Formato de los hechizos
Nombre del hechizo: cómo se llama el hechizo. Aunque cada mago puede que le llame de una determinada manera, diferente al resto.
Escuela de magia: existen 4 escuelas de magia diferentes: Creación, Entropía, Primordial y Espíritu. Cada hechizo pertenece a uno (y solo uno) de ellos.
Tipo de hechizo: existen 4 tipos de hechizos (ataque, defensa, mejora y utilidad) y cada hechizo pertenece a uno de ellos.
Coste de Maná: indica el número de Puntos de Maná (PM) que cuesta lanzar un hechizo.
Tiempo de lanzamiento: lanzar un hechizo puede llevar unos momentos o varias horas.
Número Objetivo (NO): tu tirada de lanzamiento de hechizos debe ser igual o superior a este número para poder lanzar con éxito el hechizo.
Prueba: algunos hechizos requieren pruebas por parte del objetivo, normalmente contra tu Poder mágico. Esta entrada detalla el tipo de prueba, si lo hay. Los efectos de la prueba se especifican en la descripción. A menudo, una prueba con éxito tiene un efecto y un fracaso otro distinto.
Descripción: esta entrada explica lo que hace el hechizo en detalle. La armadura protege contra cualquier daño infligido, a menos que se indique que es daño penetrante (en cuyo caso, ignora la armadura).
Virote arcano
Escuela de magia: Espíritu.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 2 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 10.
Prueba: Destreza (Acrobacias) contra Poder mágico.
Descripción: un virote de energía arcana surge de tu mano o su bastón y se dirige como un rayo hacia un objetivo visible que se encuentre a 30 metros. El virote arcano inflige 2d6 puntos de daño, con un bonificador igual al Dado del Dragón de la tirada de lanzamiento. Si el objetivo realiza con éxito una prueba de Destreza (Acrobacias) contra tu Poder mágico, el hechizo solo inflige 1d6 puntos de daño.
Aturdir
Escuela de magia: Entropía.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 2 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 11.
Prueba: Voluntad (Autodisciplina) contra Poder mágico.
Descripción: puedes lanzar el hechizo a un objetivo a 10 metros. El que tenga éxito en una prueba de Voluntad (Autodisciplina) contra tu Poder mágico queda algo confundido y sufre un penalizador -1 en todas las pruebas de Atributo hasta el comienzo de tu próximo turno. El objetivo que falle la prueba sufre el mismo penalizador y no puede llevar a cabo ninguna acción en su siguiente turno.
Drenar vida
Escuela de magia: Entropía.
Tipo de hechizo: Utilidad.
Coste de Maná: 4 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 12.
Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.
Descripción: extraes energía vital de un objetivo visible a 10 metros para curarte a ti mismo. El objetivo recibe 1d6 + Magia de daño penetrante y tu te curas la misma cantidad. Esto solo curar el daño que ya has sufrido, por lo que no te da más vida adicional que tu máximo. Si el objetivo tiene éxito en una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder mágico, el daño penetrante solo es 1d6.
Llamarada
Escuela de magia: Primordial.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 12.
Prueba: Destreza (Acrobacias) contra Poder mágico.
Descripción: de tus manos extendidas surgen gotas de fuego abrasador, prendiendo fuego a los objetivos cercanos. La llamarada tiene 8 metros de largo y 2 de ancho. Quien sea golpeado por la llamarada recibe 2d6+1 de daño, aunque quien tenga éxito en una prueba de Destreza (Acrobacias) contra tu Poder Mágico solo recibe 1d6+1 de daño.
Glifo de parálisis
Escuela de magia: Creación.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Número Objetivo (NO): 10.
Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.
Descripción: haces señales con tus dedos en el suelo para crear un glifo invisible que contiene una carga de poder mágico. El primero enemigo que se mueva a 2 metros del glifo, lo activa. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Constitución (Resistencia) contra tu Poder Mágico o quedar paralizado durante 1d3 asaltos. Un personaje paralizado no puede llevar a cabo acciones y tiene una defensa de 7. Puedes mantener un número de grifos de parálisis igual a tu atributo de Magia al mismo tiempo. Cada glifo es de un solo uso.
Sanar
Escuela de magia: Creación.
Tipo de hechizo: Utilidad.
Coste de Maná: 1-3 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 10.
Prueba: Ninguna.
Descripción: tu toque cierra heridas y restablece el vigor a un objetivo herido. Puedes elegir gastar 3 PM cuando lanzas el hechizo. Por cada PM, el objetivo recupera 1d6 puntos de Salud. Puedes lanzarlo sobre ti mismo.
Ofensiva heroica
Escuela de magia: Creación.
Tipo de hechizo: Mejora.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 11.
Prueba: Ninguna.
Descripción: tu toque llena a un aliado de poder mágico. Hasta el final del encuentro, el objetivo gana un bonificador +1 a la Fuerza.
Drenar maná
Escuela de magia: Espíritu.
Tipo de hechizo: Utilidad.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 12.
Prueba: Magia (Espíritu) contra Poder mágico.
Descripción: creas una unión parasitaria entre un lanzador de hechizos que sea visible y que esté a 30 metros, a menos que realice con éxito una prueba de Magia (Espíritu) contra tu Poder Mágico. Hasta el final del encuentro, un objetivo afectado debe pagar 1 PM adicional cada vez que lance un hechizo y tú recuperas 1 PM.
Explosión mental
Escuela de magia: Espíritu.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 12.
Prueba: Fuerza (Poderío) contra Poder mágico.
