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La Sociedad Fénix 2

Reglas de juego

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24/10/2012, 01:09
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Atributos:

Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales:

  • Fuerza: Defina la fortaleza y fuerza física del PJ. Se usa para levantar objetos pesados, para lanzar objetos, para empujarlos, para atacar sin armas, nadar contracorriente, etc.
  • Destreza: La rapidez de relfejos, la agilidad y la práctica que se tiene con las armas y en el combate. Se usa para atacar armados, para esquivar, para saltar, correr, trepar, reaccionar, etc.
  • Constitución: La resistencia física del PJ. Se usa para resistir ataques físicos o el dolor provocado por múltiples heridas
  • Inteligencia: La capacidad de deducción, de razonamiento, pensamiento y aprendizaje del PJ.
  • Sabiduría: La perpcepción, la intuición y la fuerza de voluntad del PJ. Así como la inteligencia hace referencia al intelecto, la sabiduría hace referencia a la experienca y la voluntad, la fuerza de carácter y de voluntad del PJ.
  • Carisma: La capacidad del PJ de relacionarse con su entorno.

Los atributos van, normalmente, de 1 a 20. Este número va asociado con un modificador, que será lo que se sume a las tiradas:

Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Como se usan?

Sencillo: Cuando queramos hacer alguna acción, que se salga de la rutina del PJ, se lanza 1d20. Cada atributo actúa como un bonificador (de +1 a +5). Se lanza:

  • 1d20 + modificador de atributo + dote que sume algo (si la hay)

Cuando usamos una habilidad; funciona exactamente igual, pero además sumaremos el porcentaje de la habilidad o la especialidad.

Las acciones que se salgan de la rutina, varian de un PJ a otro. Para un soldado, trepar un muro es fácil, pero para un contable, eso ya cuesta más. Sin embargo, si necesitas descifrar un libro de cuentas, el soldado sudará tinta china, mientras que el contable lo hará con los ojos cerrados y una mano atada a la espalda.

Habilidades:

Representan las principales aptitudes de nuestro PJ. Digamos que es "lo que sabe y no sabe hacer". Un PJ con la habilidad "Mecánica" sabrá como arreglar una obstrucción en la oruga de un tanque. Un PJ sin esa habilidad solo golpeará la pieza exclamando "¡Arranca por dios arranca!". La lista de habilidades es:

Acrobacias [DES]
Atención [SAB]
Área de conocimiento [INT]
Atletismo [FUE)]
Averiguar intenciones [SAB]
Buscar [SAB]
Charlatanería [CAR]
Concentración [CON]
Conducir [DES]

  • Coches:
  • Camiones:
  • Equitación:
  • Motos:

Comunicaciones [INT]
Criptografía [SAB]
Diplomacia [CAR]
Disfraz [CAR]
Esquivar [DES]
Fotografía [SAB]
Falsificar [SAB]
Intimidación [CAR]
Interpretación [CAR]

  • Canto:
  • Danza:
  • Teatro o cine:

Juegos de manos [DES y CAR]
Oficio [SAB]
Medicina [SAB]
Mecánica [DES y SAB]

  • Electricidad:
  • Motores:
  • Reparación:

Orientación [SAB]
Paracaidismo [DES]
Pilotar [DES]

  • Cazas:
  • Bombarderos/Avión comercial:
  • Barcas:
  • Buques:
  • Submarino:

Primeros auxilios [SAB]
Psiónica [INT]
Recabar información [CAR]
Savoir-Faire [CAR]
Seducción [CAR]
Sigilo [DES]
Supervivencia [INT]
Trato con animales [CAR]

Puntos de acción:

Los puntos de acción constituyen una ayuda para el personaje en situaciones límite. A efectos de trama, son lo que convierte al héroe en heroico. La capacidad, ante una mala tirada de dados, de sobreponerse y tomar la iniciativa. Todos conoceréis la tipica escena del malo que apalea al héroe, y al final éste bloquea su puñetazo para comenzar a apalearle él. Los puntos de acción sirven para eso, pero además tienen otros usos:

  • Añadir 1d20 adicional a cualquier tirada.
  • Activar dotes en las que se especifica que es necesario gastar un punto de acción.
  • Estabilizar a un personaje moribundo.
  • Para obtener "inspiración" por parte del máster, si se encuentra bloqueado en una situación que parece no tener salida.

