-bien amigo, como antitribu tienes Quimerismo y dominacion
dominacion lo explique mas arriba, asique te dejo quimerismo para que lo veas:
quimerismo:
1-fata morgana:
con este poder el cainita puede crear una ilusion estatica que afecta todos los sentidos menos el tacto de quienes caen en la trampa. tocar la ilusion no la desvanece, pero su efecto practico queda completamente obsoleto.
sistema: 1d10 con dificultad 5 para crear la ilusion. sacar 5 permite crear la ilusion y mantenerla por 1 minutos, cada numero adicional sobre 5 duplica la duracion (6; dos minutos 7; cuatro minutos 8; ocho minutos 10; 16 minutos). todo el que vea la ilusion la vera como real.
2-realidad horrenda:
Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere.
sistema: 1d10 con dificultad 8. si la victima cae en el engaño la ilusion sera real y lo dañara o afectara como si fuera real, pero al terminar la duracion (determinada de la misma manera que fata morgana) cualquier daño o efecto desaparecera dejando a la victima como si nada hubiese ocurrido.
estas son las reglas para la creacion de un luciferino:
casa:(colocar la casa elegida)
saberes:(anotar los saberes comunes y los de la casa)
virtudes:(elegir una virtud entre: humildad, generosidad, castidad, paciencia, templanza, caridad, diligencia)
pecado capital:(elegir un pecado entre: lujuria, gula, avaricia, pereza, envidia, ira, soberbia)
objeto preciado:elegir un objeto que su personaje atesore y el cual servira como zarcillo onirico (ver mas atras)
caracteristicas:(tienen 10 puntos a repartir entre las tres, marcando con un O un punto; ej fuerza:OO/fuerza 2)
fuerza:
destreza:
constitucion:
tormento:O (todos los demonios tienen 1 punto natural)
esta puntuacion (salvo tormento) agregara numeros a una tirada de dados que involucre la caracteristica (ej, resistir una caida seria 1D10 + constitucion contra una dificultad de 6)
Edad aparente/edad real (los demonios son inmortales y por ello, igual que los vampiros crecen hasta cierta apariencia y luego no lo hacen mas.
orientacion sexual: (hetero, bisex, lesvian)
libido: aquello que mas les llama la atencion del sexo/los posibles candidatos/fantasias de sus personajes.
bien los demonios tienen diferentes poderes dependiendo de su casa natal:
(estos saberes son comunes a los luciferinos, los cuatro se heredan al nacer y solo se diferencian los de las casas)
SABER DEL FUNDAMENTO:
1) El Demonio es capaz de alterar el efecto de la gravedad, de modo que puede saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire o caer en picada.
2) Con este poder, el Demonio puede adherirse a las paredes, colgarse de un techo o aferrarse como si fuera un insecto a cualquier tipo de carruaje, pared o muralla.
3) Esta evocación permite al Perverso sentir la presencia de lugares o personas que se encuentren en el núcleo de una convergencia de fuerzas consecuentes. La lectura de las fuerzas que operan en el gran designio permite al Perverso utilizar este poder para estar siempre en el lugar adecuado en el momento preciso.
4)un demonio comprende naturalmente cualquier idioma y puede hacerse entender por cualquier mortal o inmortal independientemente del idioma que hable
saberes de las casas:
fausticos:
SABER DEL DESPERTAR:
1) permite curar cualquier herida con el simple toque, pero ese daño se movilizara hasta el curandero, quien tendra que soportar la mitad del daño que cure.
2)permite quitar enfermedades de cualquier tipo, al costo de aumentar 2 puntos el tormento permanente.
cripticos :
SABER DE LAS TORMENTAS:
1) El Demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial.
2) Los cripticos pueden utilizar esta evocación para crear patrones atmosféricos a placer, conjurando así una tormenta de la nada o disipando un huracán con un simple gesto.esto requiere una tirada de 1d10 con dificultad 8
voraces:
SABER DE LOS VIENTOS:
1) Esta evocación permite al demonio manipular la presión atmosférica y aplastar objetos, aturdir a los seres vivos o incluso reventarlos por dentro. esto se realiza con una tirada de 1d10 con dificultad 5. obtener 1 exito genera un punto de daño letal, de alli en mas cada numero sobre 5 agrega 1 daño letal adicional.
