CÓMO HACERTE UN PERSONAJE:
a) Dale un nombre.
c) Elige una profesión medieval. Esa será la forma en la cual tu personaje se gana la vida.
d) Reparte 16 puntos entre las características, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8. Los Puntos de Vida de tu personaje son iguales a tu Fuerzax3
e) Reparte 20 puntos entre las habilidades, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8.
f) Pide al Goblinmaster que te dé el equipo. También puede establecer una correspondencia entre el nivel de tus habilidades y la calidad de tu equipo.
GOBLINS & GRUTAS
Nombre :
Profesión :
Hoja De Personaje -
Raza :
Puntos de Vida :
CARACTERÍSTICAS
FUERZA
AGILIDAD
INTELIGENCIA
CARISMA
HABILIDADES
Combate
Ataque
Defensa
Conocimientos
Latrocinio
Magia
Sociales
SISTEMA DE HABILIDADES.
Dificultad
En las aventuras, los personajes
intentarán hacer todo tipo de actividades,
que pueden ser más o menos difíciles.
Corresponde al Goblinmaster determinar
la dificultad de cada intento que los
personajes deseen hacer y otorgarle un
número de acuerdo con la tabla :
TABLA DE DIFICULTADES
Dificultad 2 Cualquiera puede hacerlo
Dificultad 3 Sencillísimo
Dificultad 4 Sencillo
Dificultad 5 Rutina
Dificultad 6 Bastante Complicado
Dificultad 7 Complicado
Dificultad 8 Muy Complicado
Dificultad 9 Algo Difícil
Dificultad 10 Difícil
Dificultad 11 Muy Difícil
Dificultad 12 Realmente Difícil
Dificultad 13 Temeridad
Dificultad 14 Locura
Dificultad 15 Absurdo
Dificultad 16 Imposible
Tirada de habilidades sin oposición:
Puntuación de la Habilidad o de la
Característica + 1d8> Dificultad = Éxito.
Puntuación de la Habilidad o de la
Característica + 1d8 < Dificultad = Fracaso.
Tirada de habilidades con oposición:
Compara dos tiradas (una por personaje) valorando :
Puntuación de la habilidad o característica + 1d8
El personaje que obtenga el resultado
más alto gana. A mayor diferencia entre las
dos tiradas, mayor grado de éxito.
SISTEMA DE COMBATE.
Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quién
golpea primero en un combate. El
combatiente que obtenga un resultado más
alto golpeará primero. El que obtenga el
segundo resultado más alto será el
segundo en golpear, y así sucesivamente.
Cuando todos los combatientes que
puedan atacar lo hayan hecho, todos
volverán a tirar iniciativa para una nueva
ronda de ataques.
Iniciativa: Agilidad + 1d8
Golpeando
Combate: Puntuación del combate/ataque del atacante + 1d8 -
(Puntuación de combate/defensa del defensor + 1d8) =
Puntos de vida perdidos del defensor.
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* En caso de que el resultado de este
cálculo sea negativo se considera ataque
patético. El atacante recibirá daño en su
propio ataque debido a su incompetencia.
El daño será el número negativo.
Si el combate es a distancia (con arco,
ballesta...) no se debe aplicar el ataque
patético. En este caso, si el resultado de una
tirada de ataque es negativa, el atacante no
sufrirá daño.
* Si el atacante obtiene un ocho en el
dado, tendrá la opción de lanzar el dado de
nuevo. Si obtiene un ocho la segunda vez,
se considera golpe certero. Su enemigo
morirá inmediatamente.
Las armas y las armaduras afectan a la
característica de combate en el ataque o en
la defensa, respectivamente.
MODIFICADORES QUE DEPENDEN DEL ARMA
Según el Tipo de Arma
Tipo de Arma Modificador Ejemplos Notas
Sin Armas -2 al Ataque Puños, patadas...
Arma Improvisada -1 al Ataque Sillas, botellas...
Arma Pequeña +0 al Ataque Dagas, cuchillos...
Arma a una Mano +1 al Ataque Espada, maza, flagelo
Arma a dos Manos +2 al Ataque Gran hacha, Espadón... No permite usar escudo
Arco +1 al Ataque No permite usar escudo
Ballesta +2 al Ataque No permite usar escudo.
Dispara a turnos alternos
Según la Calidad del Arma
Alta Calidad +1 al Ataque o
+1 a la Iniciativa
Baja Calidad -1 al Ataque Arma vieja, desgastada...
Arma Mágica Variable
MODIF. DE ARMADURA
Según el Tipo de Armadura
Escudo +1 a Defensa
Cuero o Pieles +1 a Defensa
Cota de Malla +2 a Defensa
Armadura Completa +3 a Defensa
Según la Calidad de la Armadura
Alta Calidad +1 a Defensa
Baja Calidad -1 a Defensa
Armadura Mágica Variable
MODIFICADORES POR TÁCTICA
Correcta +1
Inteligente +2
Brillante +3
Impresionante +4
Imparable +5
8) LA HABILIDAD MAGIA Y EL COMBATE MÁGICO.
* La magia de Magia se puede intentar
utilizar tantas veces al día como Magia/2
redondeando hacia abajo. Es decir, si el
personaje fracasa en su intento de lanzar
un hechizo, eso cuenta como un intento.
Combate Mágico
Si se usa la habilidad Magia con
intenciones de causar daño a un objetivo y
éste se resiste (como será lo más normal),
ocurre un combate mágico. El combate
mágico se resuelve de una manera muy
parecida a un combate normal, pero la
habilidad relevante no es la de combate,
sino la de Magia.
Iniciativa mágica: Magia + Agilidad +1d8
Combate mágico:
Habilidad de Magia del atacante + 1d8 - (Habilidad de Magia del defensor + 1d8) = Puntos de vida perdidos por el defensor.
* Si en un combate mágico el resultado
del cálculo anterior es negativo, se
considera Magia Desbocada. El atacante no
ha conseguido controlar el flujo de magia a
través de su cuerpo y recibe daño de su propio ataque.
La cantidad de daño serán
los puntos negativos.
* Si en un combate mágico el atacante
obtiene un resultado de ocho en el dado
tendrá la opción de tirar el dado de nuevo.
Si obtiene de nuevo un ocho se considera
Magia Maestra y el defensor muere
inmediatamente.
DAÑO Y CURACIÓN.
Si no interviene la magia, los personajes
en completo reposo recuperan un punto de
vida al día.
Si no interviene la magia, los personajes
que además de estar en reposo estén bajo el
cuidado de otro personaje que haya
superado una tirada de Conocimientos
recuperan dos puntos de vida al día.
Si un personaje llega a 0 puntos de vida,
habrá muerto.