Escritura
Para conseguir una buena experiencia, una buena escritura es clave. No hacen falta tochoposts pero tampoco vale "le pego al orco". Aquí no tratamos de escribir una novela pero se pide un mínimo de interés, ganas y corrección.
Una buena escritura puede proporcionar PX adicionales así como una mala escritura de forma continuada puede llevar a la expulsión de la partida siguiendo el sistema de avisos.
Ausencias
Una partida sin ausencias es algo imposible dado el tiempo que requiere el rol por web. En caso de ausencia, siempre es necesario avisar, a través del off-topic o por mp pero mejor lo primero para que todo el mundo esté al tanto.
PNJotizo a los PJs cuando van a ausentarse un tiempo para no penalizar el ritmo de la partida ni a los jugadores que quieren seguir (la mayoría de las partidas en Umbría van muriendo por esto). Si todos estamos de acuerdo (como en fiestas y cosas así), se adapta el ritmo o se pausa.
En caso de ausencia sin previo aviso se procederá a utilizar el sistema de avisos que puede derivar en la expulsión del jugador de la partida.
Vieja escuela
Esta es una partida de la vieja escuela y, como tal, aquí se respetan las tiradas de dados, implique muerte de un PJ, TPK o lo que sea. No siempre los encuentros tienen por qué estar equilibrados (a veces tocará huir) ni se dan por hechas acciones que los PJs nunca han especificado (Obviamente, todo esto teniendo en cuenta que jugar por web puede causar ciertos desajustes que no se dan en mesa).
Por ejemplo, si los PJs acceden a una sala sin tratar de escuchar ni las armas preparadas, el DM no dará por supuesto que esto ocurra, por lo que los PJs podrán enfrentarse a penalizaciones de -2 a las tiradas por tener que desenvainar o verse afectados por la sorpresa.
Sistema de avisos
Para cualquier incidencia dentro de la partida, se dará un primer aviso vía mp al jugador o jugadores implicados para que corrijan o expliquen el problema que desató la incidencia. El aviso debe ser contestado en un tiempo razonable (1 semana me parece razonable). En caso de no contestar o de reiteración se dará un segundo aviso. El tercer aviso puede ser motivo de expulsión automática a discreción del DM.
Si quieres dejar la partida
No hay ningún problema por abandonar la partida en cualquier momento. No hace falta una buena justificación ni una excusa imaginativa. Umbría nunca debe ser una obligación, al menos, para mí, así que cualquier motivo lo considero perfectamente válido (de hecho, ni siquiera necesito un motivo, la verdad).
Nunca pondré un negativo por un abandono que se haya avisado correctamente. Por lo que sí puedo poner negativo es por dejar la partida así, sin más, sin decir adios. No hay nada que excuse ese comportamiento.
Críticos y Pifias
En las reglas, los críticos (20 en 1d20 al atacar) y las pifias (1 en 1d20 al atacar) se consideran reglas opcionales. Yo las uso, y lo hago de la siguiente manera.
Tal y como dice el libro, un crítico en ataque supone un multiplicador x2 al daño.
Una pifia, supone una consecuencia que, dependiendo de la situación, puede ir desde la rotura de un arma o armadura, a un esguince/rotura o incluso amputación (esto último no será tan fácil).
A efectos de juego, un esguince o rotura podría suponer un frenazo al movimiento además de inutilizar una extremidad para el ataque/defensa hasta recibir una cura, ya sea mágica o física.
Cambiar de arma y atacar
Si el aventurero no tiene en la mano el arma adecuada con la que quisiera golpear, el jugador puede optar por cambiar de arma (asumiendo que el arma nueva está en un lugar accesible). En este caso el aventurero sufrirá una penalización de -2 a golpear durante todo el asalto.
Tabla de alcances de las armas
Os dejo aquí la tabla de alcances de las armas para que veais los penalizadores o bonificadores que podéis aplicar en función de vuestra arma y la distancia que os separa del objetivo.
Arma | Dist. Corta (+1) | Dist. Media (0) | Dist. Larga (-1) |
---|---|---|---|
Aceite | 3m | 10m | 15m |
Agua Bendita | 3m | 10m | 15m |
Arco Largo | 25m | 45m | 70m |
Arco Corto | 15m | 30m | 50m |
Ballesta | 25m | 50m | 80m |
Daga (arrojada) | 3m | 7m | 10m |
Dardo | 5m | 10m | 15m |
Hacha (arrojada) | 3m | 7m | 10m |
Honda | 12m | 25m | 50m |
Jabalina | 7m | 12m | 20m |
Lanza | 7m | 12m | 20m |
Tiempo necesario para memorizar conjuros
Cuando un mago o un elfo lanzan un hechizo arcano, dicho hechizo se olvida y el lanzador debe volver a memorizarlo estudiando su libro de conjuros. Para ello, debe disponer de al menos una hora de tranquilidad en la que pueda concentrarse en el estudio. Cumplida la hora, el mago podrá rellenar sus huecos de hechizos disponibles con cualesquiera combinación de hechizos disponibles en su libro de conjuros.
Tiradas de habilidad
Para hacer una tirada de habilidad debes lanzar 1d20 y sacar menos de tu puntuación en el atributo correspondiente (FUE, DES...). Tu bonificador por atributo se resta de la tirada (ya que el objetivo es sacar "menos que" el atributo, por eso restamos el bonificador) y los penalizadores a la dificultad (por ventajas del enemigo o desventajas propias) se suman a la tirada.
