchas millas a la redonda. Orzammar, el último reino de los enanos, se encuentra bajo el extremo norte de las Espalda Helada. Los enanos tratan son cautos con cualquiera, aunque más siempre que lo hagan con los Avvar. Más allá de las Espalda Helada se emplaza el Imperio de Orlais, centro de La Capilla y considerado actualmente por los estudiosos como la nación más poderosa de todo Thedas. Debido a que los Orlesianos ocuparon parte de Ferelden y esto aún está vivo en la memoria, con tratado de paz o sin él las relaciones entre ambos países permanecen tensas.
En el corazón de Ferelden, tanto geográfica como políticamente hablando, se encuentra el Bannorn. Este gran valle contiene la mayor cantidad de granjas de Ferelden. Mientras que los propietarios son dueños de sus propias tierras, el control político y militar sobre el Bannorn se reparte entre los diferentes bann, un titulo heredado de la antigua palabra Alamarri para “cacique” o jefe (de ahí el nombre de la región).
Pero, ¿qué sé exactamente?
Esto es un vistazo de Ferelden, y el escenario inicial del Dragon Age RPG. Es la región origen de tus primeros personajes y donde ocurrirán tus primeras aventuras. Expansiones posteriores detallarán las naciones circundantes, permitiendo a los personajes de tierras lejanas entrar en juego y que vaguen por tu escenario. Pero ahora lo importante es lo que más probablemente sabe tu personaje acerca de su gente y su tierra.
Visión general
Los Fereldenos son famosos por naturaleza ferozmente independiente, y esto se refleja a todos los niveles de su cultura. Ni la sangre ni los derechos de nacimiento autoriza automáticamente a alguien a que le respeten, y los nobles de Ferelden deben ganarse el aprecio de su gente. Nunca ha habido en Ferelden una clase de siervos, y la venta de esclavos es ilegal, a pesar de que ambas son muy comunes en otros países.
Los Fereldenos valoran el coraje y el poder marcial por encima de la riqueza y los ancestros famosos. Aunque no están exentos de prejuicios, son de mente abierta para lo que se supone a un pueblo bárbaro. Los Fereldenos aprecian la libertad de expresión, aunque les gusta más cuando es seguida de acción. No son dados a los insultos a menos que estén preparados para acompañarlos a golpes. Muchos fereldenos mantienen su honor personal a cualquier precio, y morirían antes que traicionar su palabra. Por tanto, a menudo son cautos al aceptar un acuerdo del que no estén seguros que podrán cumplir.
Los Alamarri fueron los únicos que rechazaron los “beneficios” del gobierno del Imperio de Tevinter. Para ellos, el gobierno imperial, junto con su magia y cultura, estaban tan corruptos y en decadencia que destruirían todo lo significa ser Alamarri. Debido a que el resto de Thedas sucumbió a Tevinter, sus culturas fueron camufladas e irrevocablemente cambiadas por los valores imperiales. Aunque en muchos casos esto avanzó en gran medida su arte y ciencia, también torció radicalmente sus puntos de vista. Así, los extranjeros tienen a ver las artes y entretenimientos del Ferelden moderno como algo ordinario, aunque en ocasiones innegablemente poderoso a la forma “bárbara”. Los fereldenos, por su parte, están extremadamente orgullosos de sus logros, ya que sienten poca necesidad de compararse con otras culturas que simplemente consideran que solo intentan emular las proezas de Tevinter.
La nobleza
Toda la gente pertenece a una clase social, y cada clase posee sus propios derechos y obligaciones. Sin embargo, a diferencia de los demás países cercanos en Ferelden los miembros de la nobleza no son considerados por ello mejores o que posean más derechos que alguien de otra clase. Simplemente son otros diferentes. Es cierto que los nobles son tratados en general con deferencia, pero a menudo eso es debido más al (correcto) supuesto de habilidad marcial que al status social. Los nombres de otras tierras suelen encontrar a los plebeyos de Ferelden excepcionalmente insolentes en comparación con el trato adulador al que están acostumbrados.
