EL TIEMPO EN LA MARCA
DIAS y HORAS
- Los días en primavera y otoño tienen 12 horas de sol y 12 horas de luna; en verano son 16 horaas de sol y en invierno apenas son 8.
- Paso del día: Alba, mañana, solana (mediodia), tarde, anochecer, ocaso, noche, medianoche, lunoscura y findenoche
SEMANAS Y MESES
- 12 meses, de 30 dias cada uno y 5 días de fiestas, cada mes consta de 3 dekhanas de 10 días cada una.
- Para marcar el tiempo se utiliza "año en número y el nombre del año, mes, número de día de la dekhana, numero de dekhana" e.j. 1372 año de la magia salvaje, Flamerule, día 3 de la tercera Dekhana.
Mazho
Fiesta: Hibernal
Alturiak
Khes (19 equinoccio de primavera)
Tarsakh
Fiesta: Verdor
Mirtul
Kyzhorn (20 Solsticio de verano)
Flamarul
Fiesta: Estival
Fiesta: Cumbre del escudo (cada 4 años)
Eleasías
Eleint (21 Equinoccio de otoño)
Fiesta: La buena cocecha
Marpenot
Uktar
Fiesta: Festejo de la luna
Noctal (20 Solsticio de invierno)
CRONOLOGÍA DEL FUTURO.
- Khes, 5: Se realiza el ritual de Gruumsh en el colmillo de las calaveras, para determinar si MUSHRUG es el hijo de Gruumsh.
- Khes, 10: Se corona a MUSHRUG como el legítimo hombre de la guerra de los cráneos rotos; emisarios de los colmillos rojos y de los arrancacorazones son testigos de la bendición de Grummsh.
- Khes, 13: La gran Dama Alustriel se entera de la Noticia de un nuevo líder de los cráneos rotos.
- Khes, 15: Las tribus arrancacorazones y colmillos rojos se unen bajo el estandarte de los cráneos rotos liderados por MUSHRUG y su triada de concejeros.
- Khes, 18: El rey orco Oboldo muchasflechas se entera de la noticia y decide mandar espías a verificar el rumor.
EL ELEGIDO DE GRUUMSH
En el año de la sombras, 1358, cuando los dioses caminaron sobre la tierra, Gruumsh engendró un hijo en el norte, un hijo que sería el señor de la guerra del norte, un orog fortentoso que uniría las tribus del norte bajo un solo mando y crearía un nuevo orden, un nuevo imperio, el imperio de Gruumsh!!.
Desde entonces, los adoradores de Gruumsh han estado buscándolo por todos los rincones de faerun, y parece que ahora, una tribu poderosa de la marca lo ha encontrado.
Los cráneos rotos de las montañas de Rauvin han seguido el rastro del hijo de Gruumsh durante años y lo han encontrado, cumpliendo órdenes de unos campesinos en un cacerío al norte de la villa de Khelb, en el paso de Argluna.
Su nombre es MUSHRUG un anagrama de GRUUMSH y si la profecía es cierta y se convierte en el líder de los cráneos rotos, podrán tener un ejército inimaginable, contando con la lealtad de los colmillos rojos y los arrancacorazones; incluso con el enorme ejército del rey oboldo muchasflechas, suficiente para exterminar la población de la Marca Argéntea.
La historia está ligada a:
- Dragun Sombradeorco
- Beorn el druida
LOS SECRETOS DE YORUZ MANTOAZUR
Yoruz, el líder de la guardia sortílega, ambisioso y codicioso, envidioso del gran mago de argluna y de Alustriel, quiere tener sus poderes y sus titulos, pero como conseguirlos?
Alustriel confía plenamente en su fiel amigo y concejero Yoruz Mantoazur, se la ha ganado con servicios siempre presentes, sus cncejos bien pensados y sus actuaciones sumisas, pero es el plan del mago; desde un principio lo ha sido.....
Es el líder de los Agentes Zhentharims que intentan conquistar el norte y está a la cabeza de la búsqueda del hijo de Gruumsh, y ha sido él quien lo ha encontrado, solo espera que los estúpidos orcos hagan bien las cosas y logren coronarlo líder de los cráneos rotos, tiene reuniones constantes teleportándose hacia las montañas Rauvin para verse con uno de los líderes de los cráneos rotos, la orca Bérzel; planean conquistar la marca y al mago le han prometido un puesto de poder, de mucho poder.
Así mismo ha entablado alianzas con Oboldo muchas flechas y le ha brindado armas y hombres para ensanchar su cuerpo de guerra, a cambio de un cargo de gran poder en el imperio de Obóldar y una gran parte del botín tras la caída de la marca.
Sabe que si una de las tribus se lanza contra la marca, serán repelidas mas o menos difícilmente por los defensores, pero si logra su cometido de persuadir a ambas tribus de lanzar sus ataques en un tiempo simultáneo, el destino de la marca estaría sellado definitivamente.
es todo lo que anhela Yoruzh "Es mejor ser rey de escoria, que esclavo de Unicornios" piensa constántemente.