2) Este poder permite al Demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él.la dificultad varia en este, pero por regla para lograr el objetivo sera 1d10 con dificultad 6
tormento
el tormento son los poderes propios de la faz apocaliptica. cada demonio hereda un tormento automatico, pues al nacer uno de sus progenitores muere, legando asi la primera pena de un demonio, ser responsable de la muerte del padre o la madre. de alli en mas, cualquier acto que provoque un aumento intencional o inintencional en la forma apocaliptica provocara que alguien cercano al luciferino, lo traiciones, muera, sufra algun daño o padesca una desgracia. sin embargo, en tiempos pasados esto era irrelebante para los demonios, quienes usaban su tormento como una feroz arma para ganar poder frente a sus competidores.
sistema: por cada punto en tormento el jugador debera elegir en su trasfondo alguna desgracia ocurrida a el o a un ser querido, que repercutira o no en su conciencia (los voraces solo podran sentir culpa). una vez hecho esto cada punto en tormento se transformara ne una habilidad a eleccion entre las siguientes (algunas pueden tener un coste mayor o menos, que se detalla al comienzo de la descripcion con un "O" detallando el coste)
entrar en faz apocaliptica se hace a voluntad y dura una cantidad de minutos igual a tu tormento x 2 y para reanudar la forma apocaliptica se debe esperar una cantidad de turnos igual a la mitad de tu tormento.
O - Alas (permiten volar hasta tres veces la velocidad de carrera del PJ)
O - Sentidos Mejorados (-2 dificultad a sus tiradas de Percepción)
O - Garras ( daño con garras = fuerza + 2 agravado)
OO - escamas ( + 4 a constitucion en forma apocaliptica)
OO - aumento de tamaño ( + 2 a fuerza + 3 a constitucion)
O - cola (una cola terminada en un aguijon agudo que se puede usar para causar fuerza + 2 letal)
O - velo de llamas (todos los que se acercan a ti reciben 1 punto de daño letal)
OO - seduccion inhumana (todo el que te ve y no pase una tirada de fuerza de voluntad dificultad 7 se enamorara de ti por una hora)
OO - aura radiante (emites una luz que desvia los objetos que se te arrojen)
O - voz de los condenados (tu voz puede convertirse en un rugido estridente que aturde a los oponentes - tirada 1d10 dificultad 8)
O - cuernos (sirven para golpear, causando fuerza - 1 de daño letal)
OOO - extremidades adicionales (te salen 2 brazos)
O - salud divina ( dos niveles de magullado extra)
O - puas (te salen puas en el cuerpo que provocan 2 daños letales)
O - sangre venenosa (si te hieren y la sangre salpica al oponente este se contagia de una enfermedad a discrecion del narrador)
OO - piel ferrea (te vuelves inmune al daño contundente y recibes la mitad de daño letal y agravado)
O - toque electrificante (transfieres una descarga a tu enemigo que le provoca tantos daños letales como puntuacion en tormento tengas)
O - piel de camaleon (tu piel cambia de color a voluntad)
O - aura gelida (las plantas de marchitan a tu alrrededor y las criaturas vivan tiemblan de frio)
cliiiin!! pregunta ^^, ¿los demonios no tienen limite de edad entonces?
en realidad no lo especifique, gracias por verlo^^
los demonios tienen que ser nacidos y tu personaje tabby tiene que ser candidata a reina. por lo demas todo queda igual.
pd. muy bien por las que continuan en el camino de obsidiana, tu tambien dèryan, muy buena interpretacion; veamos como se desenvuelven los nuevos^^
changeling, creacion de personaje:
rellenar estos campos:
edad real:
edad aparente:
orientacion sexual: (hetero, bisex, lesbian)
libido:aquello que mas les llama la atencion del sexo/los posibles candidatos/fantasias de sus personajes.
corte:(elegir entre corte oscura~satiros o corte luminosa~sidhe)
cantrips:(anotar los cantrips elegidos)
virtudes:(elegir una virtud entre: humildad, generosidad, castidad, paciencia, templanza, caridad, diligencia)
pecado capital:(elegir un pecado entre: lujuria, gula, avaricia, pereza, envidia, ira, soberbia)
objeto preciado:elegir un objeto que su personaje atesore y el cual servira como zarcillo onirico (ver en la primera pagina)
caracteristicas:(tienen 9 puntos a repartir entre las cinco, marcando con un O un punto; ej fuerza:OO/fuerza 2)
fuerza:
destreza:
constitucion:
cantrips:(la puntuacion va del uno al cuatro y determina la cantidad de cantrips que conoces)
glamour:O(la puntuacion va tambien del 1 al 4 y determina cuantos dados tienes en la tirada de los cantrips; por defecto tienes 1 punto)
los cantrips disponibles para cada corte son: (eleccion libre, pero la cantidad que conoces es igual a tu puntuacion en cantrips)
sidhe: soberania, nombrar, viaje, embustes
satiros: primal, piretica,adivinacion, prestidigitacion
las tiradas son 1d10 dificultad 7. cada punto en glamour otorga un dado a la tirada. los exitos obtenidos por sacar 10 aumentan el efecto a discrecion del narrador.