Ej. Si quieres hacer un salto para colgarte de una lámpara y cruzar una habitación y tu DES es 17, debes sacar menos o igual que 17 en 1d20 para tener éxito. Su bonificador de +2 se restará de la tirada y si hubiera algún penalizador la dificultad, se sumaría al resultado.
Escuchar
En ocasiones, los jugadores querrán escuchar tras una puerta para ver si pueden captar algún sonido sospechoso al otro lado. Al igual que con la tirada de buscar puertas secretas, el Narrador lanzará 1d6. Con un resultado de 1 lograrán captar algún sonido, si lo hubiera. Los ladrones están especialmente entrenados en esta tarea, así que su tirada para determinar su éxito se rige por la tabla correspondiente.
Forzar puertas
En muchas de las localizaciones que exploremos, nos encontraremos con puertas, portales, trampillas y otras estructuras análogas. Muchas de ellas estarán ocultas, bien camufladas, escondidas en los más inesperados lugares. Otras tantas las encontraremos firmemente cerradas mediante cancelas o intrincadas cerraduras. No obstante, cualquier aventurero puede intentar derribar una puerta convencional que esté cerrada mediante una tirada de 1d6. Un resultado de 1 o 2 en el mismo significará que el aventurero ha logrado tirar la puerta abajo. Los bonificadores o penalizadores de FUE se sumarán o restarán al resultado de la tirada para determinar su éxito o fracaso. De todos modos, habrá puertas que por sus propias características, tamaño, construcción ciclópea o astucia en su elaboración serán imposibles de abrir por este método tan expeditivo y tendremos que recurrir a otros medios más sutiles a discreción del Narrador.
Detectar puertas secretas
Las puertas secretas sólo pueden ser localizadas cuando se estén buscando de forma activa. El Narrador lanzará 1d6 cuando un jugador declare que está buscando puertas secretas. Un resultado de 1 significa que nuestro aventurero ha tenido éxito y ha localizado una puerta secreta. Los elfos y enanos, debido a sus sentidos más desarrollados, son capaces de localizar puertas secretas con un resultado de 1 o 2 en 1d6. Un aventurero puede intentar descubrir puertas secretas en un área sólo una vez. Esta acción llevará 1 turno de tiempo completo. La tirada debe realizarla en secreto el Narrador, de forma que los jugadores no tengan manera de saber si no han logrado localizar una posible puerta secreta debido al resultado del dado, o porque realmente no existía tal puerta
Correr
Esta es la regla original de Correr:
Durante un asalto el jugador puede decidir correr, en cuyo caso podrá hacer uso de su rango de movimiento completo -aunque sólo podrá mantener esta velocidad durante 30 asaltos o mitad de un turno-. Este tipo de movimiento resulta muy fatigoso, así que, tras el mismo, el aventurero deberá reposar durante dos turnos completos (120 asaltos). Si el aventurero no descansa, o es interrumpido en su reposo por un combate, sufrirán un penalizador de -2 en sus tiradas de ataque posteriores hasta que logre descansar esos dos turnos referidos.
No sé vosotros pero yo la veo absurda para el 99% de los combates y con un montón de lagunas interpretativas así que la cambiaremos por la más clásica.
Si corres usas tu acción completa y ya no puedes atacar o llevar a cabo otra acción.
Tiradas de ataque
Los jugadores sólo pueden atacar una vez por cada asalto, aunque ocasionalmente algunos aventureros y monstruos de nivel elevado dispondrán de ataques múltiples durante un asalto. Para realizar una tirada de ataque a distancia o de combate cuerpo a cuerpo, los jugadores y el Narrador deben tirar 1d20 (añadiendo al resultado el bonificador de FUE o DES, si lo hubiera, según sea un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado es comparado en la tabla de ataque correspondiente. Un resultado que sea igual o mayor al valor referido en la tabla para el nivel del aventurero, o los dados de golpe del monstruo, comparados con la clase de armadura del oponente, significará que la tirada de ataque ha golpeado con éxito al contrincante. A continuación se efectúa la tirada de daño según el arma empleada, tomando en consideración cualquier bonificador o penalizador activo, como el bonificador otorgado por la característica de Fuerza (FUE) para dañar.
Por ejemplo, imaginemos que nuestro guerrero de nivel 5 se enfrenta a un peligroso orco durante un encuentro en la oscuridad de una mazmorra. El orco, según el manual, posee una Clase de Armadura (CA) de 6, así que mirando en la tabla de Ataque de Aventureros, comprobamos que un guerrero de nivel 5, debe obtener en una tirada de 1d20 un resultado de 10 o más para golpear a una criatura con CA 6. Como ya hemos mencionado, al resultado del dado habría que añadirle los posibles bonificadores, o penalizadores, que se derivaran de su FUE. Por ejemplo, supongamos que nuestro guerrero tiene Fuerza 16, lo que le otorga un +2 al ataque. Nuestro jugador lanza el dado (1d20) para su ataque y obtiene un 9, a lo que suma su +2 por la FUE, con lo resulta un total de 11. Como ya hemos mencionado que para golpear a un Orco con CA 6, un guerrero de nivel 5 necesita un resultado de 10 o más, nuestro guerrero consigue incrustar su espada en la escamosa piel de la criatura. Si lo que queremos comprobar es qué necesitará el Orco para golpear al Guerrero que se le enfrenta, debemos realizar la misma operación, sólo que en esta ocasión lo haremos consultando la Tabla de Ataque de Monstruos y sustituyendo el nivel por los Dados de Golpe del monstruo. En nuestro caso, el orco tiene 1 Dado de Golpe, así que para golpear a nuestro guerrero, que tiene una CA de 3, debe lanzar 1d20 y obtener un resultado de 16 o superior.