El propósito principal de la nobleza de Ferelden es luchar por su pueblo contra todas las amenazas (humanos, engendros tenebrosos o cualquier otro). Así como casi todos los fereldenos cuentan con algo de nivel de aptitud marcial, se espera que los nobles destaquen en la guerra (es literalmente su trabajo). Los nobles de Ferelden no poseen tierras propias. Es probable que posean algunas pequeñas propiedades, incluso los señores más poderosos o influyentes controlan fortalezas o bastiones, pero son los propietarios los que realmente poseen las granjas, junto con sus contratiempos y sus beneficios. En Ferelden esto supone una gran diferencia, ya que los plebeyos son realmente los patrocinadores de la nobleza. Cada propietario elige a que bann o arl ofrece su lealtad y esa decisión se renueva cada año. Un grupo de propietarios insatisfechos con la protección que obtienen de su bann local puede retirar su patronazgo y dárselo a otro bann (normalmente a uno a corta distancia a caballo).
Al frente de la estructura de la nobleza se sitúa el Rey de Ferelden, cuya corte está en la capital, Denerim. El Rey se encarga de progresar los intereses de todo el pueblo de Ferelden tanto en la guerra como en el comercio. Aunque el Rey puede sugerir nuevas leyes, “la Ley del Rey” es de hecho dictada por precedentes y votada por la Asamblea, un cuerpo legislativo formado por todos los nobles de Ferelden que se reúne una vez por estación en Denerim para deliberar asuntos y tratar las quejas antes de llegarle al Rey. No toda la nobleza puede hacer el viaje a Denerim regularmente, por lo que muchos envían un representante, bien el miembro más joven de la familia o un plebeyo de confianza, para votar en su lugar. El Rey actual de Ferelden es Cailan, hijo del casi legendario Maric, el cual finalizó con la larga ecuación del Imperio Orlesiano. Muchos creen que el Rey Cailan debe sentir mucho el peso del legado de su padre. El tiempo dirá si lo puede soportar, o si le destrozará.
Directamente bajo el Rey están los teyrn, señores de la guerra de tal poder e influencia que poseen varios bann que les prestan juramentos directamente a ellos. Existen dos teyrn en Ferelden hoy día, el Teyrn Bryce Cousland de Pináculo y Teyrn Loghain Mac Tir de Gwaren. Teyrn Loghain fue en su día un plebeyo cuyas brillantes aptitudes tácticas le elevaron a convertirse en el general favorito del Rey, y su hija Anora es la esposa de Cailan, Reina de Ferelden. Loghain está valorado como un ejemplo vivo de que cualquiera puede ascender tan lejos como sus aptitudes le permitan en Ferelden.
Bajo los teyrn están los arl, poderosos bann que controlan fortificaciones críticas o regiones fronterizas de Ferelden. Los bann forman el grueso de la nobleza de Ferelden. Existen muchos bann con una gran variedad de niveles de poder en todo el reino. Cuando los bann hablan al unísono, son el mayor poder de Ferelden, pero esto es raro ya que tiene muchas peleas. Los feudos triviales, que ocasionalmente se alzan en guerras insignificantes, están lejos de ser desconocidos entre los bann.
Los últimos de la nobleza son los caballeros de Ferelden, soldados de infantería pesada que juran servir aun gran noble. El prestigio de un determinado caballero está muy influenciado por quien a jurado servir. No poseen ningún código de conducta, valorando las habilidades de la lucha u el liderazgo sobre todo lo demás. Aunque algunos caballeros controlan algunas tierras, nunca es significante y nada significaría más que les premiaran con un bann. En Ferelden los soldados plebeyos de excepcional técnica de combate tienen un oportunidad real de convertirse en caballeros y de unirse a la nobleza. Los fereldenos están orgullosos de esta “movilidad social”, la cual es rara en Thedas.
Los plebeyos
Debido a que el sistema social de Ferelden se desarrolló directamente de las tribus Alamarri, éste lleva sus valores bárbaros con él. Un cazador es realmente un miembro valioso de su tribu, pero hay muchos otros cazadores. Un hombre que puede crear un arma de gran calidad, por el contrario, posee una rara habilidad y por tanto es más respetado. Los artesanos de las tribus Alamarri, los carpinteros, los herreros, los constructores, etc. Se organizaron ellos mismos a lo largo de los años en grupos oficiosos conocidos como “casas artesanas”, las cuales compartieron conocimiento y secretos del comercio entre sí. Realmente se convirtieron en una potencia en sí mismos cuando hicieron sus juramentos como miembros de anteponer la casa artesana por delante de la tribu. Mientras que las casa artesanas no poseen un poder político formal, solo un idiota les ignora ya que poseen poder total sobre su artesanía concreta en Ferelden.