Los puntos de acción serán normalmente 6 para los personajes de vuestras características, 8 en caso de ser personajes no enfocados al combate o que tengan más dotes que necesiten PA. Los puntos de acción gastados se recuperan al comenzar una nueva escena.

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24/10/2012, 01:40
Director

El combate. Iniciativas:

Las iniciativas en el combate se resolverán de este modo: Tiramos 1d20, y lo sumamos a nuestra DES y a nuestro BR. Luego se traza un órden entre los resultados. El que haya obtenido la mejor cifra ataca primero, el que haya obtenido la segunda mejor cifra le sigue... Y así hasta llegar al que haya sacado la menor cifra, que atacará en último lugar.

En caso de que un grupo sorprenda de forma efectiva, los que sorprenden contarán con la iniciativa, y atacarán una vez, tras lo cual se resolverán las iniciativas. Una vez resueltos todos los turnos, cada participante gastará sus acciones en su turno correspondiente.

El Combate. Acciones:

Cada PJ y PNJ participante tendrá tres acciones a gastar:

  • 1 acción de movimiento: Esta acción se usa para moverse, correr, cubrirse, esquivar, saltar, trepar, etc. En definitiva, toda acción que no sea de ataque y requiera que el PJ se mueva de algún modo.
  • 1 acción de ataque: Esta acción se usa para atacar de cualquier al enemigo, ya sea disparando, golpeando, acuchillando, etc. En definitiva, toda acción que implique un ataque.
  • 1 acción secundaria: Toda aquella acción que no implique ni un movimiento ni un ataque (Abrir una puerta atrancada, curar una herida)

Se pueden gastar por separado (ir de la posición A a la posición B, parapetrarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces) o a la vez. (Correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces).

Algunas acciones no gastan ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haber excepciones).

Cubrirse:

Cuando el PJ alcance una posición tras la cual pueda parapetrarse, lanzará 1d20, con la dificultad de 10+, y su DES y su BR como bonificadores. En caso de éxito, todos sus atacantes recibirán un penalizador de -4 para tratar de impactarle.

Atacar:

Cuando se realiza un ataque, primero se deberá proceder a impactar. Para Impactar, debe tirarse 1d20, con la dificultad variable (dependiendo de la lejanía del blanco) y con la DES y el BA como bonificadores para el PJ. En caso de impactar, se procederá al daño, detallado por el tipo de arma (generalmente 1d4 por proyectil). En caso de que el ataque sea CaC, se hará una tirada enfrentada para impactar. Cada uno de los implicados lanzará 1d20 con su DES y su BR como bonificadores. La más elevada impactará. El daño CaC es igual al daño del arma+FUE.

Esquivar:

En caso de que el PJ sea alcanzado o impactado por un enemigo y posea la habilidad de esquivar, lanzará 1d20, con dificultad de 10+ en combate CaC y de 15+ en caso de ataque a distáncia, y con su DES y su BR como bonificadores. En caso de tener éxito, el PJ esquivará el ataque sin sufrir daño alguno.

Daños:

Los daños sufridos se calculan por el BF más la característica CON, de este modo:

  • Daños sufridos </= BF+CON = Herido leve
  • Daños sufridos > BF+CON = Malherido
  • Daños sufridos > BF+CON+5 = Incapacitado
  • Daños sufridos > BF+CON+10 = Moribundo

Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un impacto brutal y ha quedado incosnciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con dificultad de 10+, y con su CON y su BF como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.

Notas de juego

Aclaración sobre las tiradas de daño:

Para agilizar las tiradas durante la partida, siempre que obtengamos una tirada de ataque igual o superior a 10 en el dado d20 lanzado (dado natural, sin sumar modificadores), tiraremos directamente el daño. Si acaso la tirada fallara luego, los puntos de acción gastados en incrementar el daño volverían a la ficha del PJ, aunque no así los puntos de acción gastados en sumar 1d20 adicional a la tirada de ataque, si este termina fallando aún así.