LO MÁS BÁSICO
M&M 2nd, es un juego tipo d20, con una mecánica similar a otros como por ejemplo, Pathfinder. Los personajes disponen de unos puntos de poder (pp), para desarrollar su ficha. Al tratarse de personajes pregenerados, saltaremos esta parte. El sistema de habilidades y Atributos (características) es idéntico, así como el sistema de dificultades y salvaciones. Sin embargo, QUISIERA REMARCAR ALGUNOS PUNTOS A TENER EN CUENTA, o que se van a utilizar con regularidad.
GESTIÓN DEL DAÑO
TABLA DE RESULTADOS DE DAÑO NO LETAL. RESULTADO-EFECTO
Tiene éxito: sin efecto
Falla: Magullado
Falla por 5 o más: Aturdido + Magullado
Falla por 10 o más: Aturdido +Grogui
Falla por 15 o más: Inconsciente
TABLA DE RESULTADOS DE DAÑO LETAL. RESULTADO-EFECTO (Se supone que la mayoría de los daños en Mutants & Masterminds son no letales. Cualquier ataque dañino puede infligir daño letal. El atacante debe declarar su intención de infligir daño letal antes de la tirada de ataque.
Tiene éxito: sin efecto
Falla: Magullado + Herido
Falla por 5 o más: Aturdido + Magullado + Herido
Falla por 10 o más: Aturdido + grogui + Incapacitado
Falla por 15 o más Inconsciente + Moribundo
SALVACIONES DE DUREZA IMPOSIBLES
Si es la DC de dureza es tan alta que, incluso con un 20 en la tirada no puede tener éxito, la tirada aún se realiza para determinar el efecto del daño. Un 20 natural significa que el personaje sufre sólo el resultado mínimo de fracasar, independientemente de la DC.
CONTENER GOLPE
Los atacantes pueden optar por utilizar un bono menor de su máximo daño con un ataque. El atacante elige la cantidad de bonus de daño que se aplica antes hacer la tirada de ataque. Los atacantes con el inconveniente Full Power no pueden contener el golpe.
GOLPES CRÍTICOS
Un golpe crítico se consigue con un 20 natural en la tirada de ataque y confirmándolo (volver a tirar y superar la defensa). Aumenta el daño de un ataque en +5.
Un golpe crítico contra un esbirro lo deja KO automáticamente o lo mata, sin posibilidad de tirada de salvación.
ABREVIATURAS Y TÉRMINOS. ESPECIFICACIONES
Ametralladora 30 mm [Impacto 5] Extra: Ráfaga (+1). DP: Incremento de distancia 1 (Rango de poder x6 metros)
PA: Misil Génesis/Impacto 7. Extra: Área explosión(+1). Tara: Poco fiable (-1) 5 usos. DP: Incremento de distancia 2 (Rango de poder x 15 metros).
O utilizas la ametralladora o el misil.