aqui puedes leer la explicacion de cada cantrip (cada uno te otorga dos poderes)
soberania
1) Este poder obliga a todo aquel presente en un determinado lugar a comportarse según establece la etiqueta y el protocolo. Generalmente evita que haya cualquier tipo de pelea.
sistema: la cantidad de aciertos determina cuantas personas son afectadas
1 acierto: 12 personas
2 aciertos: 50 personas
3 aciertos: 100 personas
4 aciertos: 300 personas
2) El efecto de este poder impide que una puerta o entrada sea traspasada por determinadas personas u objetos. También puede utilizarse para evitar que alguien coja un objeto determinado.
sistema: el poder es automatico, pero cada exito en la tirada suma 1 la dificultad de la tirada para traspasar esa puerta o tomar el objeto.
nombrar
1) El hada es capaz de leer cualquier texto, esté en el idioma que esté e incluso en algunos casos aunque esté protegido mágicamente.
sistema: no se utiliza ninguna tirada, el poder esta siempre activo.
2) El Changeling con este poder puede conocer el Nombre Verdadero del blanco, sea un ser viviente o un objeto.
sistema: la dificultad esta medida por la conciencia de si mismo que tenga el blanco. en cada situacion el master determina la dificultad
viaje
1) El hada puede hacer que ella u otros objetivos den saltos prodigiosos.
sistema: cada acierto permite saltar 1 metro de altura y un metro de largo.
2) el hada es capaz de volar.
sistema: cada acierto permite volar por 10 minutos
embustes
1) El primer nivel de este poder permite confundir un sentido en concreto, bien sea creando sonidos, visiones, olores etc. donde no los hay, multiplicándolos o haciéndolos pasar desapercibidos.
sistema: el efecto es a eleccion. un acierto permite crear el efecto durante 1 minuto y cada acierto adicional duplica ese tiempo ( 2 aciertos 2 minutos, 3 aciertos 4 minutos etc)
2) El lanzador puede ahora lograr que el objetivo ignore inconscientemente algo. No hace un objeto invisible, pero sí provoca que no llame la atención.
sistema: un acierto permite crear el efecto durante 1 minuto y cada acierto adicional duplica ese tiempo ( 2 aciertos 2 minutos, 3 aciertos 4 minutos etc)
primal:
1) El hada es capaz de hablar con cualquier cosa u objeto. Mediante susurros, el Changeling podría comunicarse con piedras, muebles, animales...
sistema: cada acierto permite comunicarse por 1 minuto
2) los cortesanos serán capaces de tomar otra forma, convirtiéndose en seres animados o inanimados. Esto incluye tomar formas tan fantásticas como determine la imaginación del hada.
sistema: la dificultad sera dada por el entorno y el objeto en el que quiera convertirse (el cual debe declararse antes de tirar
1 aciertos:objeto inanimado pequeño (hasta una mesa o armario)
2 aciertos:objeto inanimado grande (carro o espejo de pie)
3 aciertos: objeto animado pequeño (hasta un humano)
4 aciertos: objeto animado grande (leon o caballo)
piretica
1) El hada puede utilizar objetos flamígeros cuyas llamas no le dañarán, aunque sí podrán causar daño agravado a otros.
sistema: crear un objeto flamiguero no tiene dificultad, pero la cantidad de aciertos determina cuantos puntos de daño agravado hace
2) el duende puede iluminar objetos o lugares. Puede hacer incluso que dé la sensación de que ese objeto brilla por sí mismo.
sistema: por cada acierto el cortesamo podra iluminar un area de 1 metro cuadrado x 5 minutos
adivinacion
1)El lanzador puede ahora echar males de ojo o imbuir de buena suerte a alguien.
los aciertos determinan la duracion del maleficio o buena suerte (esto indica que el afectado tendra tendencia a la buena o mala fortuna, determinado por el narrador)
1 acierto: 1 hora
2 aciertos: 4 horas
3 aciertos: un dia
4 aciertos: una semana
2)El duende puede ahora espiar a alguien a través de un determinado objeto situado cerca del objetivo. El hada verá lo que sucede en una superficie reflectante. esto solo puede hacerse una vez cada 24 horas.
sistema: el hada tirara 1d10 con dificultad 7 para intentar armonizar con un objeto cercano al objetivo (el cual debe ser conocido por el cortesano), si se logra esto
se puede realizar la tirada de visualizacion. cada exito logra un minuto de visualizacion
prestidigitacion
1) El duende puede mover, girar, lanzar, levantar o aplastar cosas con la mente
se debe designar el blanco y realizar la tirada. la dificultad esta dada por el tamaño del objeto.