Por debajo de los artesanos se encuentran los hombres libres, que forman el grueso de las clases comunes. Los eruditos dividen a los hombres libres en “altos hombre libres” (propietarios, soldados, posadero y demás personas de oficios) y “bajos hombres libres” (criminales, prostitutas, elfos y demás chusma). Los hombres libres son exactamente eso en Ferelden; tienen el derecho a ir donde quieran, vivir donde elijan y ganarse la vida como puedan. No hay sirvientes en Ferelden; a todos se les paga en moneda o trueque por su trabajo.
La Capilla
En el Imperio de Tevinter, los humanos adoran a los Viejos Dioses, dragones antiguos que se dice han desafiado el poder del Hacedor y han sido castigados por su insolencia. Fue de los susurros de los Viejos Dioses, encarcelados en las entrañas de la tierra, que los hombres aprendieron los secretos de la magia. La arrogancia del Imperio les llevo a la creación de los engendros tenebrosos y la Primer Ruina, lo que dejo Tevinter en ruinas.
En ese momento, se dice que una joven esclava Alamarri llamada Andraste fue visitado por el Hacedor. Le encargó llevar sus enseñanzas a sus hijos y les urgió a da la espalda a la corrupción y a los falsos dioses. Andraste proclamó que la magia debía existir para servir a la humanidad en lugar de gobernarla. Ella y su marido Maferath encabezaron una alianza Alamarri en el Imperio y lo llevaron al borde del desastre. Fue traicionada y martirizada por su marido y pronto su leyenda creció.
No tardó en formarse un culto a Andraste. Sus seguidores reivindicaron que el Cántico de la luz de Andraste debía ser llevado a cada esquina de la tierra hasta que el Hacedor perdonase a la humanidad por la muerte de su profetisa y que cambiase el mundo en un paraíso. Durante la Segunda Ruina el Emperador Drakon de Orlais abrazó estas enseñanzas y ayudó a fundar La Capilla. Rápidamente se convirtió en una religión dominante de la humanidad, incluso en las tierras del Imperio Tevinter.
Hoy día La Capilla permanece como una fuerza potente en Thedas. Su poder emana desde la Gran Catedral en la capital orlesiana de Val Royeaux. Mientras que los clérigos de La Catedral son tratados con honores en Ferelden, no poseen la influencia política de que disfrutan en el Imperio de Orlais y otras naciones. Los clérigos fereldenos se consideran parte de la clase artesana y se espera que centren su atención en los asuntos espirituales. La Catedral ha intentado incrementar su influencia política desde hace mucho, pero no han tenido mucho éxito. El hecho de que la Reverenda Madre Bronarch, Gran Sacedotisa de Ferelden, pusiese al usurpador orlesiano Meghren en el trono no ayudó a su causa.
Magos y magia
Los fereldenos, como pueblo, tienen a ser muy supersticiosos y extremadamente desconfiados de la magia. No es casualidad que la Torre del Círculo de Ferelden esté situada en una remota isla lejos de las ciudades más pobladas. Hace tiempo estuvo en Denerim, pero una multitud enfadada la incendió. El uso de la magia sin unas reglas restrictivas está prohibido.
Se pide que los magos se unan al Círculo de Hechiceros. Los que no lo hacen se denominan apostatas, y son cazados por los templarios de La Capilla. Los apostatas que practican la prohibida magia de la sangre se conocen como maleficar y son temidos sobre todas las cosas. Para protegerse del uso de la magia proscrita y la posesión demoníaca, los templarios son emplazados en todas las torres del Círculo. La Capilla admite que los magos pueden ser útiles contra los enemigos como los engendros tenebrosos, pero su confianza en ellos no pasa de ahí.
Enanos
Los fereldenos no conocen gran cosa acerca de sus vecinos enanos de Orzammar, más allá de que son gente corpulenta que viaja mucho y cuya artesanía es exquisita. De hecho, ni los enanos que viven en Ferelden lo saben. Separados hace tiempo de los suyos, la mayor parte de los enanos de Ferelden pertenecen a la casta enana conocida como “los de la superficie”, y son vistos con un desprecio apenas oculto por los suyos, aunque aparentemente esto no impide a los enanos de Orzammar hacer negocios con ellos. Hace muchos años, los artesanos fereldenos miraron a los comerciantes con desagrado, ya que sacaban provecho de los bienes que no sabían crear. Cuando los enanos comenzaron a vender sus mercancías en las ciudades de Ferelden, los de la zona pensaron que eran los creadores de los tales bienes, y los enanos no vieron necesario cambiarlo. Los enanos a veces se ofrecían a mover la mercancía de varias casas artesanas por ellos, a lo que accedieron siempre y cuando no vendieran más baratos los objetos humanos que los suyos propios. Este acuerdo creció con el paso de los años en la creación de la Casa Artesana del Comerciante, la cual ahora se encarga de la venta de bienes por todo Ferelden y más allá, incluso tan lejos como Orlais y las Marcas Libres.
