USOS FRECUENTES (Acciones):
Por regla general, para realizar una acción solo hay que describirla en el mensaje y hacer una tirada del atributo que creas más oportuno. Se considera un éxito si la acción es pertinente y la tirada es igual o menor a tu puntuación de atributo correspondiente. Acciones más complejas (ejemplo: abrir cerraduras) solo pueden ser realizadas por clases especialistas y necesitan de una tirada específica descrita en su ficha.
En esta partida no usamos el sistema opcional de pericias.
Combate:
Iniciativa:
La tirada es 1d10 e individual. Cuanto menor el resultado, más rápido eres en actuar. En caso de empate, ambos turnos ocurren a la vez.
GAC0 (Golpear armadura clase 0):
El número para impactar físicamente cambia según tu categoría de personaje (luchador, ladrón, sacerdote o mago) y la defensa de tu objetivo. Eso quiere decir que para causar daño en melé o proyectiles cada uno necesitará un resultado diferente según la clase que juegue.
Ante un enfrentamiento, siempre informaré por nota del número necesario para impactar según cada categoría. Para acertar, el resultado de tu tirada 1d20 tiene que ser igual o superior al número que indique. Si golpeas entonces puedes tirar el daño de tu arma, señalado en la ficha de tu personaje.
Magia:
Siempre que uses un conjuro puedes tirar el daño (o la curación) con libertad. Ten en cuenta que todos los PNJ tienen tiradas de salvación propias. Cuando sea oportuno, yo me encargaré de hacer las tiradas de los enemigos y, si tienen éxito, pueden mitigar o incluso resistir el efecto de tu hechizo.
Los conjuros solo pueden usarse un número limitado de veces. Cuando gastes uno, lo recomendable es que lo taches temporalmente en tu ficha. Cuando el grupo descansa, los magos y sacerdotes recuperan todos sus conjuros.
Hola Moxie, quería aprovechar para escribir una pequeña guía sobre las habilidades del ladrón, ya que ahora mismo es uno de los personajes "complejos". No importa lo leas todo ahora, puedes guardarla y consultarla cuando lo creas necesario.
Apuñalar por la espalda solo se usa en combate, y ya en su momento la mencionaremos, por ahora puedes olvidarla.
Todas las demás usan el dado 1d100, y para tener éxito necesitas sacar un resultado igual o menor a tu puntuación en esa habilidad. Ahora te explico las consecuencias en cada tirada:
Hallar/retirar trampas: 80% (éxito si sacas un 80 o menos). Se usa la misma tanto para encontrar una trampa como para desactivarla (si se encontrara una trampa, entonces hay que tirar otra vez). Si se falla la desactivación, la trampa saltará como si se hubiera activado! Esta tirada debería hacerse en oculto pero si no, tampoco pasa nada.
Abrir cerraduras: 75% (éxito si sacas un 75 o menos). Se usa para abrir un candado cerrado. Si fallas no hay ninguna consecuencia, pero podría levantar sospechas en los alrededores.
Vaciar bolsillos: 30% (éxito si sacas un 30 o menos). Se usa para robar a alguien. Si tienes éxito, nadie se da cuenta. Pero si fallas, la víctima lo sabrá!
Ocultarse en sombras: 45% (éxito si sacas 45 o menos). Básicamente, volverse invisible a los demás mientras estés quieta. No pasa nada si fallas, excepto que no consigues ocultarte.
Moverse sigilosamente: 35% (éxito si sacas 35 o menos). Cuando seas "invisible", puedes moverte sin ser detectada. Si fallas, perderás la invisibilidad y serás detectada por los demás.
Detectar ruidos: 25% (éxito si sacas 25 o menos). Como su nombre dice, es tener un oído agudo para escuchar algo. Puede que haga esta tirada automáticamente como dm, para ahorrarte trabajo!
Escalar paredes: 55% (éxito si sacas 55 o menos). Es encaramarse a cualquier pared o superficie que te propongas. Eso puede dar ventajas en muchas situaciones y combates. Fallar implica caerse y a tal vez recibir daño, pero en ningún caso mucho.
A nivel bajo los % son muy estrechos! Puede ser frustrante jugar un ladrón al principio. Pero los mejoraremos!
Hola SheldoR, te escribo algo de información sobre el hechicero y conjuros (No importa leas todo esto! Basta lo tengas a mano para cuando necesites consultar).
Conjuros memorizados por nivel:
Nivel 3: Dos de nivel 1. Uno de nivel 2.
Nivel 4: Tres de nivel 1. Dos de nivel 2.
Nivel 5: Cuatro de nivel 1. Dos de nivel 2. Uno de nivel 3.
Nivel 6: Cuatro de nivel 1. Dos de nivel 2. Dos de nivel 3.
Escribir/aprender conjuro: 85% (requiere tener el pergamino del conjuro y no tenerlo inscrito antes, lanzar 1d100, éxito si 85 o menos. Haya éxito o no, el pergamino se pierde.) Cualquier conjuro puede intentar inscribirse a cualquier nivel. No hay límite a ningún nivel para el número de conjuros que pueden inscribirse.
Moral (PNJ, o PJ que quiere interpretar miedos/tentaciones con los dados.)
Tirada: 2d10 - Éxito: Igual o menor que el índice de moral.
(Cada control sucesivo supone una penalización acumulativa de -1.)
Índices:
Inteligencia baja (menor que 9): 10
Inteligencia regular (9-14): 12
Inteligencia alta (mayor que 14): 14
Modificadores de alineamiento:
Legal: +1
Bueno: +1
Caótico: -1
Malvado: -1
Modificadores de situación:
Luchando contra enemigo odiado: +4
Defendiendo: +3
Hay un mago aliado: +2
Ventaja numérica: +2
Buena condición: +2
Ventaja de terreno: +1
Desventaja de terreno: -1
Mala condición: -2
Hay un mago enemigo: -2
Ha perdido una cuarta parte de sus pg: -2
Ha perdido la mitad de sus pg: -4
Ha caído el líder del grupo: -4
Desventaja numérica: -4
Abandonado: -6
Incapaz de afectar al oponente: -8