SISTEMA DE JUEGO
Mecánica básica
Dado del Dragón
Magia
Proezas
Acciones
Combate
Heridas, curación y muerte
Mecánica básica
Dragon Age RPG se basa en tiradas de atributos para resolver las tiradas del personaje. Siempre que el director pida una prueba, será de un atributo, indicando también la especialización que sea relevante en dicha tirada. Por ejemplo, para hacer un ataque con un hacha, el director pedirá una tirada de Fuerza (Hachas).
En Dragon Age rpg se utilizan 3 dados de 6 caras para resolver las acciones, y uno o más para el resto de situaciones (incluso a veces 1d3). Por tanto, la tirada básica de un personaje será
Resultado de la prueba = 3d6 + Atributo + Especialización + modificadores
El resultado de la prueba deberá superar un número objetivo, bien dado por el director o bien el resultado de una prueba enfrentada. Si la prueba es igual o superior al número objetivo, la prueba tiene éxito.
En el caso de pruebas enfrentadas, si existe un empate en las pruebas, ganará aquella que tenga el Dado del Dragón más alto. Si el empate persiste, ganará el que tenga el atributo más alto.
Tiradas de dados en RPW
Para realizar las tiradas de dados en las pruebas de atributo, se hará una tirada de 3d6, marcando el sí en el desglose, de forma que se vean los resultados de los 3 dados. Para que no haya lugar a dudas, el primer dado será siempre el Dado del Dragón, para cuando sea aplicable.
Tras obtener el resultado, se sumarán juntos y se le añadirán los bonificadores de atributo y especialización para dar el resultado final.
Dado del Dragón
De los 3 dados de 6 caras utilizados en Dragon Age RPG, uno de ellos deberá tener un color diferente para distinguirlo de los demás. Ése será el Dado del Dragón (DD).
Normalmente, el DD determina el grado de éxito de una prueba. Cuanto más alto, mejor le sale al personaje la prueba que intenta. En una tirada normal, es algo más narrativo que los efectos en el juego en sí mismo, pero adquiere importancia en tres situaciones: en las pruebas enfrentadas, en las pruebas avanzadas y en el combate.
En las pruebas enfrentadas, el DD de cada oponente determina quién tiene éxito en caso de empate en la tirada.
En las pruebas avanzadas, se suman los valores del DD de cada prueba con éxito realizada en una tarea compleja, donde se requiere un umbral de éxito además del éxito en la prueba en sí. Cuanto antes se alcance el umbral, antes tendrá éxito la prueba.
En el combate, el DD determina el número de Puntos de Proeza (PP) obtenidos cuando en un ataque con éxito se obtienen al menos dos dados con el mismo resultado. Estos puntos podrán gastarse para realizar maniobras y proezas en el combate, además de causar el daño normal del combate.
Magia
Un mago de nivel 1 comienza el juego conociendo 3 hechizos. Puede obtener más hechizos de dos formas: poderes de clase o talentos. Un mago aprende un nuevo hechizo en cada nivel par como poder de clase, comenzando en nivel 2. Esto significa que un mago de nivel 20 habrá aprendido 10 hechizos. El otro modo es mediante talentos.
Puntos de Maná
Los Puntos de Maná (PM) es la cantidad de poder mágico disponible para un mago en un momento determinado. Si se le acaban, un mago no puede lanzar hechizos.
Un mago de nivel 1 comienza el juego con tantos PM como 10 + Magia + 1d6, y añade 1d6 + Magia cada vez que obtiene un nivel.
Cada hechizo tiene un coste en puntos de maná. Éste debe pagarse cuando se lanza el hechizo, independientemente de si funciona o no. La Magia siempre tiene un precio.