1 exito:objetos pequeños que caben en la mano
2 exitos:objetos de hasta 1 metro
3 exitos: objetos del tamaño de una persona
4 exitos objetos del tamaño de una mesa para 12 personas
2) El hada puede mover instantáneamente cosas de un lugar a otro, teletransportándolas. El lanzador debe ver el objeto que desea trasladar.
sistema: se designa el objeto y se realiza la tirada. en ningun momento el objeto puede ser mayor que una persona y los exitos en la tirada determinan cuan exacta
es la teleportacion.
1 exito: el objeto se transporta a dos metros del lugar designado
2 exitos: el objeto se transporta a 1 metro del lugar designado
3 exitos: el objeto se transporta a medio metro del lugar exacto
4 exitos: el objeto llega al lugar exacto.
notas sobre la creacion de pj:
-tu pj debe haber nacido en la tierra de la noche
-tu pj es candidata a ser princesa
-perteneces a la mas alta cuspide de la corte a la que perteneces (incluso puedes desempeñar un cargo publico si asi lo deseas)
-puedes crear en tu trasfondo a la familia, amigos, enemigos y etc de tu pj con total libertad
cualquier duda postear
mago, ficha de pj y explicacion
edad:
orientacion sexual: (hetero, bisex, lesbian)
libido:aquello que mas les llama la atencion del sexo/los posibles candidatos/fantasias de sus personajes.
virtudes:(elegir una virtud entre: humildad, generosidad, castidad, paciencia, templanza, caridad, diligencia)
pecado capital:(elegir un pecado entre: lujuria, gula, avaricia, pereza, envidia, ira, soberbia)
objeto preciado:elegir un objeto que su personaje atesore
Facciones:eutanatos o verbena
caracteristicas:(tienen 10 puntos a repartir entre las cinco, marcando con un O un punto; ej fuerza:OO/fuerza 2)
fuerza:
destreza:
constitucion:
esferas:(la puntuacion va del uno al cuatro y determina la cantidad de cantrips que conoces)
quintaesencia:
esferas por faccion:
eutanatos:entropia,fuerzas, tiempo, materia, cardinal
verbena:conexion,espiritu,vida, mente, cardinal
esferas:
entropia:
manipular las probabilidades y la suerte o desgracia.
(alterar una tirada de dados, probocar un tropiezo, determinar cuando una persona conocera a otra)
conexion:
manipular el espacio y las distancias.
(teleportarse, crear portales entre la realidad y otros mundos, levitar)
cardinal:
manipular la energia misma de la realidad.
(crear objetos con energia, imbuir objetos con magia)
espiritu:
manipular las almas y lo espiritual.
(ver las auras, invadir el cuerpo de una criatura, dañar las almas)
fuerzas:
manipular los elementos y alterarlos(agua, fuego, viento, luz, oscuridad)
(crear fuego, convertir hielo en viento, crear ilusiones opticas
vida:
manipular a las criaturas vivientes.
(curar, crear garras de sus dedos, cambiar el color de sus ojos)
tiempo:
manipular las corrientes del tiempo.
(alentar o acelerar el tiempo, viajar al pasado, congelar el movimiento temporal)
mente:
manipular la mente y los sueños.
(controlar mentalmente, hablar a travez de otra persona, leer los pensamientos, entrar en los sueños)
materia:
manipular los componentes de la realidad.
(cambiar el material del que esta hecho un objeto, crear objetos de la nada, cambiar la densidad de un objeto)
tiradas de magia:
para poder realizar magia se debe tener la esfera pertinente. y la dificultad de cualquier acto depende de la paradoja que este genera:
-magia coincidente sin testigos: exito automatico
-magia coincidente con testigos: dificultad 6
-magia corriente sin testigos: dificultad 7
-magia corriente con testigos: dificultad 8
-magia corriente que desafie la realidad de manera muy patente; dificultad 9
fallar la tirada provoca 1 punto de paradoja. un fracaso provoca 2 puntos de paradoja. al llegar a 5 puntos de paradoja el mago tendra que hacer una prueba de
concentracion con dificultad 7, en caso de fallar, no puede lograr estabilizar la realidad y esta reaccionara contra el hechicero.
con un exito ya se logra el efecto, pero los exitos adicionales permiten expandir el efecto (a discrecion del narrador)