Elfos
Las viejas historias relatan que una vez hubo un imperio élfico en el norte, pero el Imperio Tevinter lo destruyó hace tiempo y esclavizó a su gente. Las palabras de la Profetisa fueron el instrumento que usó para convencer a los elfos de revelarse contra Tevinter y tras la caída del Imperio, los elfos fueron recompensados con una nación propia al sur de Orlais llamada Los Valles, a cambio de su ayuda. Durante varios siglos todo fue bien, hasta que los elfos aceptaron las palabras de Andraste, pero no su fe. La Capilla exigió una Marcha Exaltada contra el pueblo de Los Valles por osar adherirse a sus viejos dioses. Los Valles fueron saqueados y su gente dispersada, convirtiéndose en una nación sin hogar. Los elfos que aún se aferran a sus viejas creencias son conocidos como elfos Dalesianos, un pueblo aislado que viaja por las espesuras en enormes carros tirados por venados blancos y que tiene tan poco trato con humanos como sea posible. El resto de los elfos viven ahora en los asentamientos humanos, pero inevitablemente apartados en un área separada para ellos llamada “elfería”. Algunas elferías están amuralladas, pero esto es más por la seguridad de las familias élficas que por la protección de los humanos de los “orejas picudas”. Los elfos son una gente grácil de rasgos bellos. Suelen ser sirvientes o trabajadores en Ferelden. A pesar de que no lo tienen fácil, se les paga por su trabajo y tienen derechos, y esto se da en contadas ocasiones. Muchos elfos fereldenos mantienen que poseen de lejos mejor vida que su gente en otras naciones, ya que prefieren ser hombres libres pobres que esclavos ricos.
Perros
Desde los días de los Alamarri cuando los lobos lucharon codo con codo con los guerreros, los canes han sido altamente recompensados en Ferelden. Hoy día, los perros han ocupado el lugar de los lobos. Muchas comunidades permiten a los perros deambular libremente, y son su “dueños” colectivamente. La cría es una tradición antigua y existe una amplia variedad de perros. Una de las razas más famosas en Ferelden y más allá es la “mabari”, un enorme perro de caza similar al mastín con una inteligencia asombrosa, capaz de responder órdenes complejas.
Vida en Ferelden
Las ciudades fereldenas crecen hacia fuera de manera caótica desde una fortaleza o torre central. La ciudad interior es el dominio de los ricos con elegantes mansiones, parques arreglados y prósperas capillas. Las calles están pavimentadas con adoquines y presumen de un buen sistema de aguas residuales. A medida que te alejas del centro de la ciudad, solo encuentras caminos polvorientos y edificios edificados sin control. Las tabernas se mezclan con las casas artesanas cerca de los mercados de comida y al lado de los burdeles. Las calles serpentean por caminos desconcertantes, con incontables callejones inclinados y estrechos entre ellas. En barrios más pobres, las calles pueden convertirse rápidamente en un laberinto de pesadilla para el viajero desprevenido. Cuando más cerca viva uno del centro de la ciudad, mayor tiende a ser su status social. Muchos bienes están disponibles; pocas cosas son ilegales aparte de los esclavos en Ferelden por lo que no existe realmente un mercado negro como tal. La mayoría de los fereldenos creen en La Capilla del Hacedor, siguiendo las palabras de la profetisa Andraste. Y los que no creen, suelen cerrar el pico.
Fuera de las ciudades, la gente suele vivir en haciendas, granjas donde pueden trabajar durante generaciones una o varias familias. Las haciendas son muy sociales y comunales, donde todo el mundo arrima el hombro para ayudar a sus vecinos. El gobierno de cada hacienda varía mucho, pero generalmente supone un consejo formado por representantes de cada familia que decide qué plantar, qué construir, a qué bann dar soporte, etc.