Descripción: creas una explosión circular de fuerza telequinética de 2 metros de radio, con el centro en cualquier sitio que puedas ver a 50 metros. Los afectados son derribados al suelo y no pueden llevar a cabo ninguna acción mayor en su siguiente turno. Los objetivos que tengan éxito en una prueba de Fuerza (Poderío) contra tu Poder mágico solo son derribados. En cualquier caso, toas las acciones preparadas se pierden.
Armadura pétrea
Escuela de magia: Primordial.
Tipo de hechizo: Defensa.
Coste de Maná: 3-8 PM.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Número Objetivo (NO): 10.
Prueba: Ninguna.
Descripción: tu piel se vuelve tan dura como la piedra y te protege del daño. La armadura pétrea tiene un Valor de Armadura igual a tu atributo de Magia. El conjuro dura 1 hora pero puede extenderse gastando PM adicionales. Por cada PM adicional después de los 3 primeros, la armadura pétrea permanece en efecto otra hora más, hasta un máximo de 6 horas en total. Un mago que vista una armadura normal, no obtiene beneficios de este hechizo. Solo puedes lanzarlo sobre ti mismo.
Descarga
Escuela de magia: Primordial.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 4 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 13.
Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.
Descripción: arcos de electricidad surgen de tus manos o el extremo de tu bastón, descargándose sobre los que estén en un área de 6 metros por 6 metros. Cualquiera que se encuentre en ella recibe 1d6 + Magia de daño penetrante. Los objetivos que tengan éxito en una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder mágico solo reciben 1d6 de daño penetrante.
Escudo mágico
Escuela de magia: Espíritu.
Tipo de hechizo: Defensa.
Coste de Maná: 4 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 13.
Prueba: Ninguna.
Descripción: utilizas tu propio poder mágico para protegerte de los hechizos de otros. El escudo mágico dura un número de asaltos igual a tu atributo de Magia. Durante ese tiempo cualquier hechizo (amigo o enemigo) lanzado sobre ti, no tiene efecto, pero debes pagar el coste de PM igual al coste base del hechizo (sin contar deducciones por proezas o talentos). Un virote arcano lanzado sobre ti no causaría daño, por ejemplo, pero tú tendrías que pagar 2 PM (el coste de maná del hechizo). Si es un hechizo que afecta a varios objetivos, tu no quedas afectado pero los demás sí, de forma normal. Si no tienes suficientes PM libres para pagar el coste, el escudo mágico termina y el hechizo te afecta de forma normal.
Brizna mágica
Escuela de magia: Creación.
Tipo de hechizo: Utilidad.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Número Objetivo (NO): 11.
Prueba: Ninguna.
Descripción: convocas una pequeña brizna que flota cerca de ti durante 1 hora y que aumenta el poder de tus hechizos. Mientras te ayuda, obtienes un +1 a tu Poder mágico. La brizna en sí misma es insustancial y no se le puede atacar o tocar.
Golpe pétreo
Escuela de magia: Primordial.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 11.
Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.
Descripción: arrojas una roca mágica a un enemigo visible que esté a un máximo de 20 metros. La roca inflige 1d6 + Magia de daño penetrante y el objetivo queda tendido en el suelo. Si éste tiene éxito en una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder mágico, el hechizo solo inflige 1d6 de daño penetrante y el objetivo se mantiene en pie.
Embrujo de vulnerabilidad
Escuela de magia: Entropía.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 4 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 12.
Prueba: Magia (Entropía) contra Poder mágico.
Descripción: maldices a un objetivo visible que esté a un máximo de 20 metros, haciéndole más vulnerable a los ataques y hechizos. Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre un penalizador -1 a la Defensa y un -2 en las pruebas de atributo contra el Poder mágico. El que tenga éxito en una prueba de Magia (Entropía) contra tu Poder mágico, solo sufre el penalizador a la Defensa. Un personaje solo puede ser víctima de 1 embrujo de vulnerabilidad al mismo tiempo.
Bomba andante
Escuela de magia: Espíritu.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 4 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 13.
Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.
Descripción: infundes la sangre de un enemigo a 10 metros con un veneno corrosivo. En el asalto que lo lanzas, la bomba andante inflige 1d6+1 puntos de daño penetrante. Mientras esté en efecto, el objetivo debe realizar una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder Mágico al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el conjuro finaliza. Si falla, el objetivo recibe otros 1d6+1 puntos de daño penetrante. En el momento en que el daño del hechizo reduzca la Salud del objetivo a 0, éste explota salpicando sangre, carne y huesos. Cualquiera que se encuentre a 4 metros de la víctima recibe 2d6 puntos de daño.
Debilidad
Escuela de magia: Entropía.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 11.
Prueba: Magia (Espíritu) contra Poder mágico.
Descripción: tu magia drena energía a un enemigo visible hasta a 20 metros, ralentizándole y debilitándole. El objetivo sufre un penalizador -1 a la Fuerza y la Destreza y un penalizador -5 a la Velocidad durante utantos asaltos como el Dado de Dragón de la tirada de lanzamiento. Si el objetivo tiene éxito en una prueba de Magia (Espíritu) contra tu Poder mágico, solo sufre el penalizador a la Velocidad.
Toque del invierno
Escuela de magia: Primordial.
Tipo de hechizo: Ataque.
Coste de Maná: 3 PM.
Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.
Número Objetivo (NO): 12.
Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.
Descripción: envuelves a un enemigo visible que esté a un máximo de 20 metros de ti en una nube de frío y hielo que dura tantos asaltos como tu atributo de Magia. En el asalto en que lo lanzas inflige 1d6 de daño penetrante. Mientras esté en efecto, el objetivo debe realizar una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder mágico al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el hechizo termina. Si falla, el objetivo recibe otros 1d6 puntos de daño penetrante y sufre un penalizador -2 acumulativo a la Velocidad. Aquellos que mueren por este conjuro se convierten en hielo sólido.