ESCENA: I. La cacería (Dargun y Beorn)
Asaltantes Goblins (5): Goblin Cmb 1; VD 1/3; Humanoide pequeño; DG 1d8+1; Pg 5,8,4,5,3; Inic +1; Vel 30'; CA 14, toque 12, desprevenido 13, RD 1; Atq. base +1; Prs -3; Atq. o Atq. completo +2 c/c (1d6/x2, Maza pesada); CE visión en la oscuridad 60'; AL NM; TS For +3, Ref +1, Vol -1; Fue 11, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 6.
Habilidades y dotes: Esconderse +8; Sigiloso.
Idiomas: Goblin
Pertenencias: Armadura de cuero, maza pesada pequeña, 11 mp c/u.
Shaman Goblin: Goblin Adp 2; VD 1; Humanoida pequeño; DG 2d6+2; Pg 5; Inic +2; Vel 30'; CA 13, toque 13, desprevenido 11, RD 0; Atq. base +1; Prs -3; Atq. o Atq. completo +4 c/c (1d8/x3, ballesta pesada); CE visión en la oscuridad 60'; AL NM; TS For +1, Ref +2, Vol 5; Fue 11, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 15, Car 11.
Habilidades y dotes: Esconderse +4; Soltura con sortilegio (necromancia).
Hechizos: Causar miedo (x2): CD 14, duración 1d4 rounds, si la tirada es superada recibe -2 en sus tiradas por 1 round; si no la supera, debe huir a su máxima velocidad.
Idiomas: Goblin
Pertenencias: Ballesta pesada pequeña, 12 saetas, 8 mo.
Jefe Goblin: Goblin Gue 5; VD 5; Humanoide pequeño; DG 5d10+10; Pg 38; Inic +5; Vel 30'; CA 21, toque 14, desprevenido 18, RD 2; Atq. base +5; Prs +2; Atq. o Atq. completo +10 distancia (1d8+1/x3, Arco largo [Fue +1]); CE visión en la oscuridad 60'; AL NM; TS For +6, Ref +4 Vol 0; Fue 13, Des 17, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 10.
Habilidades y dotes: Esconderse +8; Sigiloso, mejorar iniciativa, disparo a quemarropa, tiro preciso, soltura con arco largo.
Idiomas: Goblin
Pertenencias: ACorazao, Arco largo compuesto [Fue +1], 15 flechas, Ambar 120mo.
Motivo: Pg Asaltantes
Tirada: 5d8
Resultado: 4(+1)=5, 7(+1)=8, 3(+1)=4, 4(+1)=5, 2(+1)=3
Motivo: Pg Shaman
Tirada: 2d4
Resultado: 5(+2)=7
Motivo: Pg Shaman
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Esconderse
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+8)=24
Motivo: Pg lider
Tirada: 5d10
Resultado: 28(+10)=38
TACTICAS.
Los goblins han observado a los PJs y han preparado una emboscada, se esconden a lado y lado y cada PJ deberá superar una tirada de Avistar CD 24 o quedar sorprendidos.
El Shaman lanzará su hechizo de causar miedo contra el mas fuerte de los enemigos.
El líder luchará con su arco largo, disparando cada round, incluso cuando se acerquen a atacarlo en c/c (utilizará el 5foot step)
Los Goblins es claro que no lograrán impactar a los pjs por lo que 4 atacarán a uno y 4 a otro, uno ataca y 3 ayudan, incrementando asi sus posibilidades de impacto; recordar también que flanquean!!!
ESCENA: I. La cacería (Dargun y Beorn)
TOTAL:
22 Combatientes orcos, pag 203 MM, 5 pg c/u
4 Orcos de Montaña, Barbaro 2, Pág 31 Hijos de Gruumsh, 22 pg c/u
1 sargento orco, guerrero 3, pág 31 Hijos de Gruumsh, 30 pg
5 Lobos Terribles, Pág 65 MM, 45 pg c/u.
HERIDOS:
Lobo 1: 26/45
2-5 Lobos: 41/45
1-13 Combatientes: 1/5
1 Orcos de montaña: 18/22
1 Sargento: 26/30
MUERTOS:
9 Combatientes.