Efecto de las armaduras
Aunque no estén entrenados en su uso, los magos pueden llevar armadura. Sin embargo, esto les pone más difícil el lanzamiento de hechizos. Cuando un mago viste armadura y lanza un hechizo, debe pagar una cantidad adicional de PM igual al esfuerzo requerido por cada armadura (consulta la tabla siguiente). Este maná adicional debe pagarse por cada hechizo, lo que hace que vestir armadura perjudique a un mago a largo plazo.
Lanzar hechizos con armadura
Armadura |
Esfuerzo |
Cuero ligero |
1 |
Cuero pesado |
2 |
Cota ligera |
3 |
Cota pesada |
4 |
Coraza ligera |
5 |
Coraza pesada |
6 |
Recuperar Puntos de Maná
Un mago puede recuperar los puntos de maná gastados mediante el descanso. Por cada hora de descanso y/o meditación, recuperas 1d6 + Magia puntos de maná. Si dedicas 8 horas al descanso y/o meditación ininterrumpida, recuperas todos los puntos de maná.
Lanzar hechizos
Puedes lanzar cualquier hechizo que conozcas teniendo éxito en una tirada de lanzamiento y pagando los puntos de maná requeridos. Una tirada de lanzamiento es una simple prueba de Magia.
Tirada de lanzamiento de hechizos = 3d6 + Magia + especialización
Si tu tirada de lanzamiento es igual o superior al número objetivo (NO) del hechizo, tienes éxito. Sino, el hechizo no tiene efecto. En cualquier caso, debes pagar el coste de puntos de maná.
Algunos hechizos utilizan el Dado del Dragón, por lo que debes tenerlo en cuenta.
Poder Mágico
A veces no basta con realizar una tirada de lanzamiento del hechizo para saber si funciona, ya que es posible que tengas que superar la resistencia natural del objetivo antes de que tenga efecto. El Poder Mágico es la medida de tu potencia mágica. Determinados hechizos permiten al objetivo realizar una prueba contra tu Poder mágico para resistir o reducir los efectos de los hechizos.
Poder Mágico = 10 + Magia + especialización
Proezas mágicas
Cada hechizo tiene un efecto estándar, pero si consigues hacer un lanzamiento excepcional, puedes manipular el maná para obtener resultados impresionantes. A esto se le llama proeza mágica.
Si tienes éxito al lanzar un hechizo y obtienes dobles en cualquiera de los dados, puedes realizar una o más proezas mágicas además del efecto normal del hechizo. Recibes un número de puntos de proeza (PP) igual al Dado del Dragón. Solo puedes realizar una proeza determinada una vez por asalto.
Proezas
El combate es más que dos luchadores apaleándose por turnos. Una buena pelea sería dinámica y con mucho movimiento y acción.
El sistema de proezas es sencillo. Si realizas con éxito una tirada de ataque (o un lanzamiento de hechizos) y obtienes dobles en cualquiera de los dados, puedes realizar una o más proezas además de causar el daño normal. Recibes un número de puntos de proeza (PP) igual al Dado del Dragón.
Solo puedes realizar una determinada proeza una vez por turno. La única excepción es la proeza Escaramuza, que puede usarse varias veces mientras poseas puntos de proeza.
Una vez decidas las proezas que quieres hacer, puedes narrar entonces como las realiza tu personaje. Puedes llevar a cabo las proezas en el orden que prefieras.
Acciones
Cuando sea tu turno en un determinado asalto, puedes llevar a cabo una acción mayor y una acción menor, o dos acciones menores. Puede ser en cualquier orden, y pueden ser menos acciones si quieres. Puedes hablar, pero como el asalto dura unos 15 segundos, lo que puedas decir es limitado.
Más adelante se da una lista de las acciones que puedes llevar a cabo, aunque no se limita a ellas, sino que puedes decirle al Director lo que quieres hacer y él te dirá el tipo de acción. Incluso te puede pedir alguna prueba para poder hacer lo que quieres.
Existen dos acciones adicionales: lanzar hechizos y recargar. Estas acciones pueden ser mayores, menores o gratuitas en función del hechizo que quieras lanzar o el arma que quieras que recargar.
