Hablaremos sobre cómo calcular las tiradas de características segun las normas generales de Umbria y mis ampliaciones particulares como director. Vamos allá...
Las puntuaciones de características son seis: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.
Cada puntuación lleva unos bonificadores (o penalizadores segun su caso, si los hay) segun quan grande llegue a ser la puntuación en cada personaje.
Para calcular la puntuación, se hacen 6 tiradas, cada una de ellas con 4d6. De estos 4 dados, hay que eliminar el más bajo (si dos o más tienen la puntuación más baja, eliminar un dado cualquiera de ellos).
Entonces, segun como sean las seis tiradas, hay dos elecciones: o repetir las seis tiradas si no se está satisfecho con el resultado, o plantarse. Hay que repetir todas las seis y aceptar el resultado más actual aunque pueda ser inferior al anterior.
Se puede repetir sólo hasta dos veces las tiradas, pudiendo plantarte antes de hacer las dos tiradas si lo deseas, aceptando el resultado más actual en todo caso.
Cada jugador, segun el tipo que sea su personaje (guerrero, clérigo, etc.) tiene una puntuación principal en una circumstancia (que debe ser alta) y unos mínimos en una circumstancia que deben ser respetados.
Las puntuaciones de los nueve tipos de personaje (en esta partida se empieza en nivel 3, y la tirada de los puntos de golpe, si se desea, puede rectificarse hasta un máximo de dos veces, aceptando obligatoriamente el resultado más actual), estas puntuaciones por si alguien necesita saberlo, son las siguientes:
Clérigo. Sabiduria mínima: 10. Puntuación principal: sabiduría. Puntos de golpe en nivel 3: 3d6.
Elfo. Inteligencia mínima: 12. Destreza mínima: 13. Características princpales: fuerza e inteligencia. Puntos de golpe en nivel 3: 3d6.
Enano. Constitución mínima: 9. Característica principal: fuerza. Puntos de golpe en nivel 3: 3d8.
Explorador. Fuerza mínima: 12; destreza mínima: 9; sabiduria mínima: 12. Características principales: fuerza y sabiduría. Dados de golpe en nivel 3: 3d8.
Guerrero. No tiene putuaciones mínimas. Característica principal: Fuerza. Puntos de golpe en nivel 3: 3d8.
Halfing: Destreza mínima: 9. Constitución mínima: 9. Características principales: fuerza y destreza. Puntos de golpe en nivel 3: 3d6.
Ladrón. Destreza mínima: 10. Característcia principal: fuerza. Puntos de golpe en nivel 3: 3d4.
Mago. Inteligencia mínima: 12. Característica principal: inteligencia. Puntos de golpe en nivel 3: 3d4.
Paladín. Fuerza mínima: 12. Sabiduría mínima: 12. Carisma mínimo: 12. Características principales: fuerza y carisma. