Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con la gente y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.
Los conceptos de Naturaleza y Conducta se corresponden directamente con las diferencias máscaras que portamos cuando nos relacionamos los unos con los otros. La Naturaleza de un personaje es su verdadero yo, su ser interior. Es peligroso mostrar esta faceta, ya que permite a los demás saber quiénes somos y qué es lo que más nos importa. Por eso los personajes disponen de Conductas, los rostros que mostramos al mundo. Decidiendo el modo en el que nos relacionamos con el universo logramos determinar cómo se relaciona éste con nosotros, ya que guiamos las respuestas que nos dan los demás.
Filosofías aparte, la personalidad también tiene efecto en las mecánicas. Un personaje podría recuperar su motivación y sus ganas de salir adelante actuando según su Naturaleza. Cada vez que un personaje cumpla los requisitos del Arquetipo de su Naturaleza podrá, con el permiso del Narrador, recuperar un punto de Fuerza de Voluntad.
Los Arquetipos permiten construir una personalidad para sus personajes, definiendo parte de lo que les hace levantarse todas los días. Se pueden inventar Arquetipos propios que definan de forma más precisa el modo en el que el personaje en cuestión responde a su entorno.
Estas son las básicas:
AFICIONADO
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores en Inteligencia, Carisma y Manipulación.
Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo "Farsante".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.
ANSIOSO DE ELOGIOS
Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.
ANSIOSO DE EMOCIONES
Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo".
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.
ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero.
AUTISTA
Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.
AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.
BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo.
BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.
BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.
No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.
BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.
CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.
CELEBRANTE
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
CIENTÍFICO
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.
El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.
COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.
CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.
CONFIDENTE
Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.
CONFORMISTA
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.
CRÍTICO
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.
DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.
FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.
HONESTO
Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.
–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.
HOSCO
En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.
IDEALISTA
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.
Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.
Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.
MANIPULADOR
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.
MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.
En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.
MASOQUISTA
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.
MEDIADOR
El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.
MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).
NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.
OPTIMISTA
"Todo es siempre para bien". Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (Avísame).
PEDAGOGO
Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.
PENITENTE
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.
PERFECCIONISTA
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.
PERVERTIDO
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias. (Normalmente es mas a tu sociedad, ya sea vampirica, garou, mortal, mago o similar que a las que no te pillan tan de cerca)
PLANIFICADOR
Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.
PROTECTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.
PUSILANÁNIME
Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.
REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, al lider de la cábala, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.
RUTINARIO
Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.
SICOFANTE
En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.
SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.
Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.
SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.
TRADICIONALISTA
Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.
VANGUARDISTA
Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.
VISIONARIO
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.
Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.
VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad
Los atributos en un humano van del 1 al 5 (no, 0 no está disponible en vuestro caso) O eso pone en el manual. Yo eso me lo salto un poco a la torera, el límite asciende a 6. Como las demás razas jugables (luego hay otras cuyo máximo es 10, mas os vale no hacerles enfadar). Si, por eso mismo puse un máximo de edad. Vuestras limitaciones están en 6 en todos los casos. Cómo máximo se podrá tener 1 atributo al 6, 1 al 5. Aparte, no dejaré repetir Atributos con el máximo nivel entre vosotros.
Los puntos a repartir son: 9/6/4. Todos tenéis 1 de base. |
ESPECIALIDADES
Algunos personajes son especial-mente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 o más puede elegir especialidades para esos Rasgos.
Una especialidad es una subcategoría particular de un Atributo o Habilidad. Cada vez que el personaje realice una tirada de una actividad en la que él está especializado podrá tomar cualquier dado cuyo resultado haya sido "10", apuntar los éxitos de la manera habitual y volver a tirarlos en un intento de lograr más éxitos. Si en alguno de estos dados vuelve a salir un "10" se seguirá tirando hasta que no se saquen más "10".
Mentales
Los Atributos Mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.
PERCEPCIÓN
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una detemrinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado.
* Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
** Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
*** Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios débiles en tu entorno.
**** Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
***** Sobresaliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
******Único.
INTELIGENCIA
El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las llaves del coche no pueden quere nada bueno.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (auqnue puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.
* Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
** Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (CI 100).
*** Bueno: Más despierto que las masas (CI 120).
**** Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
***** Sobresaliente: Genio certificado (CI 160+).
******Único: Puede comprender las funciones y pensamientos de entidades no humanas.
ASTUCIA
El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
Especialidades: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas.
* Malo: ¿Cómo...?
** Normal: Sabes cuando apostar y cuándo plantarte en el póquer.
*** Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
**** Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
***** Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento.
****** Único
Sociales
Los Atributos Sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos Rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.
CARISMA
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.
* Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
** Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
*** Bueno: La gente siempre confía en ti.
**** Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
***** Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.
******
MANIPULACIÓN
La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian.
La Manipulación es un juego peligroso, especialmente entre los Vástagos (aunque sea el pan nuestro de cada día). Los fallos pueden provocar la ira de la supuesta víctima, y un fracaso puede añadir un nombre más a la lista de enemigos del personaje.
La gente es manipulada todos los días, pero normalmente se ignora ("¿Por qué no vas a la compra por mí?"). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones altas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable.
* Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
** Normal: A veces pudes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
*** Bueno: Siempre consigues descuentos.
**** Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
***** Sobresaliente.
****** Único.
APARIENCIA (Cuidado!)
El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese nosequenosecuanto imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que empleee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.
Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con gente que valora el aspecto físico, un personaje podría ver su reserva de dados Sociales limitada a su puntuación en Apariencia. Por tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar. En Sevilla, todo baja un nivel. Una persona que actualmente es Buena pasa a ser Normal. Igual con las especialidades. La belleza en Sevilla se basa en las operaciones e ir exuberante por todas partes, aparte de poca ropa. Un ejemplo de alguien "Normal" de los que te cruzas mil en la calle en una mañana incluido estilo de ropa y cánones establecidos Hombre, Mujer
Especialidades: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
* Malo: Muy feo.
** Regular: Feo a secas
*** Normal:No resaltas, para bien o para mal.
**** Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los bares.
***** Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
****** Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.
Físicos
Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria.
Los vampiros pueden emplear la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Rasgos Físicos (y sólo éstos).
FUERZA
La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.
Especialidades: Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
* Malo20 kg
** Normal: 40 kg
*** Bueno: 95 kg
**** Excepcional: 150 kg
***** Sobresaliente: 200kg
******: 300kg
DESTREZA
El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
Especialidades: Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos.
* Malo: Eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
** Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina.
*** Bueno: Tienes un cierto potencial atlético.
**** Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata.
***** Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
******
RESISTENCIA
El Rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.
* Malo: No soportas un viento fuerte.
** Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
*** Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
**** Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.
***** Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.
******:
Las habilidades están colocadas en la ficha, pero no todas, por supuesto. Veréis que hay muchísimas más que las básicas y es que en Mundo de Tinieblas hay de todo. Eso sin contar las habilidades peculiares de cada raza. Si veis alguna que no esté (se me puede haber pasado) por favor hacedme lo saber.
Puntos para habilidades 15/11/9. Máximo 1 habilidad al 4. Y 2 al 3. |
TALENTOS:
Estas habilidades representan los talentos intuitivos que tu personaje tiene ha mejorado a lo largo de los años. Habrá desarrollado ciertas capacidades innatas en el desempeño de su trabajo, su educación o su vida. Estas habilidades son naturales, y normalmente no es necesario elegirlas o invocarlas de forma consciente, aunque pueden emplearse de forma perspicaz en ciertas situaciones. Los talentos resultan de los demás estudios, y son efectos secundarios del modo en que ha desarrollado su vida. La experiencia y la personalidad dictan cuáles posee.
Al contrario que las Técnicas y Conocimientos, no sufres penalización a la reserva de tu Atributo si tu personaje intenta una acción con un Talento que no posee. Los Talentos no son más que el desarrollo de los Atributos naturales del personaje unidos a ciertos trucos, rasgos e instintos.
ALERTA:
La puntuación de Alerta de tu personaje describe lo intuitivo que es con su entorno. Estos personajes prestan atención de forma natural a sus sentidos y han aprendido a notar los cambios en lo que les rodea. Por lo general esto se relaciona con el aspecto físico de la zona; un mago con una Alerta desarrollada detectará mejor una emboscada en las sombras, notará el perfume de una persona determinada, oirá una rama rota o saboreará el veneno en la bebida. Ha afinado sus sentidos hasta el punto en el que nota cosas de forma inconsciente sin tener que preocuparse por ello. Normalmente se empareja Alerta con Percepción para crear reservas de dados.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: percibes el coche que te va a atropellar al oír el claxon. |
2 puntos |
Practicante: cotilla ocasional. |
3 puntos |
Competente: siempre tienes los ojos abiertos. |
4 puntos |
Experto: no te pierdes casi nada. |
5 puntos |
Maestro: sientes las variaciones de la presión barométrica. |
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Detectives, Periodistas, Criminales...
Especialidades: Emboscadas, Armas Ocultas, Seguidores, Bosques, Ciudad.
ATLETISMO:
Este Talento describe la capacidad atlética básica que tu personaje ha desarrollado mediante el entrenamiento físico, los deportes o cualquier otra disciplina física rigurosa. Difiere de los Rasgos Físicos en que toma la capacidad atlética natural y suma el beneficio de cualquier entrenamiento o aptitud a esta potencia innata. Atletismo gobierna la capacidad de saltar, escalar, lanzar cosas, correr y realizar cualquier otra función atlética necesaria para actuar de forma específica y metodológica.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: se te da bien ver los deportes. |
2 puntos |
Practicante: jugaste al baloncesto en el instituto. |
3 puntos |
Competente: aprendes nuevos movimientos con facilidad. |
4 puntos |
Experto: avergüenzas a la mayoría de los atletas. |
5 puntos |
Maestro: desafías las leyes de la Física. |
Poseído por: Atletas, Niños, Bailarines, Actores, Entrenadores...
Especialidades: Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos, Flexibilidad, Fuerza, Destreza, Resistencia.
AGENCIARSE:
Tienes un don para encontrar casi todo en casi cualquier circunstancia. Los maestros de este arte pueden encontrar un manantial templado en el Polo Norte o un ordenador servidor en el corazón de la jungla del Amazonas. En la ciudad, sabes donde encontrar casi cualquier tipo de objeto o servicio -es sorprendente lo que puede encontrarse en los contenedores...
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes encontrar equipo y servicios básicos, como drogas, armas ilegales y gorilas de alquiler. |
2 puntos |
Practicante: puedes conseguir un vehículo, un pasaporte falso o un escucha competente. |
3 puntos |
Competente: puedes encontrar un avión y un piloto o un asesino en cuestión de minutos. |
4 puntos |
Experto: puedes encontrar equipo militar de lo último, cualquier vehículo que desees y los servicios mejores que se puedan imaginar. |
5 puntos |
Maestro: podrías seguramente encontrar un apartamento que mirara a la zona rica de la ciudad por apenas 50 € al mes. |
Poseído por: Criminales, Agentes de Inteligencia, Agentes Comerciales, Seres Huecos...
Especialidades: Mercancías ilegales, Vehículos, Servicios, Arte, Equipo técnico, Tomos mágicos.
BUENAVENTURA:
Puede que tengas o no el don de predecir el futuro, pero puedes hacer que la gente se lo crea. Esta Habilidad puede ser útil para crear un argumento, para que el personaje gane dinero, o como tapadera para la magia de Tiempo. Si bien este Talento no es mágico en sí mismo, puede darte éxitos; por cada dos éxitos, reduce la dificultad de cualquier magia adivinatoria en uno.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Eres capaz de usar adecuadamente un método adivinatorio y tratas esta Habilidad como un pasatiempo. |
2 puntos |
Practicante: puedes usar bien un método adivinatorio y puedes darle a alguien información general que le servirá. |
3 puntos |
Competente: sabes mucho sobre ciertos métodos de buenaventura y puedes darle a cualquiera información útil y detallada. |
4 puntos |
Experto: eres capaz de usar bien múltiples métodos y tienes una gran comprensión de lo que la gente quiere oír. |
5 puntos |
Maestro: los gitanos toman lecciones de ti. |
Poseído por: Gitanos, Psíquicos, Adivinos Profesionales, Adeptos de la Nueva Era, Eutánatos...
Especialidades: Cartas de Tarot, Profecía, Romance, Muerte, Quiromancia, I Ching, Entrañas de Animales.
BUSCAR:
Sabes cual es la mejor forma de buscar a alguien o algo en una pequeña área en la que puedas concentrar tus sentidos. Puedes buscar cualquier cosa, desde un anillo perdido en tu dormitorio, al asesino que podría estar escondido en tu jardín.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: eres bueno encontrando objetos perdidos. |
2 puntos |
Practicante: los pequeños signos son obvios para ti. |
3 puntos |
Competente: sabes donde buscar. |
4 puntos |
Experto: los profesionales entrenados respetan tu experiencia. |
5 puntos |
Maestro: Sherlock Holmes era un aficionado a tu lado. |
Poseído por: Detectives, Sirvientes ingeniosos, Policías, Carceleros, Hombres de Negro.
Especialidades: Sonidos, Ebanistería, Pequeños objetos, Gente, Puertas ocultas.
CALLEJEO:
Las calles tienen un lenguaje y un ritmo propios. Este Talento permite al personaje encajar en ese mundo, reunir información de los rumores callejeros y aprovechar otros recursos. Da el conocimiento necesario y la comprensión para acceder al mercado negro, no tener problemas y mezclarte con la gente de la calle.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: no confían en ti, pero puedes hablar con la gente. |
2 puntos |
Practicante: eres aceptado, y acabas encontrando lo que necesitas. |
3 puntos |
Competente: sabes cómo ganarte el respeto en las calles. |
4 puntos |
Experto: te confundes con las bandas y los camellos. |
5 puntos |
Maestro: si no lo has oído es que no ha pasado. |
Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives antivicio, Cultistas del Éxtasis.
Especialidades: Perista, Drogas ilegales, armas ilegales, rumores, bandas, jerga local.
CONSCIENCIA:
La Consciencia es una reacción automática a la presencia de la magia. Normalmente, solo los magos poseen este particular Talento. Una vez en sintonía con lo sobrenatural, estos estudiantes de lo arcano reciben presentimientos, escalofríos o repentinos destellos de inspiración. La magia llama a la magia, como el mal llama al mal. El personaje reconoce de forma instintiva cuándo algo no marcha bien. Un mago puede usar Consciencia de forma deliberada si sospecha que algo es místico, recibiendo así una impresión general de un objeto o criatura. El Narrador tira a veces Consciencia para determinar si un Mago nota un acontecimiento extraño o un Efecto mágico que no sea evidente.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: a veces recibes vibraciones extrañas ante ciertas personas o lugares. |
2 puntos |
Practicante: has sentido lo sobrenatural a tu alrededor, y estás seguro de que hay cosas "ahí fuera". |
3 puntos |
Competente: cuando te concentras, puedes sentir el flujo de la magia en las cosas, y a veces llegas a captar Resonancias determinadas. |
4 puntos |
Experto: el mismo mundo que te rodea zumba con el poder de lo sobrenatural, y tú estás en la clave de sus armonías. |
5 puntos |
Maestro: has sentido y visto a todos los espíritus, desde el menor al mayor. Sientes el tirón de la magia al otro lado de la ciudad, o detectas sabores sutiles en un objeto encantado un un mero roce. |
Poseído por: Psíquicos, Cíngaros, Místicos, Nueva Era, Investigadores de lo Paranormal, Orden de Hermes.
Especialidades: Talismanes, Espíritus, Efectos, Resonancia.
DESCARO:
Eres especialista en hacer magia vulgar a la vista de todos y hacer que los Durmientes la acepte. Puedes ser un ilusionista con muchos seguidores o un sanador religioso que prepara a los fieles para que acepten milagros. O puede que tengas un aspecto tan raro y extravagante que comparadas contigo, las cosas que haces son mundanas. Este Talento se puede combinar con Manipulación para que los Durmientes vean la magia vulgar como coincidente. Ten en cuenta que este Talento sólo funciona en ciertas circunstancias; tirar bolas de fuego por la calle Mayor será vulgar sea cual sea tu tapadera.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: es sorprendente como sacas lingotes de oro de las orejas de la gente. ¿Cómo haces ese truco? |
2 puntos |
Practicante: solo un tipo raro ataría alas de murciélago a un gato y lo tiraría por la ventana. Menos mal que cayó bien. Alguien debería llamar a la Protectora de Animales. |
3 puntos |
Competente: el robot gigante en su garaje es realmente genial, y a los niños les encanta verle andar cuando mete el cerebro de goma en el frasco. ¿Podría prestárselo a la escuela para su Casa Encantada? |
4 puntos |
Experto: La Sra. Wilson está otra vez en el tejado con su escoba. Es una pena a lo que ha llegado desde que murió su marido. Pobre mujer. Creo que realmente cree que es una bruja. ¿Pero podría explicarles a los niños que lo que vimos fue el viento y que no la vimos volar? |
5 puntos |
Maestro: ¡Soy un sapo! ¡Brutal! Dame otra de esas tío. ¡Este viaje es realmente genial! |
Poseído por: Ilusionistas, Tipos raros del vecindario, Ermitaños, Locos, Gurus, Colegas de Fiesta, Niñeras.
Especialidades: Chismes, Trucos de Conjuración, Milagros Religiosos, "viajes".
DIPLOMACIA:
Tienes habilidad para negociar. Incluso cuando se tratan temas difíciles, eres capaz de conseguir buenos resultados sin quemar a nadie. Tienes práctica mediando en las disputas y discutiendo los asuntos delicados. Te llevas bien con los demás sin manipularles abiertamente, y sin dejar atrás tus propias convicciones. Esta Habilidad incluye el conocimiento formal de las reglas sociales, además de las reglas culturales concretas de conducta y educación.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes arreglar las peleas colegiales. |
2 puntos |
Practicante: tus amigos te piden que les arregles los problemas. |
3 puntos |
Competente: podrías hacer carrera en oficinas o personal. |
4 puntos |
Experto: Podrías ser, profesionalmente, un sindicalista o un diplomático. |
5 puntos |
Maestro: conseguirías que Bush besase a Bin Laden. |
Poseído por: Maestros, Sindicalistas, Políticos, Empresarios, Diplomáticos, Oficiales de personal, Consejeros.
Especialidades: Mediación, Etiqueta, Relaciones Internacionales, Industria, Relaciones personales, Tacto.
ESQUIVAR:
Cuando alguien dispara, lanza un puñetazo o trata de placar a tu personaje, esta Habilidad te indica como lograr apartarlo del peligro. Representa la habilidad de lanzarse a un lado, cubrirse o maniobrar para evitar un golpe.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: te agachas y te cubres la cabeza de forma instintiva. |
2 puntos |
Practicante: has dado muchas clases de defensa personal. |
3 puntos |
Competente: sabes esquivar con gracia. |
4 puntos |
Experto: no es normal que te hagan daño. |
5 puntos |
Maestro: esquivas las balas como si fuesen a cámara lenta. |
Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios conflictivos, practicantes de artes marciales...
Especialidades: Cobertura, juego de pies, salto.
EXPRESIÓN:
Posees facilidad para manipular las palabras. Este talento cubre la capacidad de usar la expresión, oral o escrita, para convencer a los demás, para evocar emociones y para conseguir exponer una opinión. Esta habilidad se relaciona directamente con los atributos sociales. La expresión puede ayudar a un personaje a motivar a los demas, a destruir un ego con críticas mordaces, a encandilar a una audiencia o a manipular a una persona para que haga algo impropio en ella.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: sabes expresarte. |
2 puntos |
Practicante: tienes buen vocabulario. |
3 puntos |
Competente: eliges bien las palabras y te haces entender. |
4 puntos |
Experto: conmueves con tus palabras. |
5 puntos |
Maestro: podrías fundar una nueva religión con tu nombre. |
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Sacerdotes, Periodistas, Coristas Celestiales...
Especialidades: Actuación, Poesía, improvisación, conversación, inspiración.
ESTILO:
Puede que no hayas nacido guapo, o con carisma natural, pero sabes como vestir sacar el máximo de tu apariencia. Incluso si no eres físicamente atractivo, las cabezas se vuelven debido a tu estilo y tu sentido del vestir. Ten en cuenta que este Talento se aplica solo a las reacciones de la gente hacia tu apariencia; una vez te acercas, es cosa tuya.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Buen gusto. |
2 puntos |
Practicante: Con vida social. |
3 puntos |
Competente: Celebridad. |
4 puntos |
Experto: Consejero de las celebridades. |
5 puntos |
Maestro: Modelo internacional. |
Poseído por: Gente con vida social, Celebridades, Profesionales de la moda, Prostitutas, Seres Huecos, los poco dotados.
Especialidades: Clásico, Alta costura, moda callejera, retro, étnica.
EXPRESIÓN ARTÍSTICA:
Tienes el talento necesario para producir obras de arte de varios tipos. Puedes producir obras comerciales bi o tridimiensionales y comprendes parte de los aspectos técnicos de la pintura y los esbozos. Eres capaz de hacer un esbozo bastante correcto de un lugar o una persona.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: tu obra es simple; algunos la ven como encantadoramente ingenua, mientras que otros creen que eres un mero aficionado. |
2 puntos |
Practicante: tu trabajo podría ganar premios en locales de arte. |
3 puntos |
Competente: podrías exhibir en una galería menor. |
4 puntos |
Experto: tu trabajo es ampliamente admirado, y las galerías te contactan para exhibirte. Te invitan a dar clases de arte. |
5 puntos |
Maestro: se te reconoce como una de las fuerzas líderes del arte contemporáneo. Tu trabajo alcanza precios altísimos y se puede encontrar tanto en museos como en galerías comerciales y colecciones privadas. |
Poseído por: Artistas, Ilustradores, Dibujantes...
Especialidades: Oleo, acuarelas, caricaturas...
INTIMIDACIÓN:
La gente tiene muchos miedos, de modo que se la puede intimidar de muchos modos. Puede lograrse de forma sutil, sin que el personaje llegue a saber lo que hace. Este talento representa la conciencia que el personaje tiene de su capacidad de superar a los demás y su habilidad usando este factor para salirse con la suya, conseguir información de alguien poco colaborador o conseguir que alguien obedezca por miedo.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: ladras más que muerdes, y se nota. |
2 puntos |
Practicante: intimidas a los que son más pequeños que tu. |
3 puntos |
Competente: la gente se lo piensa dos veces antes de volver a actuar. |
4 puntos |
Experto: no haces nada. La gente se limita a no tocarte las narices. |
5 puntos |
Maestro: asustarías a Frankensteinn si quisieras. |
Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales militares, Gángsteres...
Especialidades: Amenazas, Faroles, Impavidez, Valor, Extorsión.
IMITACIÓN:
Tienes una voz versátil y puedes imitar acentos, personas y otros sonidos. Puedes usas este, talento, para divertir y engañar. Con el talento suficiente, casi se puede crear cualquier sonido. Puede ser útil al tratar con sistemas de seguridad u ordenadores con análisis de voz, pero sólo si el que lo usa es extremadamente hábil.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes conseguir unos cuantos acentos pasablemente e imitar a unas cuantas personalidades famosas. |
2 puntos |
Practicante: puedes lograr varios acentos, lo bastante bien como para timar a cualquiera excepto a un nativo e imitar a varias personalidades. Puedes imitar llamadas básicas de pájaros y de algunos predadores. (No se aconseja imitar a un Garou). |
3 puntos |
Competente: Podrías hacer imitaciones en un escenario. Puedes aprender los rasgos vocales de alguien estudiandole durante un par de horas e imitarle lo bastante bien excepto para engañar a un amigo íntimo. Puedes producir muchos sonidos. |
4 puntos |
Experto: puedes imitar a una persona lo bastante bien como para engañar a la gente por teléfono, y pasar como nativo de una región. |
5 puntos |
Maestro: puedes imitar casi cualquier acento, persona, animal o ruido. |
Poseído por: Cuentasueños, Cultistas del Éxtasis, Cazadores, Comediantes, Hombres de Negro, HIT Marks...
Especialidades: Acentos, Famosos, Pajaros y animales...
INTERROGACIÓN:
Eres capaz de extraerle información a la gente, por las buenas o por las malas, según te apetezca. Usando una combinación de amenazas, engaños e interrogación persistente, logras finalmente encontrar la verdad.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: vecino cotilla. |
2 puntos |
Practicante: policía de película. |
3 puntos |
Competente: presentador de debate. |
4 puntos |
Experto: periodista de investigación. |
5 puntos |
Maestro: espía. |
Poseído por: Policías, Periodistas, Personal del Servicio Secreto, Inquisidores.
Especialidades: Poli bueno / Poli malo, amenazas, engaños...
INTRIGA:
Conoces los detalles delicados de la intriga y los pactos en los salones de poder. Comprendes el uso práctico del poder (a veces amenazador pero siempre no-ofensivo) para alcanzar tus propios fines. Este Talento permite también descubrir detalles importantes sobre otros de tu círculo social y separar la verdad de las cantidades ingentes de rumores falsos e inútiles.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: chico listo. |
2 puntos |
Practicante: confidente. |
3 puntos |
Competente: ejecutivo. |
4 puntos |
Experto: vampiro. |
5 puntos |
Maestro: rueda fundamental de Doissetep. |
Poseído por: Maestros de Capilla, Asiduos de los simposios de la tecnocracia.
Especialidades: Cotilleo, fingir ignorancia, amenazas...
LIDERAZGO:
Liderazgo tiene más que ver con el Carisma que con la Manipulación, representa las cualidades indefinibles del aspecto, los modales, el tono de voz y la mirada que hacen a un lider. No obstante, una puntuación elevada en este talento no significa necesariamente que el personaje tome decisiones correctas por su grupo, sino que los demás le seguirán como marionetas al borde del precipicio, sólo porque parece que sabe lo que hace.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: podrías dirigir un grupo de boy scout.. |
2 puntos |
Practicante: has tenido cargos en asociaciones estudiantiles. |
3 puntos |
Competente: exudas un aire de confianza. |
4 puntos |
Experto: inspiras lealtad y emoción a tus seguidores. |
5 puntos |
Maestro: podrías liderar una nación. |
Poseído por: Políticos, Jefes Pandilleros, Directores, Ejecutivos, Jefes de Capilla...
Especialidades: Oratoria, Experiencia, Nobleza, Situaciones tensas...
OBSERVACIÓN:
Estás acostumbrado a notar pequeños detalles y cambios en el ambiente cuando te concentras específicamente en lo que pasa a tu alrededor. Esta habilidad se puede usar sólo cuando dices específicamente que están intentando notar si hay algo diferente. Si no te concentras, observación no sirve para nada.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: si alguien oye sirenas de policía, eres tu. |
2 puntos |
Practicante: la policía debería usar tus habilidades de detective. |
3 puntos |
Competente: el menor movimiento despierta tu atención. |
4 puntos |
Experto: nada escapa a tu mirada. |
5 puntos |
Maestro: puedes contar el número de gramos de sal en un cóctel -por el gusto. |
Poseído por: Detectives, Fuerzas especiales, Agentes del FBI...
Especialidades: Mantenerse en Guardia, observación rápida...
PELEA:
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Lo cubre todo, desde arañazos, golpes con las uñas y mordiscos hasta las artes marciales. El combate sin armas adopta muchas formas, y tu personaje puede haber aprendido su técnica en la calle, en peleas en los bares, en el cuadrilátero o en un dojo. Puede haberse entrenado o estudiado, o quizá la vida se haya limitado a darle suficiente experiencia como para saber defenderse. Esta Habilidad asume que tu personaje no utiliza más armas que su cuerpo.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: sabes lanzar un puñetazo y meter los dedos en los ojos de los demás. |
2 puntos |
Practicante: sabes defenderte. |
3 puntos |
Competente: has peleado mucho, normalmente ganando. |
4 puntos |
Experto: eres un serio peligro. |
5 puntos |
Maestro: has convertido la lucha en un arte. |
Poseído por: Militares, Boxeadores, Policías, Matones, Akáshicos...
Especialidades: Boxeo, Lucha libre, trucos sucios...
PERCIBIR ENGAÑO:
Con los años, has desarrollado la habilidad de saber instintivamente si la gente no te está diciendo la verdad o no toda la verdad. Hay algo en su aspecto, su tono de voz, el movimiento de sus ojos -no puedes analizarlo, pero está siempre ahí, y tus instintos raramente se equivocan.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: a veces aciertas, pero aún te equivocas. |
2 puntos |
Practicante: darte gato por liebre requiere bastante práctica.. |
3 puntos |
Competente: cualquiera que pueda engañarte es un verdadero artista del timo. |
4 puntos |
Experto: podrías ganarte la vida comprobando a la gente por seguridad. |
5 puntos |
Maestro: la gente susurra a tu espalda, y muchos se ponen nerviosos hablando contigo. Tu habilidad es casi sobrenatural. |
Poseído por: Guardaespaldas, Periodistas, Personal de seguridad, Nuevo Orden Mundial.
Especialidades: Entrevistas, Investigación judicial...
SUBTERFUGIO:
Este Talento representa la capacidad para ocultar las verdaderas motivaciones y actuar de un modo completamente diferente a lo que se siente en realidad. Normalmente se usa para manipular a los demás, para ocultar emociones que no serían bien recibidas o para encajar entre quienes te rodean. Subterfugio también permite reconocer cuándo los demás actúan de forma contraria a sus propios sentimientos, o cuándo hacen cosas por motivos distintos a los que aseguran. A los personajes con una buena puntuación se les dan bien los secretos, los tratos a varias bandas y las intrigas.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes robar alguna mentira ocasional. |
2 puntos |
Practicante: ocultas bien tus verdaderos sentimientos. |
3 puntos |
Competente: eres capaz de representar un buen papel. |
4 puntos |
Experto: tu actuación no tiene fisuras. |
5 puntos |
Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía. |
Poseído por: Políticos, Actores, Abogados...
Especialidades: Ocultarse, Mentiras ocultas...
SEDUCCIÓN:
Sabes como atraer, engañar y conseguir la atención de otros, sexualmente. Por la forma en que te comportas, como miras a la gente e incluso por el tono de tu voz, eres capaz de animar y excitar a aquellos con los que practicas tus "dones". Una vez que hayas seducido a alguien completamente, estará dispuesto a hacer voluntariamente casi cualquier cosa por ti.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: adolescente. |
2 puntos |
Practicante: la "mujer madura": |
3 puntos |
Competente: Rompecorazones. |
4 puntos |
Experto: Estrella de cine X. |
5 puntos |
Maestro: La envidia de los vampiros. |
Poseído por: Actores, Escoltas, Cultistas del Éxtasis, Chicos buenos-para-nada. Prostitutas...
Especialidades: Conversación aguda, presentaciones, indirectas...
VIDA SOCIAL:
Esta habilidad de disfrutar en una fiesta o cualquier otra ocasión social y asegurarte de que los demás también lo pasan bien. Incluye comer, sonreír y beber sin parecer estúpido. Con una tirada exitosa de Manipulación + Vida Social, el personaje puede obtener una buena impresión duradera entre los que estén a su alrededor, este puede ser útil si el mago intenta hacer amigos, conseguir información o distraer a los invitados mientras su cábala investiga en el vestidor. La dificultad de la tirada depende de la ocasión: tres o menos para una fiesta casera con buffet, siete o más para una cena de gala.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: el Bueno del Tio Bill. |
2 puntos |
Practicante: Jake, la Rata. |
3 puntos |
Competente: James Bond. |
4 puntos |
Experto: Los Tres Mosqueteros. |
5 puntos |
Maestro: Bluto en "Desmadre a la americana". |
Poseído por: Actores, diletantes, estudiantes de bachillerato...
Especialidades: Indirectas sexuales, buenas palabras, chistes, beber...
VENTRILOQUIA:
Tienes la habilidad de proyectar tu voz, haciendo que parezca que sale de otro sitio. Este talento puede usarse para engañar o para entretener.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: podrías hacer una sesión de ventriloquia en una fiesta infantil. |
2 puntos |
Practicante: podrías conseguir una actuación en el club local de vodevil para aficionados. Podrías hacer que pareciera que alguien habla a tu lado. |
3 puntos |
Competente: Casi podrías ganarte la vida con tu talento, sales en televisión ocasionalmente, entre los teatros y los clubs baratos. Puedes hacer que parezca que habla alguien o algo a cinco metros de ti. |
4 puntos |
Experto: Podrías llevar tu espectáculo a Las Vegas y realizar tus propis especiales para televisión. Puedes hacer que tu voz salga de cualquier punto a 10 metros de ti. |
5 puntos |
Maestro: Los jóvenes esperanzados te bombardean con preguntas, y Variety te llama "salvador de un viejo arte vodevil". Puedes hacer tu voz salga de cualquier punto de tu rango de audición. |
Poseído por: Artistas del entretenimiento, Timadores, bromistas...
Especialidades: Distancia, Claridad, Muñecos...
TÉCNICAS:
Las Técnicas incluyen cosas que tu personaje ha aprendido mediante el entrenamiento y la práctica. Normalmente incluyen una cierta interacción física con un elemento, o el uso de un método aprendido. Estos Rasgos requieren un esfuerzo consciente y práctica para mejorar. Si tu personaje intenta una acción con una Técnica en la que no tiene puntuación, el narrador puede permitirte una tirada sólo con el Atributo apropiado, aunque aumentando en uno la dificultad.
ARMAS CUERPO A CUERPO:
A corta distancia, un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo, un garrote o una espada) puede ser tan letal como una pistola. Esta Técnica describe la experiencia de tu personaje con diversas hojas y armas contundentes. Incluye el uso de porras, cuchillos, puñales, estoques, estacas, katanas, hachas, cayados, nunchaku, pegas a alguien con la culata de la pistola y otros artefactos similares. Las armas arrojadizas entran dentro de la competencia de Atletismo.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: sabes cómo blandir un cuchillo |
2 puntos |
Practicante: te has metido en alguna pelea callejera. |
3 puntos |
Competente: espada, hacha, garrote, miembro amputado... si es un arma, sabes usarla. |
4 puntos |
Experto: acabas con tus enemigos como si estuvieras trinchando el pavo de acción de gracias. |
5 puntos |
Maestro: giras la muñeca y las cabezas ruedan. |
Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas...
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas (véase el brazo que acabas de cortar a alguien)...
ARMAS DE FUEGO:
La Paradoja impide a los magos usar su magia para enfrentarse a todas las situaciones. A veces, un buen revólver a la antigua usanza sirve perfectamente para lo mismo. Al llevar vidas tan peligrosas, los magos aprenden a defenderse de distintas maneras. Esta Técnica representa la familiaridad del personaje con las armas de fuego, desde pistolas hasta ametralladoras. Sin embargo, no incluye artillería pesada, como morteros o el cañón de los tanques. Alguien con este Rasgo puede reconocer, limpiar, cargar y disparar casi todos los tipos de armas personales. También se usa para desencasquillar un arma (usando Astucia + Armas de Fuego.)
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: las balas salen por ese extremo, volando muy rápido. |
2 puntos |
Practicante: pasas de vez en cuando por el campo de tiro. |
3 puntos |
Competente: has tenido que usar la pistola una o dos veces. |
4 puntos |
Experto: el tiro es algo más que una afición; hasta los expertos te piden consejos. La pistola es una extensión de tu mano. |
5 puntos |
Maestro: Tu arma es una extensión de tu ojo. Si lo ves, puedes acertarlo. |
Poseído por: Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos...
Especialidades: Desenfundado rápido, fabricación, pistolas, tiro de precisión...
ARMAS PESADAS:
Tienes la habilidad de utilizar armas pesadas de todo tipo -desde una ametralladora M60 a un arma Dragón anti-tanque. Además, tu conocimiento de las armas incuye la habilidad de repararlas.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Entrenamiento básico. |
2 puntos |
Practicante: Operativo. |
3 puntos |
Competente: Soldado. |
4 puntos |
Experto: Asesino. |
5 puntos |
Maestro: Eres Rambo. |
Poseído por: Mercenarios, Personal de las Fuerzas Armadas, HIT Marks...
Especialidades: Desierto, Jungla, lucha nocturna, identificación...
ARMERÍA:
Puedes reparar armas de fuego y fabricar munición para una amplia variedad de armas. A niveles altos de habilidad, puedes construir munición especializada, sin casquillo, de punta hueca, de punta de mercurio o balas de plata. Con el tiempo y las herramientas suficiente (y suficiente práctica) puedes construir un arma desde cero -quizá incluso una de diseño propio.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Pólvora negra y casquillos de papel. |
2 puntos |
Practicante: Munición normal con casquillo. |
3 puntos |
Competente: Cargadores de Magnum. |
4 puntos |
Experto: Cargadores sin casquillo y de punta hueca. |
5 puntos |
Maestro: Lo que quieras. |
Poseído por: Locos de las Armas, Survivalistas, Policías...
Especialidades: Armas de Pólvora negra, reparaciones de campo, invención...
ACROBACIA:
Eres un estupendo malabarista y acróbata duramente entrenado capaz de realizar impresionantes actos de agilidad muy encima de las capacidades de un personaje no entrenado. Por cada éxito en esta Técnica, un personaje puede ignorar un Nivel de salud de daño por caídas. Esta habilidad puede tirarse con Destreza para realizar saltos y otros actos acrobáticos.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Atleta escolar. |
2 puntos |
Practicante: Gimnasta de bachillerato. |
3 puntos |
Competente: Equipo universitario. |
4 puntos |
Experto: Campeón estatal. |
5 puntos |
Maestro: Medallista de Oro olímpico. |
Poseído por: Atletas profesionales, artistas marciales, bailarines...
Especialidades: Deportes, artes marciales, baile...
ADIESTRAR ANIMALES:
Eres capaz de entrenar animales para que obedezcan órdenes y posiblemente realicen trucos y otras proezas. Cada especie es una especialidad diferente.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Al suelo, trae, sienta, quieto. |
2 puntos |
Practicante: exhibiciones locales. |
3 puntos |
Competente: Campeón de perros ovejeros. |
4 puntos |
Experto: Perros policiales de élite. |
5 puntos |
Maestro: Animales circenses o especialistas. |
Poseído por: Perreros, Entrenadores de animales para el cine, domadores, Merodeadores, Verbena.
Especialidades: Perros, caballos, elefantes, focas, dragones, sabuesos del infierno, familiares.
BAILAR:
Eres un bailarín competente, y puedes hacerlo en sociedad para entretener a otros. Estas familiarizado con la mayoría de los tipos de danza, pero te especializas en un estilo particular.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes conseguir un wals en una boda. |
2 puntos |
Practicante: en las bodas te miran con envidia. Podrías actuar en la escena local de aficionados. |
3 puntos |
Competente: eres la comidilla del baile. Podrías actuar en la escena local de profesionales. |
4 puntos |
Experto: La gente te pide que le enseñes. Podrías actuar en televisión. |
5 puntos |
Maestro: Nijinsky, Fonteyn, Nureyev, Barishnikov, Astaire.... y tu. |
Poseído por: Gente con vida social, estrellas del pop, bailarines profesionales, Cuentasueños...
Especialidades: Walz, Jazz, Pasodoble, Foxtrot, Disco, Latino, Espectáculo, Ballet, Étnico, Tribal, Extásico. ¿Heavy?
CONDUCIR:
Aunque un personaje puede conducir normalmente un coche sin entrenamiento especializado, actuar en situaciones peligrosas, recorrer terrenos escabrosos o evitar el tráfico requiere una cierta puntuación en Conducir. Cuanto más alta sea, más experiencia tendrá con distantes condiciones y tipos de vehículos. Debes determinar con el Narrador tu experiencia previa, ya que alguien habituado a llevar una moto no tendrá ni idea sobre qué hacer con un tráiler de dieciocho ruedas.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: te manejas con la transmisión automática. |
2 puntos |
Practicante: sabes conducir un cambio manual y controlas el tráfico en Nueva York. |
3 puntos |
Competente: chofer profesional. |
4 puntos |
Experto: podrías ser especialista de cine. |
5 puntos |
Maestro: tú y tu Porsche compartís una sola mente. |
Poseído por: Taxistas, camioneros....
Especialidades: campo traviesa, motos, maniobras, perder el rastro, frenazos...
CAMUFLAJE:
Puedes cambiar tu apariencia usando ropas, maquillaje y ciertos movimientos, lo que hace difícil verte en distintos ambientes. Esta no es la habilidad de parecerse a otra persona, sino simplemente la de esconderse.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Boy Scout |
2 puntos |
Practicante: Soldado de Infantería. |
3 puntos |
Competente: Infante de marina. |
4 puntos |
Experto: Fuerzas especiales. |
5 puntos |
Maestro: Ninjas. |
Poseído por: Cazadores, Personal militar, espias, asesinos...
Especialidades: Bosques, montañas, ciudad, campo abierto...
CANTAR:
Puedes cantar con una base amplia y en diferentes estilos y técnicas. Cantar es una Técnica extremadamente lucrativa y popular actualmente. Aunque muchos cantantes son aficionados, otros ganan increíbles sumas de dinero.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Destacas en las reuniones familiares junto al piano. |
2 puntos |
Practicante: Podrías conseguir papeles solistas con las sociedades locales de aficionados o ser cantante con una banda de garaje. |
3 puntos |
Competente: Podrías conseguir un papel coral profesionalmente, o firmar un contrato de grabación. |
4 puntos |
Experto: Podrías tener un éxito en Broadway o un disco en las listas. |
5 puntos |
Maestro: Dentro de 20 años seguirán oyendo tus Cd's. |
Poseído por: Magos del Coro Celestial, Músicos de Rock, Estrellas de Pop, Borrachos...
Especialidades: Opera, Música ligera, ritual...
CAZAR:
Tienes práctica encontrando y matando animales por deporte o para alimentarte. En terreno familiar, eres capaz de predecir el tipo, número y probable localización de los animales comestibles y conoces las mejores formas de encontrarlos y matarlos.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Boy Scout |
2 puntos |
Practicante: Soldado de infantería. |
3 puntos |
Competente: Infante de marina. |
4 puntos |
Experto: Fuerzas especiales. |
5 puntos |
Maestro: Los hombres-lobo te envídian. |
Poseído por: Supervivientes, personal militar, Cuentasueños.
Especialidades: Bosque templado, jungla, montaña, costa, desierto...
CEREMONIAS:
Sabes como organizar una fiesta o una reunión, desde una bacanal salvaje hasta un lacrimoso funeral. Sabes como planificar y coreografiar todo el asunto hasta el último detalle, haciendo que sea algo para recordar. La mayoría piensa en las Ceremonias como túnicas mohosas y velas. No. Ceremonias incluye la habilidad de un maestro, capturando la atención de los participantes y concentrando su voluntad, creencias y emociones en lo que se esté haciendo. Un ritual aburrido hace magos desinteresados, lo que crea magia de segunda. Cuando una Ceremonia se realiza correctamente, parece sencilla y práctica, pero es realmente la forma más elevada del arte. El uso con éxito de esta Técnica puede reducir las dificultades mágicas en 1 o posiblemente más, además de otros modificadores, y podría mejorar también las impresiones Sociales.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes preparar un banquete de bodas con gusto. |
2 puntos |
Practicante: Das buenas fiestas y recibes más aceptación que quejas cuando la gente se reúne. El ambiente es fuerte en cualquier reunión que preparas, sea cual sea la ocasión. |
3 puntos |
Competente: Tus celebraciones empiezan a ser conocidas, y no sólo en este mundo. los gorrones empiezan a hacerse frecuentes. |
4 puntos |
Experto: Si diriges la Misa de Pascua, los ángeles aparecerán en el coro, aunque sólo los benditos podrán verlos. Puede que ocurran milagros, mucho más fácilmente que en otras ocasiones. |
5 puntos |
Maestro: ¡Que empiece el baile! Cuando tu das una fiesta, es legendaria. Probablemente fuíste responsable de Woodstock. ¿Qué estás preparando ahora? |
Poseído por: Verbenas, profesionales, activistas Políticos...
Especialidades: Bodas, funerales, ceremonias religiosas, misterios herméticos, bacanales, conciertos...
DEMOLICIONES:
Tienes conocimientos sobre explosivos y demolición, lo que te permite construir y colocar todo tipo de bombas. Sabes manejar casi todo -dinamita, explosivos plásticos, nitroglicerina, pólvora, detonadores, incluso napalm. Adicionalmente, conoces las técnicas para desactivar explosivos, lo que puede ser muy útil.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Conoces los petardos. |
2 puntos |
Practicante: Alguna vez has utilizado dinamita. |
3 puntos |
Competente: Conoces el funcionamiento de explosivos básicos. |
4 puntos |
Experto: Te ganas la vida volando Construcciones de la Tecnocracia. |
5 puntos |
Maestro: Adios, Pentágono. |
Poseído por: Terroristas, Dinamiteros, Militares, Cabalas en guerra...
Especialidades: Dinamita, explosivos plásticos, coches bomba, desactivación, detección, efectos de fuerzas...
DESENFUNDAR:
Esta técnica te permite tener un arma lista casi instantáneamente. Tirando Destreza + Desenfundar y consiguiendo tres éxitos, puedes sacar un arma y tenerla lista para su uso como si la hubieras tenido en la mano. La dificultad depende de como estuviera asegurada el arma. Esta técnica puede usarse con cualquier arma. Si es apropiado, tu puntuación en Desenfundar puede añadirse a la tirada de Iniciativa.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: tienes buenos reflejos. |
2 puntos |
Practicante: eres bueno, pero no genial. |
3 puntos |
Competente: habrías durado algo en el viejo oeste. Podrías trabajar en espectáculos de vaqueros. Los aficionados a los duelos te conocen. |
4 puntos |
Experto: Bastante rápido. Tus enemigos se cuidan de tu rápidez en sacar un arma. |
5 puntos |
Maestro: Reflejos relámpago. Podrías haber abatido a Billy el Niño. |
Poseído por: Navajeros, pistoleros, artistas marciales, vigilantes...
Especialidades: Cuchillo, pistola, espada, flecha, porra...
DISFRAZARSE:
Puedes cambiar tu apariencia -e incluso parecerte a otra persona- mediante el uso de ropas y maquillaje.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Lo bastante bueno como para engañar a alguien que no te conozca ni conozca a la persona que imitas... |
2 puntos |
Practicante: Lo bastante bueno como para engañar a algunos algunas veces. |
3 puntos |
Competente: Lo bastante bueno como para engañar a algunos la mayoría de veces. |
4 puntos |
Experto: Lo bastante bueno como para engañar a la mayoría la mayoría de veces. |
5 puntos |
Maestro: Lo bastante de bueno como para engañar a tus padres. |
Poseído por: Actores, espías, criminales, timadores...
Especialidades: Una persona especifica, Tipo de persona, ocultar la propia identidad...
