(ELEGIDO)
Nombre
Enano Guerrero Nivel 3
Puntos de Golpe: 45/45
Defensa: 6 (Armadura: Cota de escamas: 6) GAC0: 18
Fuerza: 18/50 Destreza: 10 Constitución: 19
Inteligencia: 8 Sabiduría: 8 Carisma: 7
Probabilidad Golpe: +2 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: +5
Ajuste Defensivo: 0 Defensa mágica: 0 Reacción: 0
Arma 1: Hacha de batalla (Especialidad) Número de Ataques: 3 ataques / 2 rondas (2 atq en primera ronda, 1 atq en segunda ronda) Daño: 1d8+5
Paralización/Veneno: 7 Cetro, bastón o varita: 10 Petrificación/Polimorfía: 14
Arma de Aliento: 16 Conjuros: 16
Infravisión 20"
Forzar cerraduras: 1d20 (éxito si 12 o menos)
(Solo bajo tierra) Detectar túnel/pasadizo 1d6 (éxito si 5 o menos)
(Solo bajo tierra) Detectar pared falsa 1d6 (éxito si 4 o menos)
Oro (5d4x10)
(ELEGIDO)
Nombre
Humano Paladín Nivel 3
Puntos de Golpe: 30/30
Defensa: 2 (Armadura: Cota de placas + escudo: 2) GAC0: 18
Fuerza: 12 Destreza: 10 Constitución: 9
Inteligencia: 9 Sabiduría: 13 Carisma: 17
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensivo: 0 Defensa mágica: 0 Reacción: +6
Arma 1: Espada larga Número de Ataques: 1 Daño: 1d8
Paralización/Veneno: 11 Cetro, bastón o varita: 13 Petrificación/Polimorfia: 12
Arma de Aliento: 14 Conjuros: 14
Detectar el Mal 20"
Imposición de manos (1 uso diario/cura 6pg)
Curar enfermedad (1 uso semanal)
Inmunidad a enfermedades
Aura de protección (Enemigos automáticamente penalizados -1 ataque)
Ahuyentar muertos vivientes
Oro (5d4x10)
Corregido error en el ajuste de reacción (Igtrua, ya lo he arreglado en la ficha de Galahad)
(ELEGIDO)
Nombre
Semielfo Guardabosques Nivel 3
Puntos de Golpe: 30/30
Defensa: 7 (Armadura Tachonada: 7) GAC0: 18
Fuerza: 13 Destreza: 13 Constitución: 14
Inteligencia: 8 Sabiduría: 14 Carisma: 8
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensivo: 0 Defensa mágica: 0 Reacción: 0
Armas de Melé: Espada ancha y Espada corta Número de Ataques: 1 por arma Daño: 2d4 y 1d6
Arma de Proyectil: Arco largo Número de Ataques: 1 Daño: 1d8
Paralización/Veneno: 13 Cetro, bastón o varita: 15 Petrificación/Polimorfia: 14
Arma de Aliento: 16 Conjuros: 16
Infravisión 20"
Resistencia a sueño y hechizos: 30% (lanzar 1d100, éxito si 30 o menos)
Ocultarse en sombras: 25% (lanzar 1d100, éxito si 25 o menos)
Moverse sigilosamente: 32% (lanzar 1d100, éxito si 32 o menos)
Detectar puertas secretas: 1d6 (éxito si 3 o menos)
Detectar puertas secretas automático: 1d6 (el DM hace esta tirada, éxito si 1)
Rastrear +1 (Para seguir el rastro de una criatura lanzar 1d20, éxito si resultado igual o menor a 15)
Influir animal +1 (El animal objetivo lanza salvación contra cetros con -1 y, si falla, el guardabosques puede controlarla)
Enemigo tribal: Kobold (+4 tiradas de ataque contra ellos)
Flechas: 20
Oro (5d4x10)
(ELEGIDO)
Nombre
Elfo Hechicero Nivel 3
Puntos de Golpe: 12/12
Defensa: 8 (Armadura: Ninguna: 10) GAC0: 20
Fuerza: 8 Destreza: 16 Constitución: 9
Inteligencia: 18 Sabiduría: 10 Carisma: 9
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: +1 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensivo: -2 Defensa mágica: 0 Reacción: +1
Arma 1: Daga Número de Ataques: 1 Daño: 1d4
Paralización/Veneno: 14 Cetro, bastón o varita: 11 Petrificación/Polimorfia: 13
Arma de Aliento: 15 Conjuros: 12
Escribir/aprender conjuro: 85% (requiere tener el pergamino del conjuro, lanzar 1d100, éxito si 85 o menos. Haya éxito o no, el pergamino se pierde)
Infravisión 20"
