BUENO, LO PRIMERO ES DECIR QUE EL SISTEMA ES PROPIO, Y POR LO TANTO ESTA SUJETO A MODIFICACION, AUNQUE CREO QUE ESTA BASTANTE BIEN.
SE JUEGA CON 1D10+CARACTERISTICA PARA SUPERAR LAS DIFICULTADES SIGUIENTES:
Como se gana o pierde en el juego?
hay dos posibilidades:
Los puntos de vida.
Como aqui no hay los tipicos atributos de fuerza, inteligencia, constitucion y todo eso, los puntos de vida os los doy yo para todos por igual, son 40 que son una barbaridad
Como habeis podido observar la ficha tiene una serie de habilidades. Estas habilidades desempeñan todo lo que vuestro pj puede hacer por si mismo o lo que pouede ordenar a sus secuaces que hagan.
Por ejemplo las habilidades de inteligencia son todas de planificacion, es decir, donde pone robo, nosotros no robariamos sino que planificariamos el robo.
En las habillidades de honor es lo rigida que es nuestra forma de ser, eso nos afecta tanto a nosotros como a nuestros secuaces.
Las habilidades de violencia esas si son lo buenos que somos haciendoo tal o cual cosa.
las habilidades de magnetiscmo funcionan igual que las de violencia
las habilidades de magnetismo indican cuantas personas a tu cargo puedes llevar en el primer turno, tu capacidad de coordinar grupos y la influencia que tienes sobre estos.
Algunos ejemplos.
Si yo quiero realizar un robo, necesitare tener el personal adecuado. Requerire que el personal tenga un valor muy alto en habilidades de violencia. Contra mas alto mejor puesto que sera mas efectivo.
Si por contra quiero llevar un negocio, necesitare a un personal con la mayor inteligencia posible.
Esto quiere decir:
¿si no tengo un contable el negocio no es productivo?
hombre supongamos que no tienes un contable pero que tienes un chico de los recados y de momento lo pones a dirigir el nogocio mientras contratas un contable, habra que hacer una tirada para ver si el nogocio funciona con normalidad.
Cuando tengas el contable contratado, ya no tiraras por ese concepto pero habras de hacer una tirada para ver si el chico de los recados te es infiel, es decir una tirada de honor y otra de mando cuando le des su siguiente orden.
Es decir por eso hay 11 arquetipos.
TIPO | INTEL | HONOR | VIOENCIA | MAGNETISMO | POS. MAFIA | COSTE | NECESITA | SUELDO |
MATON | 7 | 11 | 17 | 7 | 13 | 500$ | ARMAS | 12% GOLPE |
INFORMADOR | 14 | 8 | 7 | 14 | 11 | 300$ | PISTOLA | 4% GOLPE |
BOXEADOR | 8 | 12 | 15 | 8 | 12 | 400$ | PUÑO AM | 6% GOLPE |
GUARDAESPALDAS | 5 | 15 | 15 | 5 | 16 | 1.000$ | ESCOPETA | ---- |
CONESEJERO | 18 | 17 | 1 | 2 | 17 | 3.000$ | 500$/A | ---- |
CONTABLE | 18 | 17 | 2 | 2 | 16 | 2.000$ | OFICINA/NEG | 200$/A |
ABOGADO | 16 | 8 | 1 | 15 | 15 | 2.000$ | OF+ 500$/A | 200$/A |
PERIODISTA | 14 | 10 | 1 | 16 | 14 | 500$ | PERIODICO | 100$/A |
TRABAJADOR | 14 | 13 | 8 | 10 | 10 | 50$ | NEGOCIO | 25$/A |
CHICO RECADOS | 11 | 10 | 14 | 10 | 10 | 150$ | ---- | 3% GOLPE |
NEGOCIADOR | 11 | 8 | 12 | 8 | 14 | 750$ | 500$/A | 15% GOLPE |
el maton nos va a valer para todo lo referente a habilidades de violencia pero para poco mas.
el informador tiene una inteligencia bastante alta y mucho magnetismo es apto como reclutador
El boxeador nos va a valer tambien para las habilidades de violencia aunque mas especializado en la extorsion.
El guarda espaldas tambien nos va valer para las habilidaedes de violencia lo podemos usar en caso de necesidad para dar un golpe pero generalmente cumple funciones de seguridad
El consejero tiene una inteligencia realmente alta y podriamos ponerle al cargo de cualquier negocio en caso de necesidad.
El periodista tiene mucho magnetismo, nos vale para hacer limpieza de nombre, reclutar gente y hacernos publicidad.
Abogado, lo mismo que el consjero
Trabajador, solo nos sirve para trabajos "legales" es decir no da golpes, eso si, trabajadores necesitareis para que los negocios funcionen.
Chico de los recados, es un hombre para todo, aunque tiende mas hacia las habilidades de violencia.
Negociador, tiene una inteligencia y habilidades de violencia que no destacan demasiado pero que los dos valores juntos hacen que sea la persona indicada para realizar esas "operaciones especiales", es quien cierra las transacciones de los negocios ilegales. Tambien necesitareis uno por operacion como minimo.
Por cada negocio legal/ilegal necesitaremos un minimo de:
Para el Trafico de Armas, alcohol, drogas, trafico de coches robados y sobornos, ademas necesitaremos de un negociador que sera el encargado de llevar el material y cerrar las operaciones
Los vehiculos:
los camiones incrementan en +1 la velocidad por nivel es decir si tenemos un restaurante a nivel 1 los trabajadores no podran hacer nada mas en ese turno (hay que tener en cuenta que podemos tener como trabajadores a cualquier arquetipo de mafioso no solo al trabajador) Con un camion el negocio es mas productivo, es decir puedes hacer dos turnos de negocio. Es decir que si tenemos un negocio de nivel 1 y un camion podremos hacer dos turnos de negocio si tenemos un negocio de nivel 2 y un camion tendremos 3 turnos de negocio y de nivel 3 seran 4 los turnos. Eso si tenemos que tener asignado el camion a ese negocio y no lo podemos usar para otro negocio.
Coches, los coches suelen usarse para que nuestro equipo violento pueda huir a gran velocidad. Un coche nos proporciona el doble de la velocidad por lo que nuestro equipo si va en coche podra ir a dar dos golpes.
Para los golpes se precisan un minimo de 4 componentes por golpe y un maximo de 5