DISTRACCIÓN:
Distracción es la habilidad de distraer a la gente para que no preste atención a lo que estás haciendo. Obligando a tu objetivo a que se concentre en otra cosa, puedes apartarle de lo que te interesa. Lo que te interesa puede ser desde lo que estás haciendo hasta un objeto que esté ante sus narices. Los maestros de Do son capaces de utilizar los éxitos en Distracción para bajar la dificultad de su siguiente tirada de Do para golpear al objetivo distraído. El practicante de Do tira una finta o un falso golpe. Mientras el oponente intenta esquivar o bloquear ese golpe, el usuario de Do conecta el ataque que iba a utilizar originalmente.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: "¡Hey, tu zapato está desatado!" |
2 puntos |
Practicante: Eres realmente bueno en los trucos de cartas. |
3 puntos |
Competente: Puedes ganarte la vida distrayendo a la gente. |
4 puntos |
Experto: La gente te da cosas y olvida que te las ha dado. |
5 puntos |
Maestro: Los extraños olvidan que te han conocido. |
Poseído por: Ilusionistas, Carteristas...
Especialidades: Robo, ocultación, señales...
ETIQUETA:
La Etiqueta da a tu personaje el conocimiento y el estilo que necesita para hacer las cosas con corrección. Esta Habilidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los demás, encajar sin resaltar, ser diplomático o regatear. Un personaje con una alta puntuación comprende los detalles del comportamiento adecuado, tanto en la sociedad mortal como en la mágica. Puedes elegir una Especialidad que represente la cultura con la que estás más familiarizado.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: consigues no ponerte en medio. |
2 puntos |
Practicante: sabes parte de la jerga y no insultas a nadie. |
3 puntos |
Competente: impresionas a los demás con tu flexibilidad. |
4 puntos |
Experto: epitomas el tacto. |
5 puntos |
Maestro: harías que los demás se sintieran idiotas en tu presencia, pero eres demasiado educado como para dejar que se enteren. |
Poseído por: Diplomáticos, debutantes, líderes, Coristas Celestiales...
Especialidades: Alta sociedad, corporaciones, negocios, cultura callejera, sociedad mágica, sociedad vampírica...
ELOCUENCIA:
Esta Técnica te permite convencer a alguien de algo usando una expresión sincera y una avalancha de palabras, antes que una lógica y un debate razonado. Es una técnica sorprendentemente efectiva, si el objetivo no tiene tiempo para pensar y carece de una puntuación de Astucia de cuatro o más. El Narrador debe juzgar cuidadosamente si esta Técnica es adecuada en una situación concreta, o si se´ria mejor usar otra Habilidad.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: vendedor de aspiradoras. |
2 puntos |
Practicante: vendedor de coches usados. |
3 puntos |
Competente: timador profesional. |
4 puntos |
Experto: político a prueba de todo. |
5 puntos |
Maestro: podrías vender arena a los árabes. |
Poseído por: Vendedores, timadores, televangelistas...
Especialidades: Vender, confundir, clavar el azuelo, convencer...
EQUITACIÓN:
Puedes subir a un animal de monta y tienes posibilidades de llegar a donde quieras sin caerte, sin que te tire o te pase algo desagradable. Cuando intentes algo difícil, o cuando haya peligro, el Narrador puede pedir una tirada de Destreza + Equitación para evitar problemas. Esta Técnica puede combinarse también con los Atributos Mentales para reflejar tu conocimiento práctico del equipo y los accesorios.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: miembro de un club de ponys; vacaciones en un rancho. |
2 puntos |
Practicante: campeón de club de ponys; vaquero en tus ratos libres. |
3 puntos |
Competente: instructor de club de ponys; vaquero profesional. |
4 puntos |
Experto: campeón de saltos; estrella de rodeo. |
5 puntos |
Maestro: especialista ecueste. |
Poseído por: Cowboys, artistas de circo...
Especialidades: A pelo (sin silla de montar, no me penséis mal), Caballos, mulas, camellos, elefantes, galope, trucos, sin manos...
ESCAPOLOGÍA:
Conoces varias técnicas que te permiten escapar de ataduras y restricciones. Esta técnica se usa a menudo como espectáculo, pero también puede ser útil en la vida real.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: entretenimiento infantil. Puedes escapar de ataduras pobres o sueltas. |
2 puntos |
Practicante: Artista aficionado. Puedes escapar de lazos bastante bien hechos. |
3 puntos |
Competente: Artista profesional. Puedes escapar de esposas y cadenas. |
4 puntos |
Experto: Estrella. Puedes escapar de una camisa de fuerza. |
5 puntos |
Maestro: Leyenda. Puedes escapar de prácticamente todo. Te sentirías a salvo atado en un saco bajo el agua junto a una bomba de relojería. |
Poseído por: Artistas, Espías, Fuerzas especiales...
Especialidades: Trucos mágicos, cuerdas, cajas, cerraduras, bajo el agua, esposas, espectáculos, correas y cierres para brazos...
FORZAR CERRADURAS:
Eres capaz de abrir cerraduras sin la llave correcta o la combinación correcta. Si bien esta Técnica se está volviendo más y más obsoleta con los nuevos sistemas de seguridad, aún quedan suficientes cerraduras como para que valga la pena.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: cerraduras simples de mortaja. |
2 puntos |
Practicante: cerraduras de cilindro y cerraduras básicas de seguridad. |
3 puntos |
Competente: cerraduras de seguridad avanzadas. |
4 puntos |
Experto: cajas fuertes. |
5 puntos |
Maestro: Fort Knox, Mecha... |
Poseído por: Jugadores profesionales, jugadores aficionados, ladrones...
Especialidades: Cerraduras de llave, cerraduras de combinación, cerraduras de tarjeta magnética, sistemas de alarma.
HIPNOTISMO:
Puedes colocar a una persona en un trance y usar la hipnosis para obtener información o tratar problemas psiquiátricos. Para colocar a un sujeto voluntario en trance, haz una tirada resistida de tu Carisma + Hipnotismo contra la Inteligencia del sujeto (si el sujeto es involuntario, y está inmovilizado o has usado magia de Mente usa su Inteligencia + Fuerza de Voluntad como dificultad). El número de éxitos indica la profundidad del trance, y se puede sumar a tu Hipnotismo para tirar para el éxito de la tarea. Usar esta Habilidad con éxito puede reducir la dificultad de algunos efectos de Mente en 1 o más, según las circunstancias.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Lo haces ocasionalmente como espectáculo. |
2 puntos |
Practicante: Eres un aficionado con práctica. |
3 puntos |
Competente: Puedes encontrar algunos secretos interesantes. |
4 puntos |
Experto: Puedes cavar profundamente. |
5 puntos |
Maestro: Puedes descubrir secretos de las vidas pasadas del sujeto. |
Poseído por: Theurges, Hipnotizadores, Sanadores Holísticos, Adeptos de la Nueva Era...
Especialidades: Interrogación, Regresión a vida pasada...
INTERPRETACIÓN:
Cada vez que tu personaje intenta algo delante de una audiencia, esta Técnica indica si tiene éxito o no en su empeño. Cubre todas las artes interpretativas, como el canto, la danza, la música y la actuación. Sin duda se tendrá una Especialidad, pero la gente con verdadero talento desarrolla su experiencia en diversas áreas. Este Rasgo no solo indica la habilidad técnica, sino también la capacidad de manejar a la audiencia. Si se combina con Expresión, el personaje puede no solo cantare, bailar o actuar, sino también evocar fuertes emociones e improvisar, o crear mensajes para un medio determinado; con Subterfugio es fácil fingir emociones o motivos específicos, algo perfecto para un buen actor.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: no te abuchean cuando cantas. |
2 puntos |
Practicante: estás tranquilo sobre el escenario. |
3 puntos |
Competente: tienes varios fans. |
4 puntos |
Experto: impresionas a la gente con tu talento. |
5 puntos |
Maestro: tus actuaciones reciben ovaciones asombrosas. |
Poseído por: Vocalistas, Actores, músicos, bailarines, mimos, Coristas Celestiales, Cultistas del Éxtasis, Verbenas...
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, actuar, cómico...
JUGAR:
Eres adepto en uno o más juegos de azar, y puedes jugar sin riesgo a perder mucho. Puedes también aumentar tus posibilidades de ganar sin hacer realmente trampas.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: póker los sábados por la noche con los amigos. |
2 puntos |
Practicante: un par de semanas de estancia en Las Vegas cada año. |
3 puntos |
Competente: se te conoce en Las Vegas, Reno y Montecarlo. |
4 puntos |
Experto: Te ganas la vida con esto y haces sufrir a tu madre. |
5 puntos |
Maestro: Tienes que tener cuidado de no dar a la gente tu verdadero nombre. |
Poseído por: Jugadores, Timadores, Roleros...
Especialidades: Juegos de Cartas, Dados, Ruleta, Tragaperras...
LECTURA RÁPIDA:
Mediante práctica, has desarrollado la habilidad de leer y absorber grandes cantidades de información impresa en un corto espacio de tiempo. Ésto es especialmente útil cuando el personaje está documentándose o buscando una referencia poco clara.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: El New York Times en una hora. |
2 puntos |
Practicante: una novela en dos o tres horas. |
3 puntos |
Competente: un libro de texto en dos o tres horas. |
4 puntos |
Experto: un libro de texto gordo en dos o tres horas. |
5 puntos |
Maestro: Guerra y Paz de Tolstoy en dos horas. |
Poseído por: Académicos, Críticos literarios...
Especialidades: Técnica, ficción, periódicos, exámenes...
LUCHA A CIEGAS:
Incluso cuando no puedes ver a tus enemigos, puedes usar tus habilidades de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pelea con penalizaciones reducidas o sin penalizaciones. Esta Técnica puede ser también muy útil fuera de los combates. Hay que tener en cuenta que no proporciona ninguna capacidad para ver mejor en la oscuridad. Por cada punto que un personaje tenga en esta Técnica, la dificultad de realizar acciones cegado se reduce en uno. (Naturalmente, la dificultad no puede ser nunca menor que la dificultad normal.) Esta Técnica no se añade a los efectos sensoriales de Correspondencia.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: No tropiezas en la oscuridad. |
2 puntos |
Practicante: Puedes decir la dirección de la que vienen los sonidos. |
3 puntos |
Competente: Puedes luchar y predecir las posiciones de tus enemigos al mismo tiempo. |
4 puntos |
Experto: Casi puedes "sentir" dónde están tus oponentes. |
5 puntos |
Maestro: Posees un sentido casi místico -el Zen y el arte de la Conciencia Espacial. |
Poseído por: Ninjas, Akáshicos, Asesinos, Espeólogos...
Especialidades: Esquivar puñetazos, interiores, duelos...
MEDITACIÓN:
La concentración y la dedicación son vitales en la forja de la magia, y algo de serenidad tampoco viene mal. Gracias a la meditación, un personaje centra su mente, calma sus sentidos y pensamientos y se deshace por un tiempo de las preocupaciones del mundo. Permite a los personajes enfocar sus ideas y concentrarse en problemas o tareas específicas. Además, retira su conciencia hacia el interior para ignorar las condiciones severas o las heridas. Necesita al menos 1 hora para hacer efecto, da un -2 a la dificultad de un Objetivo concreto o finalidad durante las siguientes 4 horas. Esta habilidad tendrá que tener una buena base histórica para darse.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: los gurús esos de la calle hacen que parezca fácil... |
2 puntos |
Practicante: la meditación te ayuda cuando estás nervioso. |
3 puntos |
Competente: la meditación forma parte de tu estilo de vida y mantiene limpia tu mente. |
4 puntos |
Experto: aún en las condiciones más adversas logras encontrar tu centro. |
5 puntos |
Maestro: podrías practicar la arqueria Zen en medio de una tormenta de fuego... disparando con los dientes. |
Poseído por: Nueva Era, Artistas Marciales, Akáshicos.
Especialidades: Control de Estrés, Claridad. Biorretroalimentación...
NATACIÓN:
Puedes mantenerte a flote, por lo menos. La velocidad normal a nado es de 8 metros (+ Destreza). Un nadador puede incrementar su velocidad hasta 12 metros (+ Destreza) si no hace nada más ese turno. Con la Técnica de Natación, un personaje puede intentar nada más rápido de lo normal; tira Resistencia + Natación, dificultad 7, y suma tres metros a tu velocidad a nado por cada éxito (una tirada por turno).
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Puedes nadar. |
2 puntos |
Practicante: Puedes nadar más rápido, o por más tiempo. |
3 puntos |
Competente: Instructor / Salvavidas. |
4 puntos |
Experto: Equipo de Natación. |
5 puntos |
Maestro: Medallista de oro olímpico. |
Poseído por: Atletas, Salvavidas, Submarinistas y casi todo el mundo.
Especialidades: Carreras, distancia, mar, salvavidas...
OFICIOS:
Con esta Técnica, puedes dominar distintas artesanías -ebanistería, trabajo del cuero, soplado de vidrio, tallado de gemas... Puedes hacer objetos funcionales de varias substancias, con una calidad dependiente de los éxitos que obtengas. Cada tipo de material con que puedas trabajar debe comprarse como una especialidad distinta.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: trabajos manuales de bachillerato. |
2 puntos |
Practicante: manitas de apartamento. |
3 puntos |
Competente: profesional. |
4 puntos |
Experto: especialista. |
5 puntos |
Maestro: Gran Artesano. |
Poseído por: Artesanos, Vendedores en Ferias Renacentistas, Aficionados...
Especialidades: Cocina, carpintería, herrería, trabajo en cuero, joyería, destilado, trabajo del cristal, albañería.
PERICIAS:
La Técnica Pericias incluye cualquier cosa relacionada con el trabajo manual, como la reparación de motores, la electrónica, la fontanería, la carpintería y las artes creativas. Tu personaje puede llegar incluso a crear una gran obra de arte si logra los éxitos suficientes. Si inviertes en Pericias, debes elegir una Especialidad para tu personaje, aunque no logres bonificación alguna de ella hasta que alcances una puntuación de 4. Como esta Técnica es tan amplia, la Especialidad te ayuda a definir exactamente lo que has aprendido.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes desarrollar proyectos sencillos. |
2 puntos |
Practicante: sabes algunos trucos para mejorar tu trabajo. |
3 puntos |
Competente: puedes hacer cosas que los demás compren. |
4 puntos |
Experto: sorprendes a los demás con tu trabajo. |
5 puntos |
Maestro: ti arte te separa de las corrientes normales. |
Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores...
Especialidades: Mecánica, cerámica, costura, reparaciones caseras, carpintería, tasación, acuarelas, tallas...
PILOTAR:
Puedes manejar una máquina que vuele. Ten en cuenta que tu habilidad está limitada a los tipos de maquinaria que conoces. Un piloto de ala delta no puede manejar un helicóptero...
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Aficionado; sólo alas delta. |
2 puntos |
Practicante: Campeón de club; planeadores y aviación pequeña. |
3 puntos |
Competente: Profesional o instructor de vuelo; licencia de aviación comercial. |
4 puntos |
Experto: Piloto militar o de exhibición; helicópteros, cualquier tipo de aviación comercial. |
5 puntos |
Maestro: De todo. |
Poseído por: Entusiastas, pilotos, militares...
Especialidades: Vuelo nocturno, dirigibles, largas distancias, planeadores...
PRIMEROS AUXILIOS:
Esta Habilidad permite a un personaje proporcionar atención médica básica a otro personaje. No es una Habilidad tan profunda como el Conocimiento de Medicina, pero permite una comprensión básica de todas las técnicas de primeros auxilios, y, a niveles altos, técnicas conocidas por los ATS. Con suficiente habilidad, ésto puede hacer que la curación vulgar parezca coincidente.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Madre con niños pequeños. |
2 puntos |
Practicante: Boy Scout |
3 puntos |
Competente: Representante médico. |
4 puntos |
Experto: Enfermera escolar. |
5 puntos |
Maestro: ATS. |
Poseído por: Madres, ATS, personal sanitario...
Especialidades: Masaje cardíaco, fracturas, respiración artificial, quemaduras...
PSICOANÁLISIS:
Estás capacitado para diagnosticar y tratar enfermedades mentales sin recurrir al uso de psicofármacos. Durante una sesión de análisis, puedes tirar Inteligencia + Psicoanálisis (dificultad la Inteligencia del sujeto +3). Apunta los éxitos que logres; el Narrador decidirá cuantos éxitos son necesarios para curar la enfermedad. Ten en cuenta que es posible incluso tratar a los pacientes no voluntarios, aunque la dificultad es entonces su Fuerza de Voluntad + 3.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Un hombro en el que llorar. |
2 puntos |
Practicante: Consejero voluntario. |
3 puntos |
Competente: Consejero profesional. |
4 puntos |
Experto: Psicoanalista cualificado. |
5 puntos |
Maestro: Freud. |
Poseído por: Psicoanalistas, Sanadores, Consejeros, Padres...
Especialidades: Freudiana, Jungiana, Humanista, Ericksoniana, Holística, Wiccan, Infantil, Psicosis, Neurosis, Ego, Simpatía, Terminología, Investigación...
RASTREAR:
Puedes identificar el rastro de un animal o una persona y seguirlo en la mayoría de las condiciones. La dificultad depende de las condiciones -¡seguir un rastro fresco sobre la nieve es más fácil que seguir un rastro de semanas sobre cemento!
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Boy Scout |
2 puntos |
Practicante: Boy Scout águila |
3 puntos |
Competente: Cazador. |
4 puntos |
Experto: Guía nativo americano. |
5 puntos |
Maestro: Piensas que Samuel Haight era un lento. |
Poseído por: Cazadores, Fuerzas especiales, Detectives...
Especialidades: Lobos, ciervos, terreno rocoso, terreno urbano, identificación...
SIGILO:
Los puntos que asignas a esta Técnica determinan lo capaz que es tu personaje desplazándose en silencio y escondiéndose. Se aplica, se mueva o no tu mago. En muchos casos, el Narrador hará tiradas enfrentadas con tu oponente. El jugador con más éxitos evitará la detección o descubrirá al otro. Sin embargo, para simplificar se puede asignar simplemente una dificultad a la tirada del infiltrador igual a la Percepción del oponente. En caso de éxito se consigue permanecer escondido. Si se falla o se fracasa, la detección es inmediata. Un Narrador especialmente exigente puede hacer por tí las tiradas de Sigilo, de modo que no sepas si tu personaje está bien escondido.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes ocultarte detrás de cosas grandes. |
2 puntos |
Practicante: te escabulles como un adolescente saliendo de casa. |
3 puntos |
Competente: las sombras son tus amigas. |
4 puntos |
Experto: ni siquiera las hojas secas delatan tu paso. |
5 puntos |
Maestro: el ninja perfecto. |
Poseído por: Asesinos, Ladrones, Espías, Reporteros, Comandos...
Especialidades: Ocultarse, movimiento silencioso, seguir a alguien...
SUPERVIVENCIA:
Todo el mundo tiene un entorno especial en el que se siente especialmente cómodo. Con esta Técnica, tu personaje ha aprendido todos los trucos necesarios para sobrevivir en él. Los peligros abundan por todas partes, y a menudo los que no están familiarizados con el terreno no saben evitarlos. Ya sea este entorno natural (como la jungla o el desierto) o urbano (como las ciudades o alcantarillas), puede ser traicionero si no sabes lo que estás haciendo. Deberías elegir una Especialidad para reflejar el tipo de entorno que conoce el personaje. Cada vez que éste use Sigilo en un entorno extraño, no podrá tirar más dados que su puntuación en Supervivencia.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: sabes que no debes beber agua estancada. |
2 puntos |
Practicante: has hecho varias acampadas y viajes de supervivencia. |
3 puntos |
Competente: podrías dirigir a un grupo de inexpertos. |
4 puntos |
Experto: evitas fácilmente los problemas más graves. |
5 puntos |
Maestro: conoces perfectamente tu entorno. |
Poseído por: Exploradores, soldados, campistas, cazadores, guardabosques, Verbena, nómadas...
Especialidades: Urbano, desierto, tropical, ártico, medicina, rastrear, bosques...
TECNOLOGÍA:
La habilidad Tecnología cubre toda clase de reparaciones, electrónica, aptitudes mecánicas y otras manipulaciones de dispositivos. Los personajes con esta Técnica no sólo pueden usar toda clase de equipo, sino también repararlo y modificarlo. Por supuesto, unas herramientas y diagramas son muy útiles en estas cosas, pero a veces lo único que se puede hacer es confiar en la suerte. Los personajes sin esta Técnica podrán operar una tostadora o un microondas, pero no sabrán por dónde empezar a cambiarle el aceite al coche.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: fusibles, tostadoras rotas y cambios de aceite; yo que tu no pasaría de ahí. |
2 puntos |
Practicante: has hecho alguna reparación eléctrica y mecánica, y tienes todo tipo de cosas inútiles en el garaje. |
3 puntos |
Competente: la ingeniería eléctrica y mecánica se te da bien, y puedes reparar muchos objetos, o hacer otros nuevos. |
4 puntos |
Experto: ¡sabes programar un video! |
5 puntos |
Maestro: si utiliza principios tecnológicos, puedes romperlo, construirlo, repararlo o modificarlo. |
Poseído por: Ingenieros, Reparadores, Tecnócratas, Investigadores, Saboteadores, Especialistas en Seguridad...
Especialidades: Electrónica, mecánica, motores, reparaciones, seguridad, tecnología.
TIRO CON ARCO:
Sabes como disparar un arco, y puedes hacerlo con gran habilidad. Los arcos disparan virotes de madera, lo que los convierte en buenas armas contra los vampiros. Aunque es preferible que si optas por armas desfasadas, consigas una ballesta.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Prácticas de Bachillerato. |
2 puntos |
Practicante: Arquero de Bosque. |
3 puntos |
Competente: Guardabosques Medieval. |
4 puntos |
Experto: Darás normalmente en el centro de la diana. |
5 puntos |
Maestro: Robin Hood es un aprendiz. |
Poseído por: Cazadores, Cuentasueños, Aficionados, Profesionales, Nostálgicos Medievales...
Especialidades: Tiro parabólico, bosques, dianas, caza, ballestas...
TORTURA:
Sabes como infligir dolor. Te gusta infligir dolor, y no lo ocultas cuando tienes la oportunidad de hacerlo. Tu habilidad es tan precisa que llega a ser una ciencia. Eres capaz de interrogar prisioneros mediante la tortura y la prolongación de sus sufrimientos, manteniéndolos apenas vivos; o no-muertos.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Sabes como herir a la gente de diversas formas. |
2 puntos |
Practicante: Eres bueno causando el dolor extremo y puedes mantener a alguien vivo para interrogarle. |
3 puntos |
Competente: Eres el igual de un torturador militar. Puedes crear extremos de dolor que la mayoría no ha experimentado. |
4 puntos |
Experto: Eres el igual de un torturador profesional. Eres capaz de obtener casi cualquier información de cualquier sujeto. |
5 puntos |
Maestro: Eres un artista, un virtuoso del dolor y el sufrimiento. Cuando conoces a alguien nuevo te preguntas si podrías ir con él a ese cuarto oscuro... |
Poseído por: Interrogadores militares, carceleros, Nefandos, Eutánatos Corruptos y no corruptos, Hombres de Negro.
Especialidades: Métodos exóticos, Efectos de magia de Vida, Prolongar la vida, dolor, flagelación.... ¡Vamos! ¡Usa tu imaginación!
TRAMPAS:
Sabes como colocar distintos tipos de trampas según el tipo de presas que quieres cazar.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: Boy Scout. |
2 puntos |
Practicante: Survivalista Dominguero. |
3 puntos |
Competente: Montero. |
4 puntos |
Experto: Montañero. |
5 puntos |
Maestro: "¡Bien hecho! Y yo que pensé que los dragones estaban extintos..." |
Poseído por: Tramperos, cazadores, fuerzas especiales, habitantes de lugares remotos...
Especialidades: especies específicas, barrancos, fosos...
TREPAR:
Puedes trepar montañas y muros y raramente tienes miedo a caer. Conoces bien las habilidades técnicas del cordado, el clavado de escarpias y el rappeling aunque, según tu práctica, puedes ser en ellas bueno o mediocre. Recuerda, trepar montañas por la noche es más difícil que hacerlo de día a menos que puedas ver en la oscuridad.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Novato: puedes escalar montañas fáciles, o muros con agarraderas. |
2 puntos |
Practicante: Puedes irte de vacaciones a hacer montañismo. Puedes trepar piedra o muros de ladrillo muy erosionados. |
3 puntos |
Competente: Trabajas en un centro de "actividades a campo abierto" como instructor de montañismo. Puedes trepar piedra o muros moderadamente trabajados. |
4 puntos |
Experto: Ya has logrado al menos un par de cumbres famosas. Puedes hacer en escalada libre un muro o una montaña casi lisa. |
5 puntos |
Maestro: El Everest y el K2 no son difíciles. Puedes hacer escalada libre e el World Trade Center... si siguiera ahí. |
Poseído por: Cazadores, Cuentasueños, Aficionados, Profesionales, Akáshicos, militares, Fuerzas especiales...
Especialidades: Acantilados, Hielo, edificios, escalada libre...
CONOCIMIENTOS:
Los Conocimientos representan las áreas de la experiencia mental o de estudio de tu personaje. Normalmente es necesario que la materia se haya estudiado, y por este motivo se describen en términos académicos. Aunque la mayoría exige un entrenamiento formal, tu personaje puede haberlos aprendido mediante el estudio y la lectura. Debes decírselo al Narrador si ese es tu caso, porque entonces el personaje se beneficiará del conocimiento sin el prestigio de un título. En el caso de Medicina, por ejemplo, podrá saber cómo soldar huesos, pero no tendrá un certificado que le permita ejercer de forma legal. Tu Narrador puede limitar el número de puntos a repartir sin una educación formal. Si no tienes puntos en un Conocimiento, ni siquiera podrás intentar una tirada sin el permiso expreso del Narrador. Por ejemplo, si tu personaje no habla ruso no podrá llevar a cabo una conversación en ese idioma, por muy listo que sea.
ACADEMICISMO:
El estudio de Academicismo representa la experiencia del personaje en las "artes y las ciencias liberales". Cubre muchos campos posibles, y debes elegir junto al Narrador una Especialidad. Se incluye el estudio teórico, y en algunos casos prácticos, de la antropología, la música, la historia, la sociología, la psicología, la filosofía, la literatura, el arte y otras de las llamadas ciencias "blandas". Aunque puedes elegir una Especialidad, tu personaje tendrá un conocimiento básico de todos estos campos, ya que el aprendizaje de uno suele llevar a descubrir elementos de otros. Si tu personaje ha acudido a la universidad, habrá cogido algunas asignaturas optativas. Además, este Rasgo representa una educación general y una familiaridad con el mundo académico, así como con las tradiciones y políticas universitarias.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: has leído todos los libros básicos sobre Arte. |
2 puntos |
Licenciado: el discurso intelectual ocasional no te representa problema alguno. |
3 puntos |
Posgraduado: podrías publicar en un boletín académico. |
4 puntos |
Doctorado: de tus estudios resultan nuevas técnicas y teorías. |
5 puntos |
Erudito: eres reconocido como uno de los principales expertos en tu área de estudio. |
Poseído por: Profesores, Literatos, Artistas, Músicos, Escritores, Críticos Literarios.
Especialidades: Arte, historia, música, literatura, estudios medievales, arquitectura.
ALQUIMIA:
Estas familiarizado con las escrituras de los alquimistas clásicos y medievales, y tienes alguna experiencia práctica. Esta Habilidad se relaciona indirectamente con el Conocimiento Química, de forma similar a como Astrología se relaciona con Astronomía. Puedes interpretar los textos alquímicos, y comprendes distintos símbolos y cifrados usados por los alquimistas incluso cuando los encuentras en contextos no-alquímicos.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: Un mero aficionado. |
2 puntos |
Licenciado: aprendiz, posiblemente dependiente aún de un maestro. |
3 puntos |
Posgraduado: peregrino, ya en tu propio camino, pero con mucho que recorrer. |
4 puntos |
Doctorado: alquimista experto, próximo a los mayores secretos. |
5 puntos |
Erudito: Uno de los verdaderos practicantes del Oficio de la Alquimia. |
Poseído por: Ocultistas, Orden Hermética...
Especialidades: Transmutación, cosmología, Lapis Philosophorum...
ASTROLOGÍA:
Sabes como realizar e interpretar un horóscopo. Con la fecha y la hora (y, según algunos sistemas, el lugar) del nacimiento de una persona, puedes construir un esquema de su personalidad y un grupo de predicciones sobre el posible resultado de su vida. Que creas en esas revelaciones o no depende de ti, pero puedes plantearlas de formas convincente y atractiva a aquellos que si creen. Este Conocimiento no proporciona ningún tipo de habilidad oracular.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: simplemente, divagas. |
2 puntos |
Licenciado: tus amigos te piden que les hagas sus horóscopos. |
3 puntos |
Posgraduado: podrías dirigir un pequeño negocio de astrología. |
4 puntos |
Doctorado: podrías tener una columna sindicada en un periódico. |
5 puntos |
Erudito: podrías trabajar para celebridades y políticos importantes. |
Poseído por: Astrologos, aficionados, místicos...
Especialidades: Horóscopo solar, ming shu...
CIENCIA:
Este conocimiento describe la familiaridad de tu personaje con las ciencias físicas, como la Biología, la Química, la Física y la Geología. Si eliges especializar a tu personaje, seguirá teniendo una amplia comprensión de todas las ciencias, pero estará muy centrado en un campo determinado. El Narrador fija la dificultad de cualquier tirada de Ciencia, según la complejidad de lo que se quiere. Este Conocimiento cubre muchos temas, desde la Astronomia y la Física hasta la Química y la Biología. Las aplicaciones prácticas pueden requerir el uso de las Técnicas Tecnología y Pericias.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: sobreviviste al instituto. |
2 puntos |
Licenciado: tienes un conocimiento general y conoces las teorías principales, así como algunos procedimientos experimentales. |
3 puntos |
Posgraduado: eres capaz de supervisar o iniciar nuevos proyectos y experimentos. |
4 puntos |
Doctorado: el descubrimiento es tu arma, el progreso tu objetivo. |
5 puntos |
Erudito: pronto desvelarás los grandes misterios de la ciencia. |
Poseído por: Científicos, Diseñadores de drogas, Ingenieros técnicos, Tecnócratas, Pilotos, Hijos del Éter.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía, Aeronáutica, Metalurgia y muchas, muchas más.
COSMOLOGÍA:
Los magos pasan mucho tiempo estudiando otros mundos y tratando con los espíritus. El Conocimiento Cosmología representa este tipo de educación. Por supuesto, las costumbres de la Umbra son diversas y extrañas, y no se puede garantizar que lo que funciona en un lugar lo haga en el siguiente. A pesar de todo, ciertos hitos y rasgos son bastantes fiables, y algunos espíritus tienen más costumbre de tratar con los magos que otros. A partir de estos elementos, el mago puede hacer suposiciones sobre los aspectos del universo y sus moradores.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: has oído que existe algo más que la Tierra, pero no terminas de creerlo. |
2 puntos |
Licenciado: te sabes el nombre de algunos lugares y espíritus Umbrales. |
3 puntos |
Posgraduado: has visitado la Umbra y no te sorprenden sus mundos y criaturas. |
4 puntos |
Doctorado: los espíritus vienen para charlas contigo. |
5 puntos |
Erudito: los espíritus te piden consejo sobre la Umbra. |
Poseído por: Exploradores Umbrales, Chamanes, Hombres Lobo...
Especialidades: Nombres de Espíritus, Reinos, Umbra profunda...
CRIPTOGRAFÍA:
Puedes componer e interpretar hábilmente códigos y cifrados. Puedes crear un código que solo pueda descubrir alguien que consiga tantos éxitos como niveles tengas en este Conocimiento. También puedes interpretar un código, tirando este Conocimiento con una dificultad asignada por el Narrador según la complejidad del código.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: Adolescente aficionado a los espías. |
2 puntos |
Licenciado: cruzigramista, oficial militar de comunicaciones. |
3 puntos |
Posgraduado: oficial de Inteligencia. |
4 puntos |
Doctorado: Especialista en cifrado. |
5 puntos |
Erudito: James Bond. |
Poseído por: Espías, Aficionados a los Puzzles, Personal militar...
Especialidades: Cambio de letras, encriptación matemática, juegos de carácteres infrecuentes.
CULTURA LOCAL:
Estás familiarizado con una región, su paisaje, historia, habitantes y política Durmiente. Este Conocimiento proporciona también un "quien es quien" básico de la zona contigua a una Capilla o Construcción.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: Sabes bastante para ser un extraño. |
2 puntos |
Licenciado: Puedes haber vivido allí un año o dos. |
3 puntos |
Posgraduado: puedes haber vivido allí de cinco a diez años. |
4 puntos |
Doctorado: Eres nativo, y no te has ido nunca. |
5 puntos |
Erudito: Conoces cada piedra, corriente y edificio del área. |
Poseído por: Vigilantes, Guardianes de los Durmientes, Hombres de Negro, Policías...
Especialidades: Historia, Geografía, Fauna, Enemigos, Política, Transporte, Leyes...
ENIGMAS:
Los misterios son el pan nuestro de cada día para los magos. Algunos llegan a estudiar toda clase de rompecabezas, acertijos y circunstancias misteriosas. Cuando los instintos fallan y la lógica no puede ofrecer una solución, el personaje con un amplio conocimiento de Enigmas puede ver soluciones ingeniosas, significados ocultos y motivaciones detrás de estos trucos. El Conocimiento de Enigmas puede usarse para descubrir el mejor modo de abordar un rompecabezas, la respuesta a un acertijo de un espíritu o incluso el crucigrama matutino.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: ¿cómo eran los acertijos de El Hobbit? |
2 puntos |
Licenciado: tienes la cabeza llena de Torres de Hanoi, zorros, ocas y cosas así. |
3 puntos |
Posgraduado: puedes comprender los actos de los espíritus y los locos. |
4 puntos |
Doctorado: haces cruzigramas con bolígrafo en diez minutos. |
5 puntos |
Erudito: tú eres el enigma. |
Poseído por: Detectives, Analistas, Jugadores, Filósofos, Psicólogos, Tarados, Viejos Maestros...
Especialidades: Deducción, acertijos, soluciones rápidas, códigos...
ENVENENAMIENTOS:
Tienes un conocimiento práctico de los venenos, sus efectos y antídotos. Puedes analizar un veneno para saber su origen y puedes preparar un veneno o un antídoto con el tiempo y el equipo adecuado. Debes tener al menos un punto en Ciencia para coger este Conocimiento.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: Aficionado. |
2 puntos |
Licenciado: Detective, Lector de misterio. |
3 puntos |
Posgraduado: farmacéutico. |
4 puntos |
Doctorado: forense, medico de urgencias. |
5 puntos |
Erudito: Asesino profesional y sutil. |
Poseído por: Progenitores, Eutánatos, Farmacéuticos, Asesinos, Verbenas...
Especialidades: Venenos animales, venenos químicos, venenos vegetales, análisis, antídotos, venenos instantáneos, venenos lentos, venenos indetectables, venenos mágicos.
HERBOLARIA:
Tienes un conocimiento de las funciones de las plantas, y de sus funciones, tanto medicinales como de otro tipo. Puedes encontrar y preparar plantas y sabes cual o que combinación debes usar en cualquier situación. Esta habilidad proporciona también conocimientos sobre la cultura mágica de las plantas.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: una vez, leíste un libro que supones trataba sobre esto. |
2 puntos |
Licenciado: estudiante serio. |
3 puntos |
Posgraduado: agente local de suministros. |
4 puntos |
Doctorado: autor de libros. |
5 puntos |
Erudito: medico herbalista. |
Poseído por: Magos Verbena, Herméticos y Cuentasueños. Sanadores...
Especialidades: Gastronomía, medicina, venenos, narcóticos, alucinógenos...
HISTORIA:
Has estudiado la historia de un área o un periodo específico, y comprendes lo que ocurrió, cuando, porqué y quién estuvo involucrado. También tienes cierta idea sobre las condiciones económicas, sociales, políticas y tecnológicas de varias épocas y lugares distantes. Ten en cuanta que en el caso de magos ancianos, este Conocimiento trata sólo de aquellos tiempos y lugares que no estuvieron al alcance de su experiencia.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: Aficionado a los libros. |
2 puntos |
Licenciado: entusiasta o universitario. |
3 puntos |
Posgraduado: graduado o historiador. |
4 puntos |
Doctorado: profesor. |
5 puntos |
Erudito: documentalista. |
Poseído por: Entusiastas, escolares, mentores...
Especialidades: Política, intelectual, social, economía, tecnología...
INFORMÁTICA:
El uso y programación de ordenadores entra en este Conocimiento. Aunque la Tecnocracia hace un gran uso de estos sistemas, la sociedad informatizada de hoy en día también confía en ellas para casi todo. Los personajes con una baja puntuación pueden saber cómo manejar programas sencillos, mientras que los que tengan mucha puntuación sabrán programar, construir sus propios programas o piratear al gobierno.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: sabes jugar con el ordenador. |
2 puntos |
Licenciado: con archivos de ayuda puedes instalar y manejar casi todos los programas. |
3 puntos |
Posgraduado: la programación es uno de los talentos y elaboras utilidades a medida de tus necesidades. |
4 puntos |
Doctorado: no solo escribes en código, sino que puedes romper o depurar el trabajo de otros, además de estar familiarizado con las innovaciones más recientes. |
5 puntos |
Erudito: tú has creado las innovaciones más recientes. |
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Tecnócratas, Adeptos Virtuales...
Especialidades: Lenguajes de programación, internet, codificación, virus...
INVESTIGACIÓN:
Cada vez que tu personaje investigue la escena de un crimen, busque pistas o realice exploraciones forestes más detalladas, se invoca el Conocimiento de Investigación. Este Rasgo implica que tu mago ha aprendido a leer pistas específicas que le proporcionan información. Es algo más que la habilidad para notar cosas, ya que muestra que el personaje ha aprendido métodos específicos para descubrir la verdad. Puede haber estudiado Criminología o Medicina Forense, por ejemplo. Hace falta algo más que detectar una pista: hay que saber interpretarla.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: has leído muchas novelas de detectives. |
2 puntos |
Licenciado: estás a la altura de un patrullero o un acosador. |
3 puntos |
Posgraduado: conoces el trabajo avanzado de un detective. |
4 puntos |
Doctorado: podrías ganarte la vida haciendo perfiles criminales. |
5 puntos |
Erudito: rivalizas con Sherlock Holmes. |
Poseído por: Detectives, Policía, Forenses, FBI...
Especialidades: Medicina forense, Escenas del crimen, venenos, armas...
LINGÜÍSTICA:
Se asume que todos los personajes saben hablar, leer y escribir en su propio idioma. Cualquier otro conocido se representa mediante este conocimiento. Los puntos adicionales en Lingüística dan al personaje más idiomas que hablar. Tú determinas, con la aprobación del Narrador, los idiomas que conoce tu personaje. Pueden ser de cualquier país, ya sea moderno o antiguo, y por lo general incluyen su forma escrita. Un alto nivel en este Conocimiento suele indicar una comprensión general de la teoría del lenguaje. Tu personaje puede haber estudiado lingüística en vez de un idioma, comprendiendo así las interioridades de la lengua.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: un idioma adicional. |
2 puntos |
Licenciado: dos idiomas adicionales. |
3 puntos |
Posgraduado: cuatro idiomas adicionales. |
4 puntos |
Doctorado: ocho idiomas adicionales. |
5 puntos |
Erudito: dieciséis idiomas adicionales. |
Poseído por: Diplomáticos, Lingüistas, Embajadores, Viajeros...
Especialidades: Jeroglíficos, latín, dialecto local, expresión escrita, jerga, cifrados, Enochiano...
LENGUAJE DE SIGNOS:
El lenguaje de signos puede comprarse como un nivel en Lingüística. No todos los lenguajes de signos son iguales. Debes comprar cada uno por separado. Los ninja, sordos, espías y muchas cábalas de magos tienen su propio código manual. Éstos códigos deben aprenderse normalmente por un miembro de un grupo selecto; obtener este entrenamiento puede ir de lo fácil a lo casi condenadamente imposible.
LENGUAJES EN CÓDIGO:
Muchas Tradiciones y Oficios tienen lenguajes secretos mágicos que sólo comprenden los Adeptos y superiores. Los Verbena usan el Lenguaje de las Flores, componiendo ramos y centros de mesa cuyas flores y composiciones ocultan significados ocultos. La Hermandad Akáshica usa los signos secretos de la famosa Sociedad Hung. Incluso el Coro Celestial tiene su propio método de comunicación rápida y secreta, citando Capítulos y Versículos de sus libros sagrados, cuyos significados son sólo aparentes para aquellos que están dedicados a ellos de corazón.
En el mundo de los Durmientes se han infiltrado fragmentos de estos códigos, y algunos significados básicos pueden ser descifrados por aquellos que tengan el historial adecuado. Las matronas de clase alta comprenden fragmentos del Lenguaje de las Flores, y las bandas callejeras asiáticas conocen unos pocos signos manuales de la Sociedad Hung.
Los Lenguajes de Código se compran como Lingüística, uno por cada punto en el Conocimiento. Como Cultura, este Conocimiento puede ser difícil de obtener. Los códigos son secretos por algo...
LEYES:
Un personaje con una alta puntuación en Leyes conoce la legislación local o nacional lo suficiente como para manipularla en su beneficio. Puede encontrar huecos legales, defender a alguien con aplomo o aconsejar sobre los límites de la ley. Además, este Conocimiento puede representar la comprensión de Protocolos, permitiendo al mago usar las leyes de las Tradiciones en su beneficio.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: has visto muchas series de abogados. |
2 puntos |
Licenciado: has realizado estudios de Derecho o has leido muchisimo al respecto. |
3 puntos |
Posgraduado: podrías ejercer la abogacía. |
4 puntos |
Doctorado: tu reputación de ganador te precede en los tribunales. |
5 puntos |
Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo. |
Poseído por: Abogados, políticos, jueces, detectives, policías, criminales, cazarrecompensas...
Especialidades: Criminal, civil, tradición, demandas, cortes, contratos, procedimiento policial...
LAPIDARIA:
Conoces las propiedades supuestas de las piedras y toda su magia inherente. Puedes usar este conocimiento en la creación de Talismanes y fetiches y puede ser util en la magia ritual.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: vendes piedras del zodíaco y cristales psíquicos. |
2 puntos |
Licenciado: puedes conjuntar las piedras y los metales en la mayoría de las ocasiones. |
3 puntos |
Posgraduado: conoces a tus piedras. Otros magos vienen a tí para conseguir las suyas. |
4 puntos |
Doctorado: los Garou vienen a ti para conseguir rocas y metales; naturalmente les atiendes con gran cortesía. Hablas con las piedras. |
5 puntos |
Erudito: No sólo hablas a las piedras, ellas te responden a veces. Conoces todos los poderes de los minerales y puedes identificar las grandes joyas legendarias. |
Poseído por: Adeptos de la nueva Era, joyeros, alquimistas, Cuentasueños, Verbenas...
Especialidades: Influencias Planetarias, trabajo del Jade, Metal, purgar el alma...
MEDICINA:
El Rasgo Medicina da a tu personaje la comprensión del cuerpo humano, tanto con propósitos constructivos y reparadores como destructivos (para que nos vamos a engañar... ¡Estos son los que nos interesan!). Representa el conocimiento de las medicinas, las dolencias y los primeros auxilios. En los niveles superiores permite diagnosticar, tratar enfermedades, operar y usar equipo médico avanzado. Un personaje con Medicina no tiene por que estar entrenado formalmente o tener licencia, pero sólo podrá ejercer mientras nadie se dé cuenta de ello. Por supuesto, este Conocimiento también puede representar a un personaje que sea médico, doctor o ATS titulado.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: has dado un curso de RCP y primeros auxilios: |
2 puntos |
Licenciado: puedes encargarte de traumas y diagnósticos básicos. |
3 puntos |
Posgraduado: puedes ejercer la Medicina General. |
4 puntos |
Doctorado: sabes operar en especialidades lucrativas. |
5 puntos |
Erudito: te solicitan en todo el mundo, y estás a la última en conocimientos médicos. |
*(RCP: Reanimación Cardio-Pulmonar)
Poseído por: Médicos, Estudiantes de medicina, Salvavidas, Dcotores, Padres, Enfermeros, Eutánatos, Verbenas, Akáshicos, ATS...
Especialidades: Documentación, pediatría, UVI, Patología, Venenos, cirugía, farmacéutica...
OCULTISMO:
Este Rasgo describe la profundidad del conocimiento ocultista de tu personaje, incluyendo misticismo, maldiciones, magia, folclore, saber Umbral y otras disciplinas relacionadas con las criaturas y sucesos extraños del mundo. No implica necesariamente que todo lo que sepa es correcto, pero da una comprensión que permite desechar las tonterías evidentes (aunque pueda pensar que el vudú es una patraña, por ejemplo, sabe cómo creen los demás que actúa). Un personaje con un nivel elevado en Ocultismo también sabe mucho sobre los magos y la práctica de la magia, aunque, de nuevo, los datos pueden ser erróneos. ¡Ey, pero es mejor que nada!
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: tienes un par de amigos con gustos raros. |
2 puntos |
Licenciado: la curiosidad te ha arrastrado al misticismo, pero el asunto es mayor de lo que creías. |
3 puntos |
Posgraduado: sucesos extraños te acosan en sueños, y sabes situar el significado de símbolos y artefactos. |
4 puntos |
Doctorado: eres todo un creyente, y sueles saber cómo separar el grano de la paja. |
5 puntos |
Erudito: ya queda poco que te sorprenda. |
Poseído por: Ocultistas, paganos, Parapsicólogos, exorcistas, escritores de ficción, Herméticos.
Especialidades: Vudú, brujas, fantasmas, mitología de la muerte, infernalismo, sabiduria popular, interpretación de sueños...
PIRATERÍA INFORMÁTICA:
El jugador debe tener al menos dos puntos en el Conocimiento Informática antes de comprar éste. La Piratería permite al usuario romper las reglas. No es la habilidad de programar -eso requiere Informática. la Piratería representa una facultad imaginativa superior y distinta del uso de un lenguaje de programación. En el mundo binario de la informática y su "si/no", la piratería es esa chispa de genio que dice "Bueno... tal vez."