Otras acciones llevan tan poco tiempo hacerlas que se consideran libres o gratuitas.
Acciones mayores
Cargar: puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros y realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Obtienes un bonificador +1 en tu tirada de ataque.
Defenderse: te concentras en defenderte en este asalto. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, obtienes un bonificador +2 a tu Defensa.
Sanar: proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a tu aliado y las vendas preparadas. Esto es una prueba de Astucia (Curación) con NO 11. Si tienes éxito, tu aliado recupera una cantidad de Salud igual al Dado del Dragón + tu Astucia. Un personaje no puedes beneficiarse de otra curación hasta que reciba más daño.
Ataque cuerpo a cuerpo: atacas a un enemigo adyacente en combate cerrado. Un enemigo a 2 metros de ti se considera adyacente.
Ataque a distancia: disparas o arrojas un arma de proyectil a un enemigo visible dentro del alcance.
Correr: puedes moverte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado (has necesitado una acción de movimiento para levantarte antes).
Acciones menores
Activar: esta acción te permite comenzar a usar determinados poderes u objetos, como estilos de combate y pociones.
Apuntar: tomas la medida a tu oponente y planeas tu próximo golpe. Si tu próxima acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, obtienes un bonificador +1 a tu tirada de ataque.
Moverse: puedes moverte hasta tu Velocidad en metros. También puedes tumbarte, levantarte o montar a caballo o en un vehículo, pero si lo haces solo puedes moverte a la mitad de Velocidad (redondeando hacia abajo).
Prepararse: escoges una acción mayor que preparas para ejecutar y finalizas tu turno. En cualquier momento de tu próximo turno, puedes interrumpir a otro personaje y llevar a cabo tu acción preparada inmediatamente. Si no usas tu acción en tu próximo turno, se pierde. No puedes llevar a cabo tu acción mayor si ya has realizado una acción mayor en tu turno.
Disponer: puedes desenvainar un arma, sacar una poción o de cualquier otra manera dejar a mano un objeto que esté guardado. Como parte de esta acción, puedes guardar algo que tengas a mano. Por ejemplo, podrías guardar tu arco y sacar una espada.
Combate
En Dragon Age RPG el combate se resuelve con tiradas de ataque bien por el atributo de Fuerza o bien por el de Destreza (en función del arma), con el NO de la Defensa del oponente. Una vez impactado, el daño se calcula con el daño del arma más la Fuerza o la Percepción (en función del arma utilizada). A esto hay que restarle los puntos de armadura de la armadura que lleva el personaje que recibe daño.
Para conocer el orden de iniciativa, hay que realizar una prueba de Destreza (Iniciativa).
Éste es el combate a grandes rasgos. Hay que tener en cuenta modificadores circunstanciales, de los que el Director informará cuando sea oportuno.
Combate montado
El combate a lomos de una montura tiene algunas reglas especiales.
Puedes montar en un animal como parte de una acción de movimiento. En este caso, solo puedes moverte la mitad de tu Velocidad en metros (una acción de movimiento normal te permite mover tu velocidad en metros).
Una vez montado, usas acciones de moverse y correr de la forma normal, pero utilizas la velocidad de la montura en lugar de la tuya propia.
Cuando entres en combate cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque contra los oponentes a pie. El DJ podría decidir que esto no es aplicable contra monstruos particularmente grandes.
Muchas monturas no tienen ataques propios (no están entrenadas para el combate). Las que sí los tienen, llevan a cabo sus ataques en tu turno. No necesitas tirar iniciativa por la montura.
Los enemigos puedes elegir atacarte a ti o a tu montura. Debes llevar la cuenta de la Salud de tu montura.
Los oponentes puedes usar la proeza de Tumbar para intentar desmontarte. Esto es más difícil que superar a alguien a pie, por lo que tienes una oportunidad de resistirlo. Si tiene éxito en una prueba de Destreza (Cabalgar), permaneces sobre la montura. El NO de esta prueba es igual a 10 + Fuerza del oponente. Si fallas, eres arrojado al suelo, recibes 1d6 puntos de daño penetrante, y estás tumbado en el suelo. El DJ controla las acciones de la montura hasta que vuelvas a montar o finalice el encuentro.
Los pasajeros no tienen que usar acciones de movimiento o de correr, ya que solo son transportados. Llevan a cabo sus acciones de la forma normal aunque el DJ debería tener en mente su situación.
Estas reglas también se aplican al conducir vehículos como carros y carretas, pero realizas pruebas de Fuerza (Conducir) en su lugar. Si se usa la proeza de Tumbar contra pasajeros de un vehículo, se utilizan pruebas de Destreza (Acrobacias) para resistirla.
Heridas, curación y muerte
La Salud mide la forma física y el bienestar del personaje. Un personaje con al salud al completo es vigoroso y presto para la acción. El que tenga menos del total, estará fatigado o herido. Un personaje reducido a Salud 0 está moribundo. A menos que reciba curación en un número de asaltos igual a 2 + Constitución, el personaje muere.
La Salud es totalmente abstracta por definición, ya que indica el daño recibido. Cuando un personaje recibe daño de un golpe de espada, por ejemplo, puede representar contusiones, fatiga, pérdida de aliento o heridas reales. Sería tedioso controlar cada corte o hueso roto, por lo que las reglas sacrifican realismo por jugabilidad. La naturaleza exacta del daño no es importante. Solo necesitas vigilar la Salud de tu personaje y tener cuidado cuando esté próxima a 0.
Curación
Cuando un personaje está herido, existen varias maneras de curarse.
Otro personaje puede ayudarte con una acción de sanar. No puedes beneficiarte de otra acción de sanar hasta que recibas más daño, los primeros auxilios son limitados.
Pues tomarte un respiro tras un encuentro de combate. Este descanso de 5 minutos te permite recuperar el aliento, atender rasguños y abrasiones, beber algo de agua, etc. Tras el descanso, recuperas tanta salud como 5 + Constitución + Nivel. Solo puedes hacer esto una vez tras cada encuentro. Si estuvieras con Salud 0 al finalizar el encuentro, no puedes hacer esto.
Puedes dormir un poco. Si duermes plácidamente durante al menos 6 horas, ganas tanta salud como 10 + Constitución + Nivel.
Puedes recibir curación mágica, normalmente con el hechizo de un mago.
Muerte de los personajes
A medida que los personajes pierden Salud, se aproximan a la muerte. Cuando la Salud de un PJ llega a 0, éste se encuentra moribundo. Morirá tras un número de asaltos igual a 2 + Constitución a menos que reciba curación. Un personaje moribundo puede hablar pero no puede realizar ninguna otra acción. El personaje muere al comienzo de su turno o en el asalto final, por lo que sus aliados tienen hasta entonces para salvarle.
La mayoría de los PNJs simplemente mueren cuando su Salud llega a 0. El DJ puede aplicar las reglas de lo PJs a PNJs importantes.
Nota que la Salud nunca es inferior a 0 (no hay Salud negativa).
Propinar golpes mortales
A veces los personajes quieren incapacitar a sus oponentes en lugar de matarlos. Cuando un golpe mataría un personaje, el atacante puede elegir propinarle un golpe mortal en el último segundo. Esto deja al personaje inconsciente con Salud 1. El personaje recupera la consciencia en 2d6 minutos excepto si las circunstancias lo permiten.
Asestar golpe de gracia
Un personaje moribundo o inconsciente puede matarse con un golpe de gracia. Cualquier enemigo adyacente puede realizar un golpe de gracia como acción mayor, y esto mata automáticamente al objetivo. Un ataque a distancia puede usarse para realizar golpes de gracia si el atacante tiene éxito en una tirada de ataque contra Defensa 10.