En su momento utilizará sus influencias y su gran poder, para ayudar a las fuerzas orcas cuando vayan a tomarse Argluna....
Historia ligada a:
- Dargus Sombradeorco
- Beorn el druida
LOS ZHENTHARIM DEL NORTE.
Al norte, la red negra ha clavado sus ojos como una fuente de expansión y de aumento de riquezas, sus agentes han empezado a pulular a lo largo y ancho de la marca, muchos de ellos alegan ser ex-agentes que quieren pasar el resto de sus días en paz, lejos del temor de que cualquier día los Zhentharim puedan llamarlos de nuevo a prestar servicio, por lo tanto son permitidos para asentarse en la marca, pero siempre se les mira con un ojo encima.
El objetivo principal de la red, es primero tomarse Secretamente Argluna, Sundabar y las poblaciones del valle del Rauvin superior, espiando movimientos comerciales y defensas; el principal agente y líder de los Zhenths en el norte, es el propio Yoruz MantoAzur, el líder de la guardia sortílega y consejero de Alustriel.
Tienen charlas permanentes con Oboldo Muchasflechas y prosperan de una alianza, los Zhentharim brindan armas y ejército propio, a cambio de un gran pedazo del botín que dejará la marca tras su caída.
Los Zhentharim son los verdaderos ojos y oidos que tiene el rey orco, sus batidores son meras distracciones para los ojos de los defensores.
Historia ligada a:
OBOLDO MUCHASFLECHAS
Historia ligada a:
LA TRIBU DE LOS CRÁNEOS ROTOS.
Historia ligada a:
EL MEDIANO ZHENT.
Olmoud Picagrande, un mediano bastante carismático, amigo de gente de mucha influencia y de gente de muy baja reputación gracias a su famosa taberna "La Cabra Bailarina", es un agente Zhentharim, bajo el mando de Yoruz MantoAzur, ayuda a estos agentes a infiltrarse en Argluna; en el sótano de su taberna, se estableca la base principal de los Zhentharim en Argluna, se accede a ella mediante los establos.
Su lugarteniente es Minsc, un corpulento agente Zhent, con una tatuaje en la mano derecha de una serpiente alada negra, sosteniendo con 2 garras un escudo dorado, redondo, el cual tenía en su centro un cetro negro y una gran Z
Actualmente, su clientela se ha visto un tanto reducida por la llegada de una nueva taberna, "El guijarro cuadrado", propiedad de un recién llegado Enano Dorado de nombre Ugtha Ironfist; El mediano no tiene intenciones de competir justamente con él, prefiere hacerlo a "su manera"; de la forma mas fácil y rápida; actualmente hay 500mo por la cabeza del enano.....
Historia ligada a:
-Ugtha Ironfist
CLIMA: EL ENEMIGO INVISIBLE.
Cuando sea necesario, se tirará 1d% para determinar el clima aleatorio de un día en particular, se consultarán las tablas 2-8 a 2-11 (pág. 52-53) y dependiendo de la estación del año y de la zona donde se encuentre el PJ, se establecerá la temperatura y la precipitación:
Temperatura (Pág. 302 y 303 GDM):
Se establecen las siguientes categorias.
Caluroso: 90-110 [30-43 C] (very hot, TS/hora DC15 +1/check, 1d4 no letal {-4 a la TS si usa ropa pesada o armadura})
Cálido: 61-89 [16-29 C]
Moderado: 41-60 [5-15 C]
Frío: 0-40 [-18-4 C] (cold weather, TS/hora DC15 +1/check, 1d6 no letal frío)
Frío Extremo: debajo de 0 [debajo de 18 C] (severe cold, TS/10 minutes DC +1/check, 1d6 no letal frío)
- Durante la noche, la categoría pasa a ser una mas fría.
- Con una manta para invierno, los chequeos se hacen una categoría arriba (los que son cada 10 minutos, ahora se hacen cada hora; los que son cada hora, ahora se hacen cada día)
- Con encender fuego, la categoría pasa a ser una mas cálida.
- Un PJ mojado, la categoría pasa a ser una mas fría.
Precipitación (Pág. 94 GDM):
Aguacero: 1d3 aguaceros de duración 1d4 horas cada uno, el resto de día es lluvioso.
Niebla: posibilidad de 75% de que la niebla se levante durante la tarde.
Granizo: 1d3 tormentas de granizo que duran 1d6x10 minutos cada una, el resto del día es lluvioso.
Nevada recia: cae durante todo el día, aunque se despeja 1d3-1 veces cada día, con una duración de 1d4 horas cada una.
Lluvia: cae durante todo el día, aunque despeja 1d4-1 veces con una duración de 1d4 horas cada una.
Nieve: cae constantemente, auqneu despeja 1d4-1 vaces con duración 1d4 horas cada una.
Aguanieve: cae constantemente, aunque despeja 1d4-2 veces con duración 1d4 horas cada una.
Tormenta eléctrica: 1d3 tormentas electricas que duran 2d6x10 minutos cada una, el resto del día es lluvioso (01-50) o despejado (51-00).