La Piratería se usa en vez del Conocimiento de Informática cuando el usuario intenta meterse en otros sistemas informáticos o intenta manipular datos "en tiempo real". La habilidad de Informática se usa para la programación o para otras cosas. La Piratería se usa a menudo como complemento de Informática, pero puede ayudar a la programación permitiendo al personaje trabajar más rápido o romper códigos militares que un programador normal podría no ser capaz de descubrir.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: eres un colgado informático que sabe unos cuantos trucos, como cambiar tus notas en el ordenador de la universidad... |
2 puntos |
Licenciado: tienes mucha "suerte" con las contraseñas de los ordenadores. |
3 puntos |
Posgraduado: pensaste que tu cuenta de la luz era muy alta el mes pasado, pero puedes arreglarlo con unos cuantos comandos. |
4 puntos |
Doctorado: ahora que tienes los códigos del banco, ¿qué va a ser: Río o Bermudas? |
5 puntos |
Erudito: La Comunidad Europea se molestó mucho con ese incidente nuclear, pero tú sabes que no pueden seguirlo hasta ti. |
Poseído por: Colgados, Agentes de la CIA, Adeptos Virtuales...
Especialidades: Virus, recuperar datos, trabajo en redes, protecciónes mágicas, telecomunicaciones.
POLÍTICA DE CAPILLA:
Conoces algunos de los pros y los contras de las alianzas y relaciones de la Capilla -algo importante para trabajar como emisario, para buscar refugio o pedir acceso a textos o recetas inusuales. Este Conocimiento te da una "puntuación" de los distintos jugadores del retorcido mundo de la Capilla. Los Maestros seniles pueden quedar impresionados ante un recién llegado que sabe como moverse; unos objetivos pueden obtenerse mejor si se conoce a la persona correcta (o errónea) a la que acercarse. Un Conocimiento similar pero independiente, Política de Construcción, sirve de forma similar para las fortalezas de la Tecnocracia. Un mago Tradicional que conozca la estructura de poder de una Construcción sería un peligroso oponente. Ten en cuanta que el conocimiento de Política de Capilla incluye conocer gente y facciones; usar este conocimiento realmente usa otras Habilidades, como Intriga y Diplomacia.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: sabes unos pocos lugares y unos pocos nombres. |
2 puntos |
Licenciado: estas familiarizado con los lugares que conoces. |
3 puntos |
Posgraduado: sabes quien es quien y dónde está qué. |
4 puntos |
Doctorado: "Conozco a la persona que necesitas. Ahora está en el Triángulo de las Bermudas..." |
5 puntos |
Erudito: Estás familiarizado con las trampas de Diossetep. |
Poseído por: Maestros, embajadores, espías, emisarios tradicionales, FBI...
Especialidades: Facciones, vicios, escándalos, alianzas secretas, magos en la sombra...
PSICOLOGÍA:
Tienes una educación formal en la ciencia de la naturaleza humana. Conoces las teorías modernas de la emoción, el desarrollo cognitivo, la personalidad, la percepción y el aprendizaje. Aunque se trata sobre todo de una comprensión académica de la psique humana, puede ser usado en la práctica para comprender a los que te rodean.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: bachillerato. |
2 puntos |
Licenciado: universitario. |
3 puntos |
Posgraduado: graduado. |
4 puntos |
Doctorado: profesor. |
5 puntos |
Erudito: teórico. |
Poseído por: Profesores, Investigadores, científicos, consejeros, psicólogos...
Especialidades: Conductismo, Freudiana, Jungiana, Humanista, del Desarrollo, Experimental...
TAXIDERMIA:
Puedes matar a un animal y preservar todos los pedazos, no sólo la piel y la cabeza. Tus pieles de ciervo no se podrirán, y las garras de tus cuervos no olerán raro. Es más, puedes estar seguro de que los ojos de triton seguirán frescos años y años.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: los tritones probablemente se congelen bien, adoras el congelador. |
2 puntos |
Licenciado: nadie te los comprará, pero puedes curar una piel, o preservar correctamente a una serpiente en formaldehído. |
3 puntos |
Posgraduado: los parientes que quieren cabezas de animales en sus muros aprecian tus regalos. Otros piensan que tu afición es desagradable por que los animales ya no parecen muertos. Claro, tampoco vivos. Creen que res un poco "rarito". |
4 puntos |
Doctorado: podrías conseguir un trabajo en el museo de historia natural. Las ancianas que quieren conservar a sus chihuahuas vienen a ti, y las ancas de rana siguen tan frescas como cuando las cogiste. |
5 puntos |
Erudito: Probablemente embalsamaste a los faraones en una vida pasada. Tu trabajo parece que va a echar a correr en cualquier momento. |
Poseído por: Funerarios, Cazadores, Peleteros, Hijos del Éter, Asesinos en masa, Eutánatos...
Especialistas: Curar, embalsamar, preservar, trofeos, tecnicas de Frankestein, Victimas...
TEOLOGÍA:
La religión es un aspecto familiar para ti del comportamiento humano, y comprendes totalmente su lugar en el mundo. A niveles altos, este Conocimiento proporciona una apreciación de todas las creencias religiosas, mientras que los individuos con menos habilidad tienden a ver sus propias creencias como intrinsicamente superiores a las demás. Ésto, por supuesto, varía con cada individuo. La posesión de este Conocimiento no requiere en ningún caso la creencia en ninguna religión específica.
Puntuación |
Característica |
1 punto |
Estudiante: bachillerato. |
2 puntos |
Licenciado: universitario. |
3 puntos |
Posgraduado: graduado. |
4 puntos |
Doctorado: profesor. |
5 puntos |
Erudito: teórico. |
Poseído por: Profesores, Investigadores, Científicos, Consejeros, Psicólogos...
Especialidades: Teología femenina, comparada, liberación, agnosticísmo, cristianismo, budismo, secta davidiana, ateísmo...
Luego hay un millar de habilidades secundarias sobre conocimiento con respecto a otras razas y lo que lo rodea, preguntad si queréis alguna en concreto al igual que la hay también de vuestro clan/tribu/tradición/credo.
Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc.
Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan.
Tenéis 8 puntos para Trasfondos |
ALIADOS
Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores, anónimos o alguien a quien tu mago hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro (con aliados 3 por ejemplo, puedes tener tres aliados medianamente favorecedores, dos con mayor poder o influencia o uno muy significativo).
Ten en cuenta que no serán personajes acartonados, puede que ellos también necesiten de tus favores.
x Ningún aliado, no tienes amigos.
o Un aliado de poder moderado.
oo Dos aliados, o uno más poderoso.
ooo Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos.
oooo Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos.
ooooo Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos.
ARCANO:
Algunos seres sobrenaturales caminan en el límite de lo que la gente normal considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a la atención de los Durmientes. Su mera existencia es anómala, y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de forma diferente.
El trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, sólo lo hace menos notable. Tus rasgos se pierden de la memoria, tienes la suerte de casi nunca salir en las fotos, los registros desaparecen, la gente olvida tu nombre o asume que se habla de otras personas...
Sumas la puntuación de Arcano de tu personaje a la tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepción o Investigación en ese mismo numero de dados, pero sólo funcionará si este trata de ser sutil y discreto. Si se pone a hacer una escena, o está en combate, no ofrece beneficio alguno. Tampoco funcionará demasiado si tiene algun rasgo que destaca, como pelo purpura o manco.
x Se te percibe como a los demás.
o Te mezclas entre las multitudes.
oo Eres fácil de olvidar.
ooo No es fácil seguirte.
oooo Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre tí, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto.
ooooo Para los demás, ni siquiera existes.
AVATAR (Mago)
Todos los magos tienen un Avatar Despertado, un espiritu en su interior que le acompaña allá donde va. Este rasgo determina el poder que tiene, y por tanto, la capacidad que tiene el mago para utilizar QuintaEsencia. Es inteligente poner al menos un círculo en este Trasfondo. Los magos con Avatares extremadamente débiles no pueden canalizar QuintaEsencia, lo que puede hacer difíciles o imposibles sus obras mágicas.
Cada vez que la puntuación de QuintaEsencia de un personaje baje por debajo de su puntuación en este Rasgo, puede meditar en un Nodo durante al menos una hora para recuperar sus niveles (Tirada de meditación, percepción + meditación dif 7) por cada hora pasada. Cada éxito es un punto que recibe.
También limita su capacidad para canalizar QuintaEsencia a sus Efectos, un mago con Avatar puede gastar un máximo de tres puntos en un efecto determinado.
x Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia.
o Puedes reconstruir una reserva/gastar un punto de QuintaEsencia.
oo Puedes reconstruir una reserva/gastar dos puntos de QuintaEsencia.
ooo Puedes reconstruir una reserva/gastar tres puntos de QuintaEsencia.
oooo Puedes reconstruir una reserva/gastar cuatro puntos de QuintaEsencia.
ooooo Puedes reconstruir una reserva/gastar cinco puntos de QuintaEsencia.
BIBLIOTECA
Con este rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de información. Esta "biblioteca" puede tener forma de libros, pergaminos, bases de datos informáticas o incluso amigos que lo tienen todo en la cabeza. Ten en cuenta puede o no ser información fiable, así que lo recomendable sería investigarla.
El que tenga este rasgo puede o no establecer su biblioteca como pública para el uso de otros, con esto otros pueden añadir sus propios conocimientos y aumentar el rasgo. Como a mayor información es posible que acaben algunos datos duplicandose, la puntuación del grupo en la biblioteca es la del que tenga mayor puntuación más un punto por cada biblioteca extra.
x No tienes ninguna fuente particular de información.
o Algunas revistas Nueva Era.
oo Un 90% morralla y un 10% de chicha.
ooo Tienes bastantes textos útiles.
oooo Tienes una colección envidiable, tanto mística como mundana.
ooooo Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros.
CONTACTOS
Llamando a tus contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer algunos favores. Ten en cuenta que no son tan fiables como los Aliados.
Claro está, deberás determinar tus Contactos con el narrador. Cuando accedas a los contactos tira de Atributo social + Trasfondo (dif depende de la información deseada.)
x Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo.
o Un contacto importante.
oo Dos contactos importantes.
ooo Tres contactos importantes.
oooo Cuatro contactos importantes.
ooooo Cinco contactos importantes.
DESTINO
Algunos seres sobrenaturales (incluso durmientes) destacan de forma heroica, manipulando las hebras del Tapiz a su alrededor a medida que cargan sin miedo hacia un destino innegable. Un mago u otro ser con ciertos conocimientos sobrenaturales sabe de una profecía en la que se le menciona, una visión u otra información que lo destine a grandes cosas. Saber que está destinado a algo grande dará a tu personaje una fuerte voluntad de superación, aumentando su capacidad para lograr sus fines. En momentos de gran tensión o realmente peligrosos (una vez por historia normalmente, depende del narrador) que podrían contradecir a su destino, puedes tirar tu puntuación de Destino a dif 8. Cada éxito permite recuperar un punto de FV temporal gastado.
El narrador puede decidir en cualquier momento que el peligro al que tu personaje se enfrenta cumple los criterios de su sino, prohibiendo cualquier "tirada de salvación". El destino en este caso ha llegado y este deberá sobrevivir por sus propios medios o encontrar el fin predicho.
Un mago puede cumplir su destino, desapareciendo el trasfondo en ese momento, y al reves. Un mago que descubre que esta destinado a algo puede apuntarse ese rasgo. Destino no tiene que ser BUENO para el personaje.
x Eres un engranaje más de la rueda.
o Destino menor: tira un dado.
oo Destino importante: tira dos dados.
ooo Destino crucial: tira tres dados.
oooo Destino que afecta al mundo: tira cuatro dados.
ooooo Destino cósmico: tira cinco dados.
INFLUENCIA
Puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quiza posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de los padres.
Puede usarse para conseguir favores especiales (Rasgos sociales + influencia)Incluso puede ayudarte a conseguir acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan, pero no serán tus esclavos.
x Nadie te presta demasiada atención.
o Tus iguales te reconocen.
oo Tienes muchos asociados locales, y sabes a quien llamar.
ooo Se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas.
oooo Tu palabra es ley en tu país.
ooooo Eres muy influyente en todo el planeta.
MARAVILLA
Tienes un objeto con atributos especiales. Tal vez un talismán o un dispositivo de alta tecnología.
x No te has encontrado con ningún objeto mágico.
o Una maravilla con un efecto sencillo o una pequeña carga de QuintaEsencia.
oo Una maravilla con un efecto útil o una carga razonable de QuintaEsencia.
ooo Una maravilla con un efecto importante o un gran suministro de QuintaEsencia.
oooo Una maravilla con un efecto muy útil o usado a menudo, o una generosa dotación de QuintaEsencia.
ooooo Una maravilla con un efecto asociado potente, o una fuente de poder legendaria.
MENTOR/SIRE/MAESTRO
Sólo los Huérfanos más inocentes descubren la magia sin alguna forma de ayuda, entrenamiento e instrucción. Puede ser tu mejor aliado, contacto y fuente de conocimiento, pero a la vez puede requerir que le devuelvas el favor tarde o temprano.
x Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia?
o Mentor lejano o poco importante.
oo Mentor útil, pero excéntrico.
ooo Mentor bueno y notable.
oooo Mentor sabio y respetado.
ooooo Mentor poderoso e influyente.
NODO (Mago)
Uno de los premios más codiciados y disputados en la guerra entre los magos es la posesión de los Nodos. Un personaje con un Nodo tiene acceso a un lugar de poder donde puede recargar su QuintaEsencia y reunir Tas. Puede estar situado en cualquier parte (sótano, arboleda, un otero, un claro, una cueva cristalina, una vieja iglesia...) pero los magos los protegen como los tesoros que son. Los ladrones de QuintaEsencia pueden intentar vencer a los defensores del Nodo y reclamarlo para ellos. Tu personaje podría tener que pelear para protegerlo.
Se puede distribuir el valor del nodo entre varios jugadores. Determina cuanto Tas produce un lugar, y cuanta quintaesencia "libre" se puede absorber de él por semana.
x Sin acceso a un Nodo, como casi todos los magos, solo dispones del poder que puedas apañarte.
o Nodo minúsculo apenas digno de mención.
oo Nodo enano, con un caudal leve pero útil de energía.
ooo Nodo mediano, capaz de alimentarte.
oooo Nodo respetable, es capaz de alimentar a varios magos.
ooooo Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos que quedan en la Tierra. (También tendrás una diana en la cabeza)
RECURSOS
La pasta que tienes, los ingresos y demás.
x Más pobre que las ratas. Sin dinero, sin trabajo, sin futuro.
o Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo.
oo Clase media: Un piso, coche.
ooo Grandes ahorros: Casa pequeña, buen coche.
oooo Acomodado: Casa grande, coche de lujo.
ooooo Mansión, limusina.
SUEÑO (Prohibido para vampiros que no sean sangre débil)
Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de meditar y acceder a la vasta información contenida en la mente universal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras medita, y la complejidad del asunto determinará el tiempo que tarda en dar con la información buscada. Este proceso tiene sus problemas. Podría no conseguir exáctamente lo que busca, pero sí obtener una comprensión intuitiva de lo que esperaba. La mente universal sabe mejor que el mago lo que necesita, pero eso no significa que el personaje sepa como aplicar la información al problema que tiene entre manos. Además, sólo tendrá acceso al saber hasta que se vuelva a dormir. Una vez duerma, el conocimiento escapará de su mente y perderá todo acceso a él.
Percepción + Sueño. El medio on rol depende del personaje (postura de loto, tumbado escuchando rock, etc.)
Una vez al día, después de que tu personaje haya meditado con éxito, puedes sustituir tu puntuación de sueño por una habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su meditación. Se aplica posea o no la habilidad.
x La intuición colectiva del cosmos te es ajena.
o Obtienes retazos confusos de información.
oo Logras datos útiles.
ooo Puedes acceder a saberes valiosos.
oooo Vislumbras grandes cantidades de información.
ooooo Tu intuición te permite llegar a conclusiones prodigiosas.
ARSENAL
Este trasfondo le da a tu personaje una variedad de armas de libre acceso.
Debes ocultarlas en un buen refugio, puedes venderlas o prestarlas a cambio de favores.
Sin embargo, ten cuidado, puedes terminar, amenazado, espiado o acosado por fuerzas especiales, o de orden publica.
• Eres dueño de un par de pistolas.
•• Posees unos rifles y pistolas.
••• Posees varias pistolas grandes, rifles y escopetas.
•••• Posees armamento de grado militar.
••••• Posees Winchester, incluso granadas militares y, posiblemente, algún tipo de coche blindado. (a discreción del Narrador).
CERTIFICACIÓN
Las Certificaciones son esencialmente, permisos, certificados, licencias y otros documentos de apoyo que garantizan el acceso especial o permisos dentro de la sociedad mortal.
¿Realmente tenemos que tomar un punto en este trasfondo antes de una caza de sangre? No. ¿Es necesario tener un punto en este trasfondo para conducir un auto? No.
Sin embargo, las certificaciones profesionales, especiales o notables deben adquirirse, por ejemplo una licencia médica o un permiso para portar armas, podría evitar una mala situación y dar ventaja a otras.
• Licencia de cazador, Licencia de conducir, Carnet de identidad, pasaporte de un país abierto.
•• Certificado de Profesor, Permiso oficial de seguridad de armas de fuego, Agente de fianzas, licencia de camionero, notario público.
••• Certificado de permiso de armas, eliminación de residuos peligrosos, sacerdote o ministro de la iglesia ordenado.
•••• Certificado del consejo médico o abogado, Licencia de piloto comercial, Licencia de armas clase C.
••••• Inmunidad Diplomática, Licencia para matar.
CRIADOS
Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales.
Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el don de tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán “leales hasta la muerte”. Si les tratas mal sin ejercer algún tipo de control se volverán contra ti.
Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un Ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa y creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica. No abuses de él.
• Un Criado.
•• Dos Criados.
••• Tres Criados.
•••• Cuatro Criados.
••••• Cinco Criados.
EXPUESTO (principalmente Cazador o Humano, aunque todos pueden tenerla)
Mientras que cualquier buen cristiano sabe que Satanás anda por el mundo y que sus manos negras podría estar en cualquier lugar, relativamente pocas personas tienen alguna experiencia directa con ellos.
Su personaje, en el caso de tomar Expuesto como Trasfondo, ya se ha enfrentado a lo sobrenatural y a salido vivo, así que ya tiene experiencia.
El puede haber incluso obtenido de alguna manera piezas de información relevante que podrían resultar de ayudas en encuentros con lo sobrenatural en el futuro.
Tu y el Narrador deben trabajar en los detalles de estos encuentros, preferiblemente antes de que comience la crónica.
Los encuentros en cuestión no deben dar a su personaje ninguna información detallada sobre los monstruos que deambulan por el mundo de tinieblas, a menos que adquiriera Conocimiento Oculto y que se utilicen de manera valida para la creación del personaje.
Gracias a su puntuación en Expuesto, el jugador puede pedir Astucia + Expuesto cada vez que el personaje se encuentre con un ser sobrenatural para determinar si se puede recurrir a sus experiencias anteriores para ayudarle a evitar o sobrevivir a la situación indemne.
Nota: La tirada siempre será en secreto y oculta, se alimentará al jugador peligrosamente con información errónea en un fracaso. La información, para bien o para mal, se le comunicara en interno sin que el resto de jugadores se entere.
• Pasaste algún tiempo en una ciudad conocida por sus herejes y puede ser que haya vislumbrado algo horrible.
•• Sabes ver secretos, te diste cuenta que el sacerdote pálido sólo visitó tu pueblo de noche.
••• Has sido testigo de suficientes actos desagradables y empezaste ver los patrones vagos en el comportamiento de lo sobrenatural.
•••• Tu ciudad natal fue infiltrada por lo sobrenatural directamente, pero ahora te das cuenta de su verdadera naturaleza en retrospectiva.
••••• Te criaste en una comunidad pagana remota que acepta lo sobrenatural como parte del mundo natural, pero desde su conversión te das cuenta del grave peligro que soportó tu alma.
FAMA
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta.
La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo.
El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
• Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (discotecas, locales, etc. Aquí entra en Magos, vampiros, cazadores o Garous).
•• La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
•••• Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.
Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario.
Muy pocos conocen tu verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunión información para el Sabbat sobre el enemigo.
Es posible que miembros diferentes de la secta te conozcan por personalidades distintas.
• Acabas de entrar en este juego, a veces te despistas.
•• Dominas bien tu identidad alternativa, pasas por doctor o abogado.
••• Tienes una buena reputación como tu personalidad alternativa.
•••• Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada.
••••• Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones y puedes tener incluso alguna posición allí.
INFLUENCIA
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación sobrenatural.
Los seres sobrenaturales con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana.
La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la política y la burocracia.
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores.
Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).
• Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
•• Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
••• Posición o influencia; un factor en la política regional.
•••• Gran poder personal; influencia en toda la nación.
••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.
REPUTACIÓN (se puede elegir con que facciones, pero cada una valdrá los puntos por separado)
Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad local.
Los antiguos o ancianos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación.
Hay que tener en cuenta que si eres alguien conocido o respetado por una facción la otra puede ponerte una diana en la cabeza. En este caso lo resumiremos en: Humana, mágica, Manada, vampirica (hay tres facciones, caitif, el antiguo sabbat o la antigua camarilla), gremio (cazador), diabólica, del otro lado (mundo de los muertos), o los gorras rojas que es una facción secreta que solo si tomáis los puntuajes podréis conocer un poco.
Puedes tener ocasión de tirar Posición junto con tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio.
• Conocido
•• Respetado
••• Influyente
•••• Poderoso
••••• Luminaria
REFUGIO
Lo primero, ten en cuenta que el Trasfondo de Refugio es totalmente opcional. Un jugador no debería ser obligado a adquirir este Trasfondo simplemente para mantener a su personaje a salvo y escondido .Por ejemplo, puede que un personaje no posea tanto dinero como para costearse una mansión palaciega a los precios a los que están hoy en día, pero si su bisabuela le ha dejado una en herencia, no hay motivo por el que no pueda instalarse allí.
Los niveles de puntuación de este Trasfondo no miden valores absolutos, sino una escala de valores relativos. Pueden reflejar el tamaño de tu refugio o cuál es su importancia en la sociedad mortal o en cualquier otra (si éste es el caso, la puntuación también mostrará cuán deseable es para otros seres sobrenaturales,y hasta dónde estarían dispuestos a llegar para conseguirlo). Por la misma regla de tres, el nivel podría reflejar cómo está escondido el refugio y cómo son sus defensas ante posibles intrusos.
• Vives en un apartamento cutre situado en una zona peligrosa y decadente de la ciudad, o te escondes entre un montón de gente con la que no encajas. El más leve desliz y serás descubierto.
•• Has conseguido alquilar un apartamento decente, un pisito modesto o una casa pequeña. El barrio no es maravilloso, pero al menos está limpio de Lupinos. La gente sospecha que eres un poco raro, pero por ahora se meten en sus asuntos.
••• Eres el dueño de la casa en la que duermes, o al menos no tienes que preocuparte de pagar un alquiler todos los meses. El vecindario es seguro y tranquilo. La gente no tiene razones para sospechar nada raro de ti.
•••• Tienes una casa muy grande o bien una mansión ruinosa que nadie más quiere. Normalmente no hay mucha gente por la zona, lo que te permite alimentarte con relativa tranquilidad.
••••• Tu refugio es el equivalente a una mansión bien conservada. Casi siempre te resulta sencillo alimentarte, y ni siquiera tienes que preocuparte por permanecer escondido y a salvo. Tendrías que intentar llamar la atención con todas tus fuerzas para que la gente se diera cuenta de que estás ahí
RITOS (De cualquier clase)
Este Trasfondo indica cuantos niveles de Ritos se conocen al comienzo de la crónica, pudiendo decidirse entre varios pequeños o uno importante.