Resistencia a sueño y hechizos: 90% (lanzar 1d100, éxito si 90 o menos)
Detectar puertas secretas: 1d6 (éxito si 3 o menos)
Detectar puertas secretas automático: 1d6 (el DM hace esta tirada, éxito si 1)
Proyectil mágico 1/1 [Número de proyectiles: 2] (1d4+1 daño cada uno, que pueden enfocarse a un mismo objetivo o dividirse en dos objetivos diferentes)
Dormir 1/1 (Adormece a 2d4 criaturas [dando prioridad a las más débiles] en un radio de 10 metros. Atacar a una criatura dormida es un impacto automático, tirando daño directamente)
Flecha ácida de Melf 1/1 (2d4 daño + 2d4 daño adicional durante dos rondas más, a menos que el objetivo supere tirada de salvación)
Dardos (10) [Daño 1d3]
Pergamino: Proyectil Mágico (2)
Pergamino: Dormir (1)
Pergamino: Flecha ácida de Melf (1)
Pergamino: Identificar (2)
Oro ((1d4+1)x10)
(ELEGIDO)
Nombre
Halfling Clérigo Nivel 3
Puntos de Golpe: 24/24
Defensa: 4 (Armadura: Cota de malla: 5) GAC0: 20
Fuerza: 8 Destreza: 15 Constitución: 11
Inteligencia: 9 Sabiduría: 18 Carisma: 9
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensivo: -1 Defensa mágica: +4 Reacción: 0
Arma 1: Maza Número de Ataques: 1 Daño: 1d6
Arma 2: Honda (Talento natural) Número de Ataques: 1 Daño: 1d4+1
Paralización/Veneno: 7 Cetro, bastón o varita: 11 Petrificación/Polimorfia: 13
Arma de Aliento: 16 Conjuros: 12
Infravisión 20"
Ahuyentar muertos vivientes
Curar heridas ligeras 5/5 (Cura 1d8 pg a un objetivo)
Refugio 2/2 (Protege de ataques a un objetivo, a no ser que su atacante supere salvación contra conjuros)
Canto 4/4 (Aliados cercanos reciben +1 en ataque y daño, enemigos -1 en ataque y daño)
Enlentecer veneno 2/2 (Neutraliza la mayoría de venenos comunes, un objetivo)
Proyectil para honda (10)
Oro (3d6x10)
(ELEGIDO)
Nombre
Humano Ladrón Nivel 3
Puntos de Golpe: 18/18
Defensa: 4 (Armadura: Cuero: 8) GAC0: 19
Fuerza: 16 Destreza: 18 Constitución: 9
Inteligencia: 9 Sabiduría: 8 Carisma: 10
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: +2 Ajuste al Daño: +1
Ajuste Defensivo: -4 Defensa mágica: 0 Reacción: +2
Armas de Melé: Espada ancha Número de Ataques: 1 Daño: 2d4
Arma de Proyectil: Ballesta de mano Número de Ataques: 1 Daño: 1d3
Paralización/Veneno: 13 Cetro, bastón o varita: 14 Petrificación/Polimorfia: 12
Arma de Aliento: 16 Conjuros: 15
Apuñalar por la espalda (+4 probabilidad de golpe, daño x 2, anula defensa por destreza de la víctima)
Hallar/retirar trampas: 70% (lanzar 1d100, éxito si 70 o menos)
Abrir cerraduras: 70%
Vaciar bolsillos: 30%
Ocultarse en sombras: 40%
Moverse sigilosamente: 30%
Escalar paredes: 70%
Detectar ruidos: 15%
Juego de ganzúas
Virote de mano: 20
Oro (2d6x10)
(SEGUIDOR DE LYNX)
Lince gigante
Seguidor Animal Nivel 2
Puntos de Golpe: 18/18
Defensa: 6 (Armadura: Pelaje: 6) GAC0: 19 Moral: Media (8-10)
Probabilidad Golpe: 0 Probabilidad Proyectil: 0 Ajuste al Daño: 0
Ajuste Defensivo: 0 Defensa mágica: 0 Reacción: 0
Arma de Melé: Patas Número de Ataques: 3 Daño: 1d2
Paralización/Veneno: 16 Cetro, bastón o varita: 18 Petrificación/Polimorfia: 17
Arma de Aliento: 20 Conjuros: 19
Ataque especial: Garras traseras (Si impacta 2 de los 3 ataques de melé en una sola ronda [ambas patas delanteras], obtiene 4 ataques extra, daño 1d3 cada uno)
Defensa especial: sorpresa (Sorprendido sólo sobre 1)
Penalización a tiradas de sorpresa en enemigos: -6
Hallar trampas: 75% (lanzar 1d100, éxito si 75 o menos)
Ocultarse en sombras: 90%
Moverse sigilosamente: 90%