La ley en Ferelden está complementada con un buen brazo armado, por lo que no esperes mucha ayuda de las autoridades a menos que haya daños graves a la propiedad u ocurra un asesinato. Los ladrones de poca monta son ignorados y se espera que muchos de los guardias protejan sus puestos más que hacer cumplir la ley. Las leyes que regulan el comportamiento son casi inexistentes en Ferelden. Portar armas y armaduras no está regulado, al igual que el juego, la prostitución, la bebida, etc. Los jueces designados por el senescal del Rey atienden las disputas. Conocidos como “los del salón negro“ debido a que el salón del senescal en Denerim está construido de granito negro, los jueces tienen a menudo la agenda apretada. Ya en el campo, un sheriff designado por el bann local mantiene la paz y registra los casos que el siguiente juez deberá atender. Debido a que esto puede llevar cierto tiempo, existe la tradición de que un sospechoso, para evitar ser encarcelado, dé algo de gran valor al sheriff y sea liberado “bajo fianza”. Esto será devuelto al sospechoso si aparece para ser juzgado. Sino, el sheriff retiene la fianza y el crimen de huir de la justicia se añade a la ofensa original. El encarcelamiento está peor visto en Ferelden que una medida temporal. El castigo tiende a ser rápido: dar una paliza, desfigurar, poner una multa o la ejecución. La humillación pública es a menudo recibida como algo bueno.
Las Nueve Eras
Ha habido nueve eras desde la edad antigua cuando el Imperio de Tevinter dominó Thedas. Cada era tiene 100 años. Las fechas se anotan con el número de la era, dos puntos y el año. El año actual del juego es el 9:30, lo que significa el año 30 de la Era del Dragón. Las nueve eras son:
I. Divina: esta fue la era de la Segunda Ruina.
II. Gloria: en esta era Teyrn Caedmon se convirtió en el primer Rey de Ferelden, pero el reino no sobrevivió a su muerte. La Capilla también declaró una Marcha Exaltada contra Los Valles, y tropas de Orlais y Ferelden destruyeron las tierras de los elfos.
III. Torres: esta fue la era de la Tercera Ruina. Ferelden también hizo frente a la amenaza de los Chasind, guiados por la abominación Flemeth y sus hijas,las brujas Korcari.
IV. Negra: Ferelden libró una gran guerra contra los hombres lobo, conduciéndolos a la extinción. Orlais intentótomar ventaja e invadió Ferelden por primera vez pero fue derrotado tras una guerra de tres años.
V. Exaltada: esta era fue la de la Cuarta Ruina. Calenhad reclamó el reinado de Ferelden y al final tuvo éxito en unificar las tribus en una verdadera nación. Los Guardias Grises también establecieron una presencia permanente en Ferelden.
VI. Acero: los Avvar invadieron Ferelden, causando devastación y hambruna. Finalmente fueron rechazados, pero las avenencias entre fereldenos y Avvar continúan hoy día.
VII. Tormenta: los Guardias Grises fueron expulsados de Ferelden. En el norte nuevas Marchas Exaltadas se libraron contra los Qunari, extraños invasores del otro lado del mar.
VIII. Bendita: Orlais invadió Ferelden por segunda vez. La guerra civil arruinó el país cuando el Rey usurpador Meghren luchó contra las fuerzas de la Reina Rebelde.
IX. Dragón: Maric, hijo de la asesinada Reina Rebelde, derrotó a los Orlesianos y reclamó el trono de Ferelden. Poco antes de la decisiva Batalla del Río Dane, un dragón apareció y saqueó las tierras Orlesianas. Se pensaba que los dragones fueron cazados hasta la extinción, por lo que no hubo duda de que su aparición anunció la Era del Dragón.
El calendario
El calendario anual se ha usado desde los primeros días del Imperio de Tevinter. Hay 12 meses de 30 días cada uno, y otros cinco “anuales” (fiestas anuales). Los anuales marcan las transiciones entre las cuatro estaciones y el primer día del año. Cada mes posee un nombre en el idioma del Antiguo Tevene, pero en Ferelden casi todos usan los nombres comunes.
Anual: Primer día
Primer mes: llegada del invierno
Anual: despedida del invierno
Segundo mes: Guardián
Tercer mes: Drakonis
Cuarto mes: llegada de las nubes
Anual: día del verano
Quinto mes: Florecimiento
Sexto mes: Justinian
Séptimo mes: Solace
Anual: Funalis
Octavo mes: Agosto
Noveno mes: Camino del Rey
Décimo mes: Cosecha
Anual: Satinalia
Undécimo mes: Primera caída
Duodécimo mes: Liebre