Es necesario tener el Conocimiento Rituales a un nivel igual o mayor al de cualquier rito adquirido, y ningún personaje puede iniciar el juego con ritos de por encima de TRES
• el personaje conoce un nivel de ritos
•• el personaje conoce dos niveles de ritos
••• el personaje conoce tres niveles de ritos
•••• el personaje conoce cuatro niveles de ritos
••••• el personaje conoce cinco niveles de ritos
FETICHE (Garou)
Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él.
• Posees un fetiche de Nivel Uno.
••Posees un fetiche de Nivel Dos o dos fetiches de nivel Uno.
••• Posees uno o más fetiches, con un total de tres niveles.
•••• Posees uno o más fetiches, con un total de cuatro niveles.
•••••Posees uno o más fetiches, con un total de cinco niveles.
PARENTELA (Garou)
La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos, inmunes al delirio).
• Un pariente.
•• Dos parientes.
••• Tres parientes.
••••Cuatro parientes.
••••• Seis parientes.
PURA RAZA (Garou)
Tu linaje y pedigrí entre los Garou. Cada punto añade un dado adicional a todas las tiradas Sociales o de desafío en las que estén implicados otros Garou (incluso Ronin o Danzantes de la Espiral Negra).
• Tienes los ojos de tu padre.
•• Tu abuelo se forjó un nombre en la Batalla del Vado Sangriento, y llevas su nombre con orgullo.
••• Tu linaje ha sido bendecido por los pilares, y su sangre lo demuestra.
•••• Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo respeto.
••••• Los heroes más importantes perduran en tu persona.
Creo que no se me olvida ninguno. De nuevo, de ser el caso, avisadmelo y lo añado.
Los puntos de Méritos solo se ganan con puntos de Defectos o comprados con puntos gratuitos, los cuales se dan a finales de la creación de ficha. Se puede tener un máximo de 10 puntos en Defectos, y un máximo de 16 en Méritos.
SOBRENATURALES
El Toque de la Naturaleza: (Mérito: 1 pto)
Tu paso hace crecer flores, y tu contacto provoca que de los árboles nazcan brotes. Tus manos son cálidas como el sol de la mañana, y tu presencia lleva el goce a los corazones. Un Mérito habitual entre los Verbena.
Magia Condicional: (Mérito o Defecto: 1 - 6 pts)
Hay algo en el mundo favorece o perjudica inmediatamente a tu magia. Quizá sus conjuros funcionan particularmente bien contra los hombres, los martes, o después de una tormenta, o contra la gente que viste de negro. Quizá carece de poder para afectar a individuos que lleven cierta cosa consigo (una cinta roja, o una rama de serbal), o que sean algo determinado (los cristianos). Puede que alguien le otorgara poder sobre ellos o, por el contrario, que sea completamente incapaz de afectarlos debido a un juramento, o una maldición.
Las condiciones que afectan a tu mago pueden ser comunes, poco comunes, o excepcionales, y el valor del Mérito o Defecto corresponderá a la relativa rareza de la condición. Los costes básicos descritos en la siguiente lista asumen una modificación de tres puntos a todas las tiradas de Areté realizadas en las condiciones concretas. Por cada punto más o menos que dediques a este Rasgo, puedes ajustar la dificultad en uno.
Puntos |
Condición |
1 punto |
Única: la Espada de Roland, la Matriarca de la Construcción MECHA, año bisiesto. |
2 puntos |
Extraña como los pelos de una rana: miembros (actuales o antiguos) del Concilio de los Nueve, tu antiguo Mentor, cuando la luna está azul. |
3 puntos |
Rara, pero no completamente inaudita: estelión, miembros de la realeza sueca, hombres lobo, cintas rojas o ramas de serbal, los días sagrados de los arcángeles. |
4 puntos |
Especial: vírgenes, miembros de Iteración X, en medio de una tormenta. |
5 puntos |
Normal: hierro forjado, plata, cristianos, cualquier miembro de las Tradiciones, un día de viento, tierra consagrada. |
6 puntos |
Común como el polvo: hombres, cualquiera que haya sido bautizado, el color púrpura, bajo las nubes, los martes. |
Vida Pasada: (Mérito: 1 - 5 pts)
El pj puede recordar una o más de sus encarnaciones pasadas. Este puede ser tan simple como un deja vu en los lugares conocidos por sus vidas pasadas, o tan complejo como una memoria vigil y consciente de ser otra persona. En términos prácticos, esto significa que el pj, y por tanto el jugador, sabe algo más sobre las situaciones que puedan contener las memorias muertas. El pj podría simplemente moverse por la ciudad natal de la vida pasada, o apartarse de su asesino sin saber porqué. Este es un buen Mérito para los jugadores principiantes; el Narrador puede decirles que algo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambas cosas, porque incluso si su personaje no pudiera saberlo lógicamente, su vida pasada podría. Sin embargo, este Mérito no puede usarse para "recordar" Habilidades pasadas; el personaje sigue necesitando el Trasfondo de Sueño para hacer eso.
El Narrador puede, y debería, aprovechar la oportunidad para detallar una o más de estas pasadas personalidades con el jugador. A menos que la memoria sea muy detallada el personaje, y probablemente el jugador, no sabrá probablemente todo sobre ese pasado. Realmente, esta memoria a trozos en una rica fuente de ideas para historias, particularmente si algunas de las vidas pasadas estuvo también despierta. Esto es bastante común para aquellos que tienen "almas viejas" y Avatares poderosos.
Puntuación |
Recuerdos |
1 punto |
Recuerdos deja vu de una sola vida |
2 puntos |
Recuerdos borrosos de una sola vida, y deja vu de varias vidas |
3 puntos |
Recuerdos vagos de varias vidas y una o dos impresiones claras de una vida |
4 puntos |
Varias impresiones claras de una o muchas vidas |
5 puntos |
Una sucesión clara pero discontinua de recuerdos hasta la Edad Mítica, y más allá... |
Truco de Salón: (Mérito: 1 pto)
Tu personaje es capaz de llevar a cabo a voluntad alguna pequeña magia, divertida o útil. Este truco no puede causar daño, o siquiera demasiada molestia; no es más que algo que permite al mago realizar una tarea sencilla, o una aptitud especial no demasiado importante. Puede ser la secular capacidad de conjurar un orbe de luz en la palma de tu mano o una llama en la punta del dedo. O tu personaje podría ser un ciborg, capaz de colocarse una bombilla o un piloto luminoso en la cabeza. si tu mago utiliza a menudo algún sentido especial como la visión nocturna, podrías añadir el detalle de que sus ojos brillasen como os de un vampiro, permitiéndole ver incluso en medio de la oscuridad completa. Si tu personaje pertenece a la rama científica, podría emitir rayos X, o podría tener un puntero láser instalado en un dedo. En cualquier caso, para que este truco funcione, no es necesario que hagas tirada ninguna.
Narradores: este Mérito tiene el objeto de añadir color y ambientación al juego, no el de permitir que los jugadores astutos consigan ingenios de destrucción a bajo coste. Utilizando este Mérito, los jugadores pueden encender su pipa sin necesidad de mechero, hacer brotar una navajita o una simple garra de un dedo. Sí, podrías sacar un ojo con alguno de estos instrumentos, pero en términos de combate, la diferencia entre una navajita, una simple garra, y una uña normal bien afilada es sencillamente insustancial.
Médium: (Mérito: 1 pto)
Tu mago es un enlace natural hacia el Inframundo. Pese a que este Mérito no reduce la dificultad de la magia de Espíritu, significa que puede escuchar a los fantasmas de forma natural. Podría no verlos sin el uso de la magia adecuada, pero tienden a quedarse cerca de él, a hablarlo, a molestarlo, y a pedirle que haga cosas por ellos. Este talento puede resultar útil en ocasiones; los espectros suelen estar muy dispuestos a charlar con quienes pueden oírlos. Sin embargo, muestran la desagradable tendencia a realizar demandas, y si el personaje carece de la necesaria magia de Espíritu, puede ser difícil expulsarlos de vuelta a su mundo.
Avatar Circunspecto: (Mérito: 2 pts)
¿Que Avatar? Tu mago nunca ha visto su Avatar. De hecho, nadie lo ha visto jamás, como no sea que se refieran a su sombra, su reflejo, o a cualquier otra cosa que todas las personas (y los perros) tienen.
De hecho, el mago posee un Avatar, pero no está demasiado inclinado a las exhibiciones espectaculares. Como mucho, su Avatar es sencillamente su subconsciente.
El poseer un Avatar circunspecto no significa que tu personaje no experimente Búsquedas o Epifanías. Este tipo de eventos está fuertemente enraizado en la realidad. El mago puede sencillamente advertir que una serie de acontecimientos inusuales en el mundo físico lo conducen a una mayor iluminación, sin necesidad de entrar siquiera en un paisaje onírico. ¿Quién necesita sumergirse en paisajes de sueño para encontrarse a si mismo?
Sentido del Peligro: (Mérito: 2 pts)
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador debe hacer una tirada secreta de tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de la proximidad del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes una sensación ominosa. Los éxitos múltiples pueden clarificar la sensación e indicarte la dirección, la distancia o la naturaleza del peligro. El Mérito es más fiable y específico que los efectos sensoriales de rango uno; se pueden combinar para crear un sistema de alarma aún más potente.
Es importante que de vez en cuando se lo recordéis al master.
Afinidad con las Hadas: (Mérito: 2 pts)
Tu presencia no asusta a las hadas; es más, las atrae, y tú estas naturalmente acostumbrado a sus modos. Incluso puede que tengas un poco de sangre feérica. Las hadas amistosas pueden dejarte meditar en su círculo de vez en cuando (aunque sólo los dioses saben que efecto puede tener ésto a largo plazo...).
Camarada Hombre Lobo / Vampiro/ Mago/ Cazador: (Mérito: 3 pts)
Tienes un amigo, un aliado que resulta ser un hombre lobo o un vampiro u otra especie. Aunque puedes pedirle ayuda en caso de necesidad, también puede pedírtela a ti (después de todo, sois amigos...). Ni los tuyos ni los suyos aprecian la relación; si bien los magos tratan con otros Despertados a menudo, ambas partes mantienen una desconfianza saludable.
El Narrador creará el personaje en cuestión, y no revelará sus poderes y potencia.
Atajo Natural: (Mérito: 3 pts)
Tu mago es en sí un punto débil de la Celosía que separa los mundos. La dificultad de la magia para atravesarla es un punto menor para él, y los espíritus suelen reaccionar de forma amigable frente a él. Si logra encontrar un punto especialmente débil de la Celosía (con Consciencia o Espíritu 2), podrá atravesarla son necesidad de recurrir a la magia.
Avatar Manifiesto: (Mérito: 3 pts)
La mayoría de los Despertados sólo alcanzan a ver a su Avatar durante las Búsquedas (si es que lo ven alguna vez). Tu mago, en cambio, queda con él todos los días para tomar el té (eso cuando no lo tiene constantemente detrás de la oreja). El Avatar es completamente invisible para todos los demás (salvo quienes pueden leer su mente), a menos que elijas este Mérito en combinación con el Mérito Aliados, lo que te permite crear un cuerpo físico para tu Avatar. En este caso, tu Avatar podrá aparecer y desaparecer cuando le plazca. Si es destruido, sólo la cáscara física muere, no el Avatar (a menos que hayas elegido el Defecto Filacteria, en cuyo caso la forma del Avatar es inmune a todo daño físico, pero se manifiesta permanentemente. Si este es el caso, corre el riesgo de ser trasformada, raptada, etc).
Un Avatar no tiene por qué decir que es un Avatar, y sólo porque se encuentre confinado en el interior de una filacteria, no quiere decir que todo cuanto provenga de ella sean advertencias místicas pronunciadas por él. Un Adepto Virtual puede poseer un portátil como filacteria, pero a menos que hubiera escogido también el Mérito Avatar Manifiesto, los avisos para actualizar su antivirus no serían más que eso. De la misma manera, puede que tu Avatar se haya introducido en tu mejor amigo, pero eso no quiere decir que cada cosa que diga sea un mensaje de tu guía espiritual. Esto sólo ocurriría en el caso de que hubieras elegido el Mérito Avatar Manifiesto. E incluso en este caso, ¿por qué debería tu Avatar revelarte quien es verdaderamente?
Un Avatar manifiesto puede charlar contigo y con otras personas, de la misma manera en que lo hacen las inteligencias que aparecen en la Red para guiar a los Adeptos Virtuales y conversar con sus camaradas. Puede incluso materializarse para arengarte, luchar, impulsarte en una u otra dirección, o incluso buscarse una cita. Atención: no siempre estará disponible ni a la vista, solo cuando se le antoje (al master XD) Esto es así para evitar que se use siempre o se abuse de él.
Inmune a las Tormentas: (Mérito 3 ó 5 pts)
Por alguna razón, las Tormentas de Avatar que recorren furiosamente la Celosía no afectan a tu personaje. Cuando tu mago atraviesa la barrera entre los mundos, no sufre daño alguno.
A cambio de cinco puntos, el mago puede proteger de manera similar a todos aquellos a quienes toca (incluyendo el contacto a través de Correspondencia) y quiere proteger deliberadamente.
Ambas versiones del Mérito son bastante insólitas. Puede construirse una cábala entera en torno a la habilidad de un personaje de atravesar sin problemas la Celosía. Se desconoce la razón por la que ciertos individuos son obsequiados con esta habilidad, y quienes lo son no muestran relaciones evidentes entre sí. Algunos magos que jamás han estudiado Espíritu descubren este poder repentinamente cuando se les arrastra contra su voluntad a la Umbra, mientras que otros, Maestros de Espíritu, nunca pueden llegar a conseguir algo ni remotamente semejante.
Magia Cíclica: (Mérito: 3 pts)
La magia de tu personaje está ligada a algún ciclo repetitivo y regular: la noche y el día, la luna, el sol, las mareas, el cambio del año, o incluso algo tan extraño como el precio del mercado del té en China (muy importante para un inversor del Sindicato). Así, las dificultades de la magia fluctúan hasta un máximo de tres, dependiendo del momento del ciclo en que te encuentres. Puedes estar ligado a la luna llena, la luna nueva, el ciclo del Toro o el ciclo del Oso. En cualquier caso, aunque la naturaleza cíclica de tu magia puede acarrearte dificultades, resulta muy útil en determinadas circunstancias, al permitir que tu mago planifique sus rituales para coincidir con los momentos de su mayor poder.
Oráculo: (Mérito: 3 pts)
No, tu mago no es uno de los míticos magos que viven en una torre de marfil en la Umbra Oscura. Ni tampoco una compañía de software. No es más que un mago ordinario con la capacidad de entrever algunas cosas del pasado, presente y el futuro.
Cada vez que el Narrador determine que te encuentras en situación de percibir un signo o un portento, te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, cuya dificultad vendrá establecida por lo enrevesado u oculto del presagio. Si tienes éxito, puedes entonces realizar otra tirada, esta vez de Inteligencia + Ocultismo, para interpretar lo que has visto (y en este caso la dificultad será determinada por la complejidad de tu visión). Todo intento de adivinación mágica realizado por tu personaje (generalmente con magia de Tiempo) tendrá su dificultad reducida en dos.
Afortunado: (Mérito: 4 pts)
La suerte está de tu lado. Puedes repetir una tirada fallida (incluso un fracaso), tres veces por narración (no por sesión). Pero sólo puedes hacerlo una vez por cada tirada concreta, y nunca en tiradas de poderes. En esta partida se aplicará como 1 vez cada 25 turnos, pudiéndose acumular hasta un máximo de 3)
Cambiaformas: (Mérito: 4 pts)
Por algún extraño giro del destino, tu pj está emparentado con un hombre lobo, hombre gato, hombre cuervo, hombre oso, o algún otro aún más extraño. La sangre de la transformación no se ha manifestado en su interior (al menos de la manera tradicional), pero sí que ha dejado su marca. Es inmune al Delirio (la locura que se apodera de todo aquel que vislumbra la forma intermedia de un licántropo), y tiene amigos dentro de la raza de sus parientes. Tener este Mérito no significa que tu personaje conoce secretos de la sociedad de los hombres lobo o que pueda caminar por lugares sagrados sin ser castigado, pero al menos otorga algunas ventajas impensables para otro humano normal. Si tu personaje es un hechicero, podrías aprender algunos Dones espirituales, y un Mago Despertado puede utilizar estos poderes mágicos inherentes sin miedo a la Paradoja. Sin embargo, no puede poseer Gnosis, la conexión innata con la naturaleza que todos los cambiaformas comparten.
Es probable que conozcas (o puedas aprender), algo sobre la cultura de este tipo de criaturas, e incluso podrías compartir con ellas contactos y aliados. Probablemente, la tribu de tus parientes sienta cierta simpatía por ti, y sus enemigos algún odio.
Sangre de Hada: (Mérito: 4 pts)
Aunque tu personaje no es un changeling, la herencia de esta raza corre por sus venas. Literalmente. La sangre feérica le permite caminar por el Soñar coom si perteneciese al pueblo de las hadas. Aunque el hacerlo le expone al ataque de una quimera, también le abre las puertas a un mundo nuevo y maravilloso.
En términos feéricos, tu pj es un kinain, un pj con algún Glamour innato que puede aprender cantrips limitados alimentados por su propio poder. Si tu personaje es un falso mago, estos cantrips son una maravillosa adición a sus Sendas; si es un mago Despertado, son trucos inherentes que no atraen la atención de la Paradoja. Además, su puntuación de Banalidad que suele ser baja (de dos a cinco), y su presencia suele ser bienvenida en las cortes de las hadas. Naturalmente, este tipo de presente suele significar una implicación en los juegos políticos de las hadas, pero estos juegos pueden resultar maravillosos. Nota a tener en cuenta: La presencia de los vampiros debilita o mata a las hadas. (y las hadas no son como en los cuentos de niños)
Toque Vital: (Mérito: 5 pts)
El poder de la Vida fluye en ti con fuerza preternatural. Esta fuerza es tal que, en efecto, todas las heridas no agravadas se te curan como si fueran un nivel menor; si estás Lesionado, te curarás en tres días lo que otros curan en una semana. Si estás Herido, te curas en sólo un día. Las Magulladuras desaparecen en una hora.
Si estás en perfecto estado de salud, puedes compartir tu vitalidad con otros mediante el poder de tus manos. Cualquiera al que trates se cura en tu tasa acelerada, pero si la persona está malherida o tullida, requerirá meses de constante cuidado en cama. Si el poseedor de este don tiene práctica con la Esfera de Vida (Mago), puede curar heridas agravadas como si fueran no agravadas. Todas las dificultades de la magia de Vida para curar, crear, hacer crecer o afectar cambios positivos (reparar defectos congénitos, por ejemplo) tienen un -2 cuando usas las manos. Los Verbena consideran este Mérito la marca de un sanador natural, mientras que los Hijos del Éter piensan en ello como una mutación recesiva, aunque deseable.
Como malas noticias, tu sangre es particularmente deliciosa para los vampiros, siendo el doble de potente que la de muchos mortales, y tu te regeneras fácilmente. Los vampiros tienen nombres para personas como tú -"Cornucopia", "Refresco Grande", o simplemente "¡Mío!"-.
Atributo Legendario: (Mérito: 5 pts)
Tu mago posee un Atributo sobrehumano, algo en lo que tiene el potencial de superar los límites de lo humano. Aunque el Atributo no tiene necesariamente que ser superior a lo posible para un humano, existe la posibilidad de que mejore hasta superar los límites. Este don es raro y precioso, y mucha gente que posee la capacidad, no llega nunca a realizar todo su potencial.
Tu personaje tiene potencial para alcanzar, en su atributo legendario, una puntuación de 7 puntos. Así, tu mago podría tener la Fuerza de Hércules o la Inteligencia de Occam. El Mérito no confiere automáticamente la puntuación; debe ser comprada con puntos de Atributos, gratuitos o de experiencia. El máximo sigue siendo 1 al 6.
Este Mérito, potencialmente abusivo, no es adecuado para todo tipo de jugadores ni para todo tipo de crónicas.
Esfera Natural: (Mérito: 5 pts)
Para tu mago es más fácil de lo normal el uso de una de las Esferas de poder mágico. Por la razón que sea (talento de nacimiento, herencia poderosa, otras vidas, un trato concluido con alguna criatura sobrenatural, etc) posee una innata afinidad con alguna clase de magia. Comenzó a aprenderla rápidamente, y ahora progresa a toda velocidad.
En el momento de la creación del personaje, elige una Esfera. A partir de entonces, pagas sólo las tres cuartas partes de los costes normales para comprar rituales, niveles o cualquier mejora semejante relacionada con la Esfera. La Esfera natural (que sólo puede ser una) debe ser declarada al crear el personaje.
Ghoul: (Mérito 5 pts)
En algún momento de su vida, tu personaje fue alimentado con la sangre de un vampiro, y probablemente quedó esclavizado como resultado de ello. De alguna manera, consiguió liberarse, pero la sangre de su señor le ha otorgado parte de su poder. El personaje posee algún conocimiento de la sociedad vampírica, envejece lentamente, y logra un éxito automático extra en cualquier tirada de Fuerza que intente (lo que incluye inflingir un dado extra de daño en todos los ataques realizados cuerpo a cuerpo). Si en tu juego se integran reglas de Vampiro: La Mascarada, entonces el personaje posee una reserva de sangre, un punto de Potencia, y la capacidad de comprar y utilizar ciertas Disciplinas, especialmente Potencia, Fortaleza, y los poderes preferidos de su Señor.
Sin embargo, este poder no viene solo. Tu pj debe seguir consumiendo sangre de vampiro con cierta regularidad. De otro modo, sus poderes adicionales se desvanecerán, y continuará el resto de su existencia anhelando miserablemente el dulce sabor de la esencia de su Señor. Si llega a revertir (es decir, si pasa un mes o más sin probar la sagrada Vitae) perderá para siempre su fuerza sobrenatural (y sus Disciplinas), a menos que reciba el Abrazo y se convierta en un vampiro, lo que le costaría su alma.
No olvides que alimentarse de sangre maldita de la Prole de Caín posee ciertos efectos perjudiciales.
Doble Tradición: (Mérito: 7 pts)
Tu mago ha sido educado en la sabiduría de dos Tradiciones. Lo más normal es que haya sido uno de los Seres Huecos que estudiaba en poco de esto y un poco de aquello, y que haya construido un cuerpo teórico propio como mezcla de lo mejor de otros. O quizá fue Despertado por un mago de una Tradición, y estudió con uno de otra, bajo cuya tutela experimentó una segunda Epifanía. La principal ventaja es que tu mago desarrolla su conocimiento de las Esferas especializadas de ambas Tradiciones con mayor facilidad (esto es, al coste reducido propio de cada Tradición). Además, muestra una notable amplitud de miras respecto a los focos, y puede utilizar los de ambas Tradiciones indistintamente (aunque las penalizaciones para focos únicos se aplican también en su caso). Si, por ejemplo, un mago de Hermes pierde su sello de Salomón especialmente grabado, tendrá que ingeniárselas para conseguir otro, o apoyarse completamente en los de la otra Tradición.
Ecos: (Defecto: 1 - 5 pts)
Tu mago manifiesta con claridad marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles, como carecer de sombra, o cosas más graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, los espejos se rompen, en su presencia.
Utiliza alguna superstición asociada con la herencia de la Tradición de tu mago. El Narrador determinará el valor del Defecto en función de la gravedad de los problemas sobrenaturales.
La Marca del Diablo: (Defecto: 1 pto)
En algún momento de su pasado, tu personaje hizo un pacto con un demonio o diablo, y absorbió su maléfico poder, quedando por ello marcado. La mancha (conocida como "el pezón de la bruja") es oscura, y tiene un aspecto enfermo, pero es insensible al dolor. En los siglos pasados, los "puntilladores de brujas" de la inquisición probaban esas marcas con alfileres especiales antes de quemar a los Infernalistas en la picota. En la actualidad, pocos son los capaces de reconocer estas marcas como lo que realmente son, y la mayoría de las personas las toman por alguna clase de marca de nacimiento. Pese a su nombre, "pezón", pueden aparecer en cualquier parte del cuerpo del mago.
El lado bueno es que si posees un familiar demoníaco, puede absorber Quintaesencia directamente del tercer pezón de tu personaje (por lo que, dado lo habituales que son los gatos como familiares demoníacos, es una suerte que sea insensible al dolor).
Imagen distorsionada: (Defecto: 1 pto)
La imagen de tu personaje no es como debería ser... o sea, como él. Puede que sus sombra haga gestos obscenos a su espalda o que muestre la forma de su otr yo, y que su reflejo le haga burla en el espejo o revele a sus compañeros que, en realidad, es un dragón o algún otro horror extradimensional que está de vacaciones en la Tierra. Peor aún, este problema se extiende a todo tipo de equipos audiovisuales y aparatos por el estilo creados por artistas de talento particular. Sin embargo, puesto que dichos artistas ya tienen problemas para ver al mago como lo que realmente es (o se cree que es), este Defecto es un problema tan grave como el de que las cámaras de seguridad del centro comercial muestren que Shiva el Destructor está en "los almacenes del hogar", pasillo 6.
Rareza: (Defecto: 1 pto)
La realidad es ligeramente más extraña para ti. Una vez por sesión de juego (cada 15 turnos aprox), el Narrador elegirá una de tus Esferas, elegirá un Efecto al azar y tirará para un efecto coincidente raro. Si la tirada tiene éxito, pasará algo inusual relacionado con la Esfera, sin razón aparente. Por ejemplo, Mente 3 podría causar que un mago recibiera la visita de un perro telépata, oyera estaciones de radio mejicanas en su cabeza o captara pensamiento al azar de un asesino en serie. Si la tirada falla, no ocurre nada. Si la tirada fracasa, la Paradoja cae sobre el mago, acercándole más al Silencio. Este Defecto puede alterar el tono de una campaña; por tanto, permitir que un personaje lo coja no requiere solo el permiso del Narrador, sino también de los otros jugadores del grupo.
Maldito: (Defecto: 1 - 5 pts)
Has sido maldecido por alguien o algo con poderes mágicos o sobrenaturales. Esta maldición es específica y detallada. No puede ser disipada sin esfuerzos extremos, y puede ser mortal. Algunos ejemplos son:
Puntos |
Efecto |
1 punto |
Si dices un secreto que te ha sido confiado, tu traición te hará daño de alguna forma. |
2 puntos |
Tartamudeas incontroladamente cuándo intentas describir lo que has visto u oído. |
3 puntos |
Las herramientas a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú las usas. |
4 puntos |
Estás condenado a enemistarte con aquellos a los que más aprecies (así que hagas lo que hagas, no te acerques mucho a otros personajes). |
5 puntos |
Todos tus logros o adquisiciones, inevitablemente se marchitarán y fracasarán de alguna forma. |
Componentes Cruciales: (Defecto: 2 - 5 pts)
Tu mago necesita perentoriamente algún componente para realizar su magia (aparte de la magia misma). Este componente puede ser algo raro o esotérico, como los diamantes, o el ectoplasma fantasmal, o quizá algo común y fácil de conseguir, como alcohol, la cólera o la electricidad. Sin este componente crucial, su magia es ineficaz. Y si el componente no puede ser incluido en la conjuración de alguna manera.... oh, bien. Tendrás que idear otro Efecto.
Este Defecto no representa meramente la dependencia de los Tecnomantes en sus dispositivos científicos y principios científicos. Un Adepto Virtual no necesita una computadora para realizar sus cálculos. Si fuera necesario, podría utilizar una regla de cálculo, un lápiz y un papel, o incluso realizarlos con la cabeza. Sólo le llevaría más tiempo. Pero el Doctor ¡Va-Voom! necesita combustible diesel para hacer funcionar sus Dispositivos, y si trata de adjuntarles un panel solar o un motor de protones de éter, sencillamente no funcionarán... o al menos no lo harán para él. La sustancia en cuestión no tiene porqué obtenerse directamente de la fuente (la luz de la luna puede ser atrapada en gemas lunares, y el agua bendita puede ser embotellada) pero debe ser almacenada de manera correcta, utilizando los rituales, métodos, o equipos precisos (las gemas lunares deben ser conservadas en una bolsa de terciopelo negro, sin que llegue a rozarlas un solo rayo de sol, y el agua bendita debe ser guardada en frascos especialmente bendecidos).
Defecto |
Componente crucial |
2 puntos |
luz de sol, huevos, ectoplasma, aceite de motor, aspirina, té, electricidad, emoción... |
3 puntos |
velas de cera de abeja, sangre, lavanda fresca, polvo de tumba, agua bendita, furia, residuo espectral... |
4 puntos |
la sangre de una virgen, hachís, humanos muertos, oro, amor platónico, las llamas del infierno... |
5 puntos |
diamantes, humanos vivos, orquídeas raras, rayos, goce trascendente, las lágrimas de un ángel, cualquier variedad de Tas (independientemente de su Resonancia)... |
Embrujado: (Defecto: 3 pts)
Estás perseguido por un fantasma que sólo tú (y los Mediums) pueden ver y oír. Le desagradas y disfruta haciéndote la vida imposible insultándote, regañándote y distrayéndote, especialmente cuando necesitas estar calmado. Tiene también cierto número de poderes menores que puede usar contra ti (una vez por historia cada uno): esconder pequeños objetos; producir un escalofrió a otros, haciendo que se irriten contigo fácilmente; causar un zumbido en tu oído o el de otros; mover pequeños objetos como un cuchillo o una pluma; hacerte tropezar; o hacer ruidos inquietantes, como cadenas arrastrándose. Gritarle puede hacer que se vaya, pero confundirá a los que estén contigo. El Narrador posiblemente personificará al fantasma para hacerte las cosas más frustrantes.
Inepto en una Esfera: (Defecto: 5 pts)
Por alguna razón, tu mago se muestra completamente incapaz con alguna clase de magia. Puede que esté pagando una deuda kármica, o se encuentre en pugna con algún concepto metafísico. Puede que en una pasada vida introdujese su conocimiento en un objeto determinado, y todavía no haya dado con él en esta encarnación.
Este Defecto actúa como el inverso de Esfera natural. Toda mejora en una Esfera determinada (elegida en el momento de la creación del personaje) cuesta 1/4 de puntos más de lo normal (redondeando hacia arriba). Si vas a elegir este Defecto sólo puede ser elegido una vez, y la Esfera deberá ser escogida en el momento de la creación del personaje.
Sino Aciago: (Defecto: 5 pts)
Algún terrible sino pende sobre tu personaje, y lo que es peor, él lo sabe. Morirá de forma espantosa, o quizá lo aguarda una eternidad de sufrimiento. Puede que tuviera una visión de su propio Gilgul, o que se viera a sí mismo penetrando en un Redaño de los Nefandos. En todo caso, el personaje no podrá escapar a su destino, que podría presentarse mucho antes de lo que espera. Ocasionalmente, una situación le recordará a t mago la futilidad de su existencia. Deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte al pesimismo, o de lo contrario sufrirás una penalización de un dado a todas tus tiradas durante el resto del día. Sólo el Narrador conoce la naturaleza exacta de este destino, y le compete a él determinar cómo y cuando se manifestará. (Se recomienda ser amigo del Narrador)
*Solo se dejará escoger 1 vez el mérito. Debe de pedirse en el sistema de su clase/raza y los iré tachando.
La creación de ficha estará abierta desde el 3/9 hasta el 15/9. Si no está la escena de sistema de clase/raza aun porque no me haya dado tiempo de subirlo, podéis dejarlo en el off solo para mi.
PSICOLOGICOS
Adicción: (Defecto: 1 - 3 pts)
Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería o una adicción severa a cualquier sustancia obtenible fácilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al día para algunas drogas a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y la adicción. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad de 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarla. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.
Compulsión: (Defecto: 1 - 4 pts)
Hay alguna cosa que tu mago se siente compelido a hacer o a no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este Defecto puede ser de naturaleza psicológica, fisiológica o sobrenatural. Si es puramente psicológica, puedes realizar una tirada de fuerza de Voluntad (dif. 6 + la puntuación del defecto) para resistir la compulsión. Sin embargo, si es fisiológica o sobrenatural no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al cuerpo o al espíritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos más.
La compulsión concreta puede también varias. No es lo mismo ser incapaz de tocar algo que no poder dañarlo. Una hechicera malvada podría no ser capaz de tocar a un inocente, pero en cambio no tendría dificultades para dar un paso atrás y fulminarlo con u disparo de escopeta o un conjuro de llameante muerte.
Dependiendo de la frecuencia y severidad de la compulsión , el valor del Defecto varía:
Valor |
Compulsión |
1 punto |
No atravesar un umbral sin permiso, no mostrar temor frente al enemigo, no contradecir a un oficial superior. |
2 puntos |
No rehusar jamás una apuesta razonable, no mostrar jamás las emociones, no tocar nada santo o consagrado a una fe particular, nunca dañar a un niño. |
3 puntos |
Nunca rehusar un duelo, nunca pegar a una mujer, nunca rechazar un ofrecimiento sexual, nunca mentir, nunca matar. |
4 puntos |
Nunca decir la verdad, bailar cada vez que oigas música, quedar como hechizado frente a los espejos, la belleza o los libros, no rechazar jamás un desafío, no causar daño. |
Dificultad del Habla: (Defecto: 1 pto)
Tartamudeas o tienes algún otro defecto que dificulta tu comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes se incrementan en dos. No te sientas obligado a interpretar este defecto todo el rato, pero en situaciones difíciles, o al tratar con extraños, deberías intentar simularlo.
Exceso de Confianza: (Defecto: 1 pto)
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades -nunca dudas de tus capacidades, incluso en las situaciones en que te arriesgas al fracaso- Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, esa confianza puede ser peligrosa. Cuando fallas, rápidamente encuentras alguien o algo a quien culpar. Si eres bastante convincente, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.
Fobia (Ligera): (Defecto: 1pto)
Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Evitas ilógica e instintivamente el objeto de tu miedo. Los objetos comunes de las fobias incluyen cientos de animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que encuentres el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada depende del Narrador. Si la fallas, debes alejarte de él.
Intolerancia: (Defecto: 1pto)
Sientes un desagrado ocasional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados relacionadas con ese tema aumentan en dos. Ten en cuenta que algunas cosas pueden ser demasiado triviales para ésto. El Narrador es el que decide finalmente sobre lo que puedes o no puedes elegir.
Pesadillas: (Defecto: 1 pto)
Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes, y sus recuerdos te persiguen durante las horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan horribles que pierdes un dado en todas tus acciones del día siguiente (a gusto del Narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la realidad. Un Narrador con estilo se aprovechará de esto.
Curiosidad: (Defecto: 2 pts)
Eres una persona curiosa por naturaleza y encuentras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría de las circunstancias, la curiosidad domina normalmente a tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de Astucia a dificultad 5 para cosas simples como "Me pregunto que hay en esa alacena". Incrementa la dificultad a 9 para cosas como "Creo que echaré un ojo en este laboratorio Progenitor. nadie lo sabrá. ¿Que puede salir mal?"
Obsesión: (Defecto: 2 pts)
Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás del camino para hablar y hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y cosas aún más raras, y descubrirás todo lo que puedas sobre ellos, a pesar de las advertencias. Si estás obsesionado con Elvis, tienes tu casa decorada con pinturas en terciopelo y molestas a tus amigos con tu charla constante sobre el Rey. no es necesario que creas que el Rey sigue vivo, pero compras todos los tabloides que lleven un artículo sobre él, de todas formas. Hay muchas otras obsesiones: La Realeza Británica, armas, cuchillos, fútbol, juegos de rol.... ejem... ya sabes.
Sadismo / Masoquismo: (Defecto: 2 pts)
Te excita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber el daño físico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad de 5 para abandonar el combate (modificada según como te vaya el combate y cuánto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, están tan metido en el combate que ignoras todo lo demás que pasa a tu alrededor.
Vengativo: (Defecto: 2 pts)
Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De hecho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las deudas. La víctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede que ni siquiera sea consciente de la teórica ofensa cometida), pero tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy importante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o sencillamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta, debes de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella.
Fobia (Severa): (Defecto: 3 pts)
Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Los objetos comunes de este miedo incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados, alturas y esas cosas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada, debes huír aterrado del objeto de tu miedo. si sacas menos de tres éxitos no te acercarás a él. El Narrador tiene la palabra final sobre que fobias son permitibles en una crónica.
Objetivo Dominante: (Defecto: 3 pts)
Tienes una meta personal, que a veces te domina y te hace actuar de forma sorprendente. La meta es siempre ilimitada, y por lo tanto no puedes lograrla. Puede ser erradicar a la Tecnocracia o alcanzar la iluminación total. Debido a que debes trabajar por tu objetivo durante la crónica (aunque puedes evitarlo por corto tiempo gastando un punto de Fuerza de Voluntad), te meterá en problemas y puede entrar en conflicto con otras acciones. Elige tu objetivo cuidadosamente, por que afectará a todo lo que haga tu personaje.
Odio: (Defecto: 3 pts)
Tienes un odio irracional hacia algo concreto. El odio es prácticamente incontrolable. Puedes odiar a una especie de animal, una clase de persona, un color, una situación o casi simplemente cualquier cosa, y buscas constantemente oportunidades de hacer daño al objeto odiado o de ganar poder sobre él.
Salvavidas: (Defecto: 3 pts)
Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en circunstancias extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales (con razón) o matarás a criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición de "mal"). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.
MENTALES
Aptitud en Habilidad: (Mérito: 1 pto)
Para cada habilidad humana existe alguien que está naturalmente dotado. Si es el caso de tu personaje, reduce en dos la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad en cuestión. Un lingüista natural aprende idiomas nuevos con facilidad, y llega a hablarlos sin rastro alguno de acento, y un genio del volante puede realizar verdaderas hazañas a bordo de un automóvil sin apenas problemas. Esta Aptitud funciona para una sola Habilidad.
Calculadora Humana: (Mérito: 1 pto)
Tu personaje puede realizar complicadas ecuaciones matemáticas en su cabeza, sin cometer apenas errores y a la velocidad de un ordenador. Tú, como jugador, puedes utilizar en cualquier momento del juego una calculadora para simular esta capacidad, incluso cuando el personaje está corriendo para salvar la vida.
Sueño Ligero: (Mérito: 1 - 3 pts)
Por un punto, tu mago necesita dormir menos que el resto de los mortales. Puede desenvolverse perfectamente con sólo cuatro horas de sueño. Cuando el narrador imponga penalizaciones a los jugadores por falta de sueño (normalmente uno o dos dados) tú estarás exento. No hace falta decir que este Mérito permite al personaje hacer muchas más cosas a lo largo del día.
Por dos puntos, tu personaje no duerme más que dos horas cada noche. Esta resistencia es bastante insólita, y deja a tu personaje mucho más tiempo para actuar cada día. Significa también que puede permitirse el lujo de dormir mientras está de viaje.
Por tres puntos, tu mago no necesita dormir. Puede sufrir penalizaciones por cansancio, pero no necesita nunca cerrar los ojos. Quizá el centro del sueño de su cerebro fue destruido en un accidente, o es algo así como un gólem, concebido para permanecer siempre vigilante. En cualquier caso, tu mago sólo duerme cuando está drogado o cae inconsciente.
Calculador Relámpago: (Mérito: 1 pto)
Tienes una afinidad natural con los números y un talento para la aritmética mental, lo que te hace natural trabajar con un ordenador o apostar a las carreras. Las dificultades relacionadas se reducen en dos. Otro posible uso de esta habilidad, asumiendo que tengas números en los que basar las conclusiones, es la habilidad de calcular la dificultad de una acción. En situaciones apropiadas, puedes preguntar al Narrador para estimar la dificultad de algo que vayas a realizar. Este Mérito es común entre los científicos de Iteración X y los piratas Adeptos Virtuales.
Concentración: (Mérito: 1 pto)
Tienes la habilidad de concentrar tu mente y expulsar cualquier distracción o molestia, superior a cualquier disciplina mágica. Cualquier penalización a la dificultad o a la Reserva de Dados que provenga de la distracción o de otras circunstancias inadecuadas está limitada a dos dados, aunque no se ganan beneficios extras si la penalización es sólo de un dado. Tu personaje nunca se ve afectado por las circunstancias adversas del entorno y la situación, salvo las que causan daño.
Sentido Común: (Mérito: 1 pto)
Tienes una cantidad significativa de sabiduría diaria y práctica. Siempre que vayas a hacer algo contrario al sentido común, el Narrador debería avisarte de como tu acción potencial podría no ser práctica. Éste es un Mérito ideal si eres un jugador novato porque te permite recibir consejo del Narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, e (incluso más importante), lo que deberías y no deberías hacer. Éste Mérito no proporciona beneficio ninguno a ninguna tirada, ni a la Reserva de Dados. No se puede abusar de él.
Sentido del Tiempo: (Mérito: 1 pto)
Tu mago percibe con claridad el paso del tiempo, con una precisión al segundo. Este Mérito duplica el Efecto Tiempo Perfecto, de Tiempo 1, pero es natural y está constantemente en funcionamiento.
Memoria Fotográfica: (Mérito: 4 pts)
Puedes recordar perfectamente lo que hayas visto y oído. Sacando al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier visión o sonido correctamente, incluso si sólo lo oíste o viste de pasada (aunque la dificultad en ese caso sería alta). Cinco éxitos te permiten recordar un hecho perfectamente: el Narrador te dice exactamente lo que viste u oíste.
Furia de Batalla: (Mérito: 2 pts)
Los Celtas arcaicos llamaban berserks a aquellos guerreros que se sumían en la "Furia de la Batalla". Cuando tu pj se interna en este estado, todo lo que percibe se tiñe de una neblina roja, y debe matar. Y matar. Y matar un poco más. Continuar matando. No siente dolor, e ignora todas las penalizaciones por heridas mientras está inmerso en la Furia. Cada vez que tu personaje sea herido en combate, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + el número de niveles de daño sufridos en la escena + 2 si el personaje posee el Defecto Poco aguante). Si falla la tirada, se sumerge en la Furia de la Batalla y puede ignorar todas las penalizaciones por heridas. Desafortunadamente, se vuelve incapaz de discernir al amigo del enemigo, y seguirá matando, y matando hasta que no pueda tenerse en pie.
Para poner fin al acceso de furia, debes realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad a la misma dificultad. Si te encuentras frente a tu Amor Verdadero o alguien igualmente importante, sustrae uno a la dificultad. De otro modo, todo el mundo tendrá que huir y esconderse hasta que te desvanezcas.
Voluntad de Hierro: (Mérito: 3 pts)
Cuando estás decidido y te pones a algo, nada puede hacerte cambiar de idea. No puedes ser Dominado, ni tu mente afectada de ninguna forma por rituales Taumatúrgicos. Los magos que usen ataques mentales contra tí ganan un +3 adicional a sus dificultades si lo sabes y te estás resistiendo. Sin embargo, la defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Incluso si no te das cuenta, los seres que deseen influirte sobrenaturalmente añaden +1 a sus dificultades.
Psique proteica: (Mérito: 7 pts)
Como el picapedrero de la antigua leyenda china, tu personaje ha sido ciervo, tigre, lluvia, roca y picapedrero. O al menos, si no ha sido todas estas cosas, puede imaginarse sin dificultad ser todas ellas, y la imaginación es lo más importante.
Si alguna vez tu mago es colocado en un cuerpo distinto al suyo, la experiencia le resultará completamente natural. ¿Un hombre? Bien. ¿Una mujer? Por supuesto. ¿Un armiño? Sin problemas. ¿Un bicho con cincuenta cabezas, veinte cuernos y un millón de tentáculos, que parece sacado de una reinterpretación japonesa en versión animé de San Juan Bautista? Claro, suena bien.
Si tu mago es un cambiaformas o un ladrón de cuerpos, o incluso un Adepto Virtual que cambia con frecuencia sus iconos en la Telaraña Digital, este Mérito es casi una necesidad. La alternativa seria enfrentarse a un cuerpo nada familiar cada vez, o vivir tu existencia confinado en una seria limitada de formas familiares. Como beneficio añadido, no necesitarás comprobar tu nivel de Fuerza de Voluntad cada vez que contemples alguna de las monstruosidades de los Progenitores, horrores de la Umbra Profunda, hombres lobo en su forma Crinos o Tzimisce en su forma Zulo, porque ya habrás pasado por eso. O al menos la imaginación de tu personaje lo habrá hecho.
Ineptitud: (Defecto: 1 pto)
Tu personaje es un completo inútil en una Habilidad concreta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los ordenadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento pueda tener alguna importancia (si no lo haces así, tu Narrador tiene maneras desagradables de hacértelo pagar, eso seguro). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad sufres una penalización de +2 a la dificultad.
Sueño Pesado: (Defecto: 1 pto)
Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, sufres una penalización de dos a la tirada para conseguirlo, y en cualquier caso, el mago continúa con los ojos cansados y la mente un poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una penalización de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).
Territorial: (Defecto: 2 pts)
Tu pj es extremadamente protector de su Capilla, su Sanctasanctórum, su casa o su coche y todo lo que considera suyo. El personaje desconfía de extraños y es sobreprotector con sus invitados hasta resultar casi ridículo. Se vuelve loco si averigua que alguien ha estado en su habitación o, peor aún, revolviendo entre sus cosas, y es muy exagerado con las medidas de seguridad, las cerraduras especiales y ese tipo de cosas. Es probable que tu mago haya guardado bajo llave sus libros de magia que ya no recuerda cómo sacarlos, y sus amigos y compañeros de Capilla tendrán que asumir las consecuencias de este comportamiento. Si además es tímido, su comportamiento es todavía más peculiar. El mago se desviará de su camino para evitar el contacto con la gente y se encerrará en sí mismo como un ermitaño.
Cada vez que alguien viole las "cosas" de tu pj (robe una de sus posesiones, entre en un lugar sin permiso cuando él está allí, se líe con uno de sus familiares) deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad; de otro modo, tu pj montará en cólera y querrá vengarse.
Poco Aguante: (Defecto: 2 pts)
Tu mago es de cólera fácil. Cada vez que alguien lo riña o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o contestará con furia en el mejor de los casos. Este Defecto resulta especialmente peligroso cuando se le combina con el Mérito Furia de la Batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada para no sumergirse en la Furia de Batalla.
Olvidadizo: (Defecto: 3 pts)
Este Defecto no puede cogerse con el Mérito: Concentración. Aunque no olvidas cosas como los Conocimientos o las Técnicas, olvidas cosas como los nombres, direcciones y la última vez que meditaste. Para recordar cualquier cosa más que tu nombre y la localización de tu Capilla, debes hacer una tirada de Astucia o cómo último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Déficit en Habilidades: (Defecto: 5 pts)
Tu personaje no ha sabido (o no ha podido) desarrollar convenientemente sus aptitudes naturales, así que tienes cinco puntos menos de los normales para gastar en Talentos, Técnicas o Conocimientos. Por tanto, lo máximo que podrás llegar a gastar en la categoría elegida sería ocho puntos, y lo mínimo, cero. Naturalmente, siempre podrías utilizar puntos gratuitos para aumentar tus Habilidades en la categoría apropiada. Pero, en cualquier caso, la puntuación máxima que puedes tener al comienzo del juego en cualquier Habilidad de la categoría en cuestión será tres.
CONSCIENCIA
Sentidos Agudos: (Mérito: 1 - 3 pto)
Tienes un oído, vista, olfato o gusto especialmente fino. Las dificultades de todas las tiradas relativas al sentido en cuestión (ejemplo, Percepción + Consciencia para oír un débil ruido, gustar el veneno en la comida o ver a un atacante) se reducen en dos. Combinando con Efectos sensoriales (los Efectos de primer nivel), este Mérito permite al mago añadir un éxito adicional a su tirada. Por tres puntos todos los sentidos de tu mago son increíblemente agudos.
Temerario: (Mérito: 3 pts)
La fortuna sonríe a los valientes... y ciertamente tu mago es un valiente. En situaciones peligrosas o arriesgadas, tiende a comportarse como un héroe de ficción. Cada vez que tu mago acometa una acción particularmente peligrosa, como saltar de un tejado a otro en medio de una lluvia de disparos, o conducir entre dos coches ardiendo que acaban de colisionar, puedes lanzar tres dados adicionales, e ignorar un uno obtenido en la tirada. Para que sea considerada peligrosa desde este punto de vista una acción debe tener asignada una dificultad mínima de 8 y suponer el riesgo potencial de sufrir al menos tres niveles de daño. En el caso de acciones peligrosas extendidas, como rituales vulgares, la bonificación se obtiene al final de la tarea, no en cada tirada de la misma.
Duro de Oído: (Defecto: 1 pto)
Tu oído es débil. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el oído se incrementan en dos. No puedes coger Oído Agudo con este Defecto.
Sentido Defectuoso: (Defecto: 1 pto)
Uno de los sentidos de tu personaje falla o está dañado. Quizá el personaje es duro de oído, tiene pocos receptores de sabor, es ciego al color, o miope. En todos estos casos sufres una penalización de dos a toda tirada que implique el sentido en cuestión. Huelga decir que no puedes elegir este defecto junto con el MéritoSentidos Agudos referido al mismo sentido.
Defecto Visual: (Defecto: 2 pts)
Tu vista es defectuosa. Las dificultades de todas las tiradas relativas a la vista se incrementan en dos. Este Defecto no es ni miopía ni hipertropía -es una forma menor de ceguera. No es corregible. Vida 3 puede arreglarlo por un tiempo, pero reparar la ceguera permanente requiere deshacerse del Defecto o atar el efecto a un foco (un visor, gafas...). No puedes coger Visión Aguda con este Defecto.
APTITUDES
Ambidiestro: (Mérito: 3 pto)
Tu pj es igualmente hábil con las dos manos. Nunca sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano, puesto que no tienes "mano mala". El personaje puede utilizar a la vez ambas manos para realizar dos acciones físicas sin necesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir penalizaciones por la dificultad de mantener la concentración (a discreción del Narrador), especialmente si las tareas son radicalmente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visión.
Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En situaciones de gran tensión, siempre debe asignarse una penalización por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos manos al mismo tiempo.
Aptitud Informática: (Mérito: 1 pto)
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así las dificultades de todas las tiradas de reparar, construir u operar con ellos se reducen en dos. Ésto es especialmente útil para los Adeptos Virtuales o los sirvientes de Iteración X.
Aptitud Mecánica: (Mérito: 1 pto)
Tienes facilidad natural para los aparatos mecánicos (esta aptitud no afecta a los aparatos electrónicos como los ordenadores). Las dificultades de todas las tiradas de dados relativas a comprender, reparar o usar cualquier tipo de dispositivo mecánico se reducen en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayudará a conducir ningún vehículo.
Conductor Nato: (Mérito: 1pto)
Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados, tales como los coches, traílers de 18 ruedas e incluso tractores. Las dificultades de todas las tiradas peligrosas o que requieran maniobras difíciles se reducen en dos.
Magnetismo Animal: (Mérito: 2 pto)
Eres especialmente atractivo para otros. Recibes un -2 a tu dificultad en las tiradas de Seducción y Subterfugio. Sin embargo, ésto produce molestia a los de tu misma orientación.
Resistencia al Veneno: (Mérito: 1 pto)
Por una razón u otra, te has hecho resistente al veneno. Podría ser que seas naturalmente resistente, o que lleves años cultivando tu resistencia contra los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer una tirada para reducir los efectos del veneno, reduce la dificultad en 3.
Lingüística Natural: (Mérito: 2 pts)
Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te permite aprender más lenguajes que lo que te permita tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a tu Reserva de Dados para lenguajes (tanto escritos como orales). Este Mérito es común entre los magos de la Orden de Hermes y los Gitanos.
Arrojado: (Mérito: 4 pts)
Eres bueno arriesgándote, e incluso mejor sobreviviendo. Todas las dificultades se reducen n uno cuando intentas algo particularmente peligroso, y puedes ignorar un fracaso cuando saques "unos" en esas acciones (puedes cancelar un sólo "uno", como si tuvieras un éxito adicional).
Equilibrio Perfecto: (Mérito: 3 pts)
Tu sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas mediante el aprendizaje o la herencia. Será muy raro que te caigas en toda tu vida. Puedes tropezar, pero siempre te incorporaras antes de perder pie o cogerte a algo.
Este Mérito funciona para cosas como el funambulismo, cruzar el hielo y trepar montañas. Todas las dificultades de tales acciones se reducen en 3. Sería muy difícil empujar o derribar a un personaje con este Mérito. Es muy apropiado para los Hermanos Akáshicos o los Maestros de Vida.
Polifacético: (Mérito: 5 pts)
Tienes una amplia reserva de técnicas y conocimientos variopintos adquiridos durante tus extensos viajes, tus trabajos, o simplemente porque sí. Automáticamente tienes un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Éste es un nivel ilusorio, utilizado para simular un amplio abanico de experiencias. Si el personaje se entrena o gasta puntos de experiencia en la Técnica o Conocimiento, debe pagar el coste del primer nivel una "segunda vez" antes de subir la Técnica o el Conocimiento a dos.
LAZOS MAGICOS O SOBRENATURALES (debes elegir 1)
Favor: (Mérito: 1 - 3 pts)
Un Maestro te debe un favor por algo que o tú o tu Mentor hicisteis por él. La cuantía del favor depende de los puntos que gastes. Un punto representa un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indicarían que el Maestro probablemente te debe la vida.
Mentor Prestigioso: (Mérito: 1 pto)
Tu Mentor tenía o tiene una alta Posición en tu Tradición, y ésto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu Mentor. Incluso puede que los contactos de tu Maestro se te acerquen ofreciéndote ayuda. Aunque tu Mentor puede que no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.
Reputación: (Mérito: 2 pts)
Tienes buena reputación entre los Magos de tu Tradición (u otra cosa) Ésto puede ser tu propia reputación, o puede derivar de tu Mentor. Añade tres dados a todas las Reservas que incluyan el trato social con otros de tu Capilla o Tradición. Un personaje con este Mérito no puede coger el Defecto: Notoriedad.
Enemigo: (Defecto: 1 - 5 pts)
Tienes un enemigo, o tal vez un grupo de enemigos. Alguien quiere hacerte daño. El valor del Defecto depende de como sean de poderosos esos enemigos. Los enemigos más poderosos (maestros o ancianos vampiros) serían Defectos de 5 puntos, mientras que alguien cercano a tu propio poder valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo, y como te ganaste esa enemistad en primer lugar.
Aprendizaje Erróneo: (Defecto: 1 pto)
Tu Mentor era malévolo y te lo enseño todo mal sobre la sociedad mágica. Tus conceptos sobre la política de la Capilla son todos erróneos, y tus defectos de creencia seguro que te meterán en un lío. Con el tiempo, tras muchas duras lecciones, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuando). Pero hasta entonces, seguirás creyendo en lo primero que te dijeron, no importa cuánto intenten otros "convencerte" de lo contrario.
Mentor Infame: (Defecto: 1 pto)
La gente desconfiaba de y tenía manía a tu Mentor, y a lo mejor aún pasa. Como resultado, desconfían de ti y te tienen manía. Esta es una carga pesada, y no fácil de resolver.
Mentor Loco: (Defecto: 1 pto)
Tu Mentor ha perdido totalmente la cabeza respecto a la realidad, y se ha perdido en el Silencio o es un loco peligroso. Cualquier error cometido por tu Mentor puede afectar a tu reputación, y algunos de los peligrosos esquemas de tu mentor puede que te incluyan. Este Defecto no se aplica a los Merodeadores.
Mentor Resentido: (Defecto: 1 pto)
Tu Mentor te tiene manía y te quiere mal. Dada la menor oportunidad, tu Mentor intentará hacerte daño, y puede incluso atacarte si le provocas. Los amigos de tu Mentor también trabajarán contra ti. ¡Buena suerte!
Mentor Diabólico: (Defecto: 2 pts)
Tu Mentor está implicado en actos que pueden causar un tremendo alboroto. Puede que esté ignorando los Protocolos a propósito, causando barullo con magia vulgar y con la Paradoja, tratando con Nefandos o torturando a los Tecnomantes capturados. Mucha gente va tras la piel de tu Mentor, y tu piel puede ser medida con la misma vara.
Notoriedad: (Defecto: 3 pts)
Tienes mala reputación entre tus pares; tal vez has violado demasiado los Protocolos, o perteneces a una Capilla impopular. Tienes una penalización de dos dados a todas las tiradas sociales relacionadas con magos asociados. Un personaje con este Defecto no puede coger el Mérito: Reputación.
Aunque venga como para mago principalmente se puede cambiar por cualquier otra raza menos humano.
SOCIEDAD HUMANA
Lazos con el Mercado Negro: (Mérito: 1 - 5 pts)
Tienes lazos especiales con la red comercial ilegal, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento difícil. Este Mérito añade un +1 dado por punto a tu tirada de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del Narrador (típicamente 7 o más). El coste en puntos refleja como de "metido" estás. El Narrador puede dejarte usar tus contactos en el Mercado Negro durante el juego para proporcionarte equipo necesario o útil. Tales conexiones no están simplemente a mano cuando las necesitas -¡esas cosas no son baratas!-. Depende del Narrador determinar la cuantía, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negártelo completamente si las conexiones desequilibrarían el juego.
Puntos |
Descripción |
1 punto |
Pequeños objetos: munición, placas identificativas de nivel bajo, buen software. |
2 puntos |
Objetos moderados: pistolas, software de alta tecnología, munición especial. |
3 puntos |
Objetos curiosos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas. |
4 puntos |
Objetos difíciles: armas pesadas, placas de alta seguridad o códigos de acceso. |
5 puntos |
"Claro, seguro. Tal vez la próxima estación": armas militares de alta tecnología, explosivos superiores, vehículos militares. |
Lazos Judiciales: (Mérito: 2 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en el sistema judicial. Conoces a la mayoría de los jueces además de los abogados del departamento fiscal, puedes afectar el progreso de varios casos y juicios no con mucha dificultad. Aunque es difícil intervenir en un caso, puede influirlo en una dirección y otra. Estos lazos hacen también fácil obtener órdenes de registro.
Lazos Periodísticos: (Mérito: 2 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en la prensa local. Puedes suprimir y crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son un puñado de rebeldes) y tienes acceso a los archivos y los rumores de los empleados de los periódicos y la televisión. Común entre los agentes del NOM y los Adeptos Virtuales.
Lazos Artísticos: (Mérito: 3 pts)
Tienes cierto grado de fama e influencia en la escena artística local (música, teatro, danza, etc..). O bien posees o controlas un buen local o lugar o tienes cierta notoriedad entre tus pares y fans. Puedes usar esta influencia para conseguir información, o comprar favores. Ésto es especialmente útil al buscar Acólitos o intentar magia poco sutil en las circunstancias correctas ("¡Pero es un ilusionista! Siempre hace cosas como esas"). Por cinco puntos, esta fama puede ser nacional (¿Está David Copperfield trabajando para la Orden de Hermes?).
Lazos Corporativos: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en la comunidad corporativa local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes conexiones con los peces gordos. En la hora de necesidad, puedes causar todo tipo de desastres financieros y puedes conseguir sorprendentes cuantías de dinero (en forma de préstamos) en un corto periodo de tiempo. Común entre los tecnomantes, y casi obligatorio en el Sindicato.
Lazos Criminales: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos con la Mafia local y en las bandas organizadas del barrio. Ésto te proporciona un acceso limitado a gran número de "soldados", además de extensas conexiones con el inframundo criminal. Cuánto más uses tus lazos, más débiles se harán.
Lazos Eclesiásticos: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en algunas iglesias locales y posees los medios de crear bandas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir dinero. Cuánto más uses tus lazos, claro, mayor el riesgo de ser descubierto. Ésto es apropiado para el Coro Celestial y, perversamente, para los Nefandos.
Lazos Policiales: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en el departamento local de policía. Puedes con una simple llamada de teléfono, emitir una orden de arresto. Sin embargo, cuánto más uses tus lazos en la policía, más débiles se volverán y más atraerás atención sobre ti. Tu influencia no es sólida (eso sólo puede conseguirse jugando), y puede fallarte a veces.
Lazos Políticos: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En tiempo de necesidad, puedes cortar el agua y la corriente a un edificio o vecindario, y puedes desatar muchos métodos diferentes de molestar a tus enemigos. Cuánto más uses estos lazos, más débiles se volverán: el control total sólo puede conseguirse durante el juego. Los magos del Sindicato y el NOM a menudo tienen este Mérito.
Mansión: (Mérito: 3 pts)
Posees una gran mansión -una casa con 25 o más habitaciones- además de la finca propia. Los sirvientes, si los tienes, te los da este Mérito, aunque no pueden usarse como Acólitos (aliados) a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se asume que la mansión tiene la mejor seguridad electrónica disponible y una verja alrededor del perímetro, pero no tiene lazos a Nodos o Reinos del Horizonte (ver el Trasfondo Capilla para ese tipo de sitios). Si bien la mansión puede estar en tan buen o mal estado como quieras, cuánto más habitada parezca, más atención llamará. Una casa embrujada no atraerá a los inspectores fiscales, pero puede atraer a la policía si hay por allí bandas de chavales "raros".
Consejero Delegado: (Mérito: 5 pts)
Tienes cierta influencia y dominio sobre una corporación mayor y sus compañías asociadas, como si fueras el director ejecutivo. Es más, puede que poseas esta compañía desde antes de Despertar, y has mantenido el control. Mediante esta corporación, sabes mucho de lo que tiene lugar en la comunidad corporativa y tienes los medios para prácticas la guerra económica. Este Mérito te proporciona ciertos Aliados y Recursos informales, cuya extensión debe decidir el Narrador. Este es un Mérito común entre los altos cargos de la Tecnocracia.
Protegido: (Defecto: 3 pts)
Estás dedicado a la protección de un Durmiente. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador el que lo cree. Este personaje puede ser un amigo o un pariente de tus días pre-Despertar, o sólo un buen amigo. Los Acólitos no cuentan como Protegidos, ya que "se lo han buscado". Los Protegidos tienen un cierto talento para meterse en problemas, y suelen ser dianas de los enemigos del personaje.
SOCIALES
Identidad Equivocada: (Defecto: 1 pto)
Tu pj no es la reencarnación de ningún héroe arcaico o un siniestro personaje de la Historia, el hijo predilecto de un poderoso tótem animal, un poderoso hechicero que no ha dado señales de vida en los últimos siglos, o un dios que ha adoptado forma humana. Desgraciadamente, aparenta serlo, y aquellas personas que valoran la iconografía más que la acción tenderán a creer que es realmente lo que parece. Esta confusión puede suponerle a tu personaje todo tipo de problemas: la gente puede esperar de él la exhibición de poderes y habilidades de las que carece, o pueden acusarlos de actos que no ha cometido.
Tímido: (Defecto: 1 pto)
Las reuniones numerosas hacen que tu pj o se sienta incómodo, y aunque no necesariamente se deja ganar por el pánico y huye, suele tener problemas para desenvolverse en este tipo de entornos. Le cuesta presentarse y hablar cuando la gente le presta atención. En cualquier momento en que tu mago interaccione con extraños, o sea el centro de atención de un grupo de tres o más personas, sufres una penalización de tres a la dificultad de todas las tiradas de acciones sociales.
Miembro a Examen: (Defecto: 4 pts)
Tu personaje se unió a una Tradición o Convención (o un Arte apropiado) recientemente, y no es muy bien visto por la jerarquía o sus compañeros. Puede tratarse de un antiguo fuera de la ley que renunció, o quizá pertenecía a un grupo enemigo al que traicionó. En cualquier caso, es tratado con hostilidad y suspicacia. Incluso un mago con alta puntuación en Destino es mirado con recelo, pues no hay seguridad de que tan señalado individuo no volverá a cambiar de bando y se convertirá de nuevo en un enemigo.
Perseguido: (Defecto: 4 pts)
Un peligroso y preparado cazador mortal (u otra cosa XD) persigue a tu personaje. Se trata de alguien plenamente consciente de lo que el pj es y de sus capacidades. Peor aún, el individuo es inteligente y lleno de recursos, y está bien preparado para jugar con ventaja. Puede que su caza se extienda a tus camaradas y asociados. Aunque no existe prácticamente un solo pj que no pueda presumir de enemigos, este Defecto te convierte en la práctica en un paria (nadie quiere estar cerca de alguien que puede atraer en cualquier momento un psicópata asesino). Además, el cazador puede tener amigos o aliados que continúen causando problemas a tu pj incluso después de que haya eludido, persuadido o asesinado a su perseguidor. Sea cual sea el caso, el individuo en cuestión quiere ver muerto al pj, no es probable que se detenga, y tiene acceso a recursos especiales (o por lo menos a conocimientos especializados).
FISICOS
Equilibrio Felino: (Mérito: 1 pto)
Tu pj posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Reduces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver con el equilibrio (por ejemplo; Destreza + Atletismo para caminar por una cornisa) en dos.
Elástico: (Mérito: 1 pto)
Eres inusualmente ágil. Reduce la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la flexibilidad corporal en dos. Meterse por un pequeño hueco es un ejemplo del uso de este Mérito.
Insensible al Dolor: (Mérito: 5 pts)
Puede que tu personaje esté hecho de acero, o que simplemente haya tomado muchas drogas (en este caso sería recomendable que eligieras también el Defecto Adicción), pero sea cual sea el caso, el dolor no parece afectarlo, independientemente de la gravedad de sus heridas. Puedes ignorar todas las penalizaciones hasta que tu personaje esté muerto. Lo malo, es que tampoco sabrás cuando parar a tiempo antes de acabar en una cuneta por un par de balazos.
Bajo: (Defecto: 1 pto)
Un personaje con este Defecto apenas alcanza los 150 cm de estatura. Puede tener problemas para alcanzar objetos de la parte alta de las estanterías, y ciertamente llama la atención. Un personaje con este Defecto se mueve a la mitad de la velocidad normal.
Alérgico: (Defecto: 1 - 4 pts)
Eres alérgico a alguna sustancia -polen, pelo animal, polvo, alcohol, chocolate, vainilla, etc...- Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con la sustancia; por dos puntos, la zona afectada se te hincha, y todas las Reservas de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reacción te incapacita, reduciendo tu Reserva de Dados en cuestión de tres dados. Si la sustancia es realmente común en tu crónica, añade un punto adicional a este Defecto.
Asma: (Defecto: 1 pto)
Tienes dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo toman una fracción del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te fuerces, debes hacer una tirada de Constitución a dificultad 6 o serás incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento.
Desfigurado: (Defecto: 3pts)
Tu personaje está desfigurado horriblemente, por lo que su presencia resulta perturbadora. Las dificultades de todas las acciones relacionadas con la interacción social se incrementan en dos. El personaje no puede tener un rasgo de Apariencia superior a 2.
Un oído / ojo: (Defecto: 2 pts)
A tu personaje le falta un oído o un ojo, o ha sufrido una lesión o un defecto de nacimiento que han vuelto inútil el órgano. Todas las dificultades de las tiradas de percepción que involucren al órgano en cuestión se incrementan en dos (como en el caso del Defecto Sentido Defectuoso). Además, un personaje que carezca de un ojo incrementa su dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con la percepción de la profundidad en uno (incluyendo los ataques a distancia), mientras que un personaje con un solo oído funcional sufre una penalización similar a sus tiradas para localizar la procedencia de un sonido.
Cojo: (Defecto: 3 pts)
Debido a una herida mal curada o a la ausencia de un miembro, el personaje tiene problemas para andar. Su cojera es evidente, y su paso, lento, y debe recurrir a algún tipo de soporte para poder caminar, como un bastón, unas muletas, o la magia de Fuerzas. Su velocidad de movimiento es la cuarta parte de lo normal, y le resulta sencillamente imposible correr. Este efecto puede también aumentar la dificultad de maniobras que se basan en el uso de las piernas (saltos, natación, artes marciales, etc), a la discreción del Narrador.
Curación Lenta: (Defecto: 3 pts)
El cuerpo del pj tiende a curarse naturalmente con lentitud, ya sea debido a un sistema inmunológico deficiente, a su avanzada edad, a su mala dieta, o sencillamente a la genética. Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las personas normales.
Herida Permanente: (Defecto: 3 pts)
Debido a alguna lesión, sufres una herida que nunca se cura. Incluso si reparas el tejido con magia, la herida vuelve a reabrirse llegada del amanecer o la caída de la noche (a tu elección). Cada vez que esto ocurre, tu personaje sufre daño letal (que no puede ser resistido) hasta llegar al nivel Herido. Este daño es acumulativo con cualquier otro tipo de daño (y podría matar al personaje si vuelve a producirse en el momento en que se encuentra gravemente herido), pero no es auto-acumulativo. Esto es, la herida permanente no vuelve a causar daño a la mañana o a la noche siguiente si el personaje no se ha preocupado de curarla durante el día anterior.
Atributos Reducidos: (Defecto: Variable)
La vida no es justa. Cuando repartieron los cerebros, los músculos o la belleza, alguien se llevó tu parte (puede que varias de ellas). Esto significa que tu personaje tiene graves carencias en el apartado mental, físico o social (o en varios). Puede haber sufrido una enfermedad, o lesiones cerebrales, o puede sencillamente que haya sido fabricado con las sombras de la reserva genética. A veces ocurre...
Esto significa, no obstante, que tu personaje tendrá más puntos para gastar en otras categorías. En efecto, la realidad no es justa, pero la realidad del juego aspira a serlo. Sin embargo, los Narradores deben extremar las precauciones con este Defecto, y asegurarse de que el jugador representa de verdad las taras de su personaje, y sus consecuencias.
Por cada punto que eliminas de tus atributos, este Defecto te proporciona tres puntos gratuitos. Este número no está limitado a los habituales siete puntos, pero el Narrador no debe permitir más que un Defecto adicional a menos que seas capaz de inventar una historia realmente buena. Date cuenta de que este intercambio no es justo en término de puntos gratuitos, pero al menos te permite tener un personaje totalmente inútil en un área y conseguir algo a cambio.
Y por último tenéis 15 puntos Gratuitos que os iré diciendo en vuestra escena en que podéis gastarlo y cuanto valen las cosas. Así como mas puntuaje de algunas cosas que solo las tenéis por raza.
Para la descripción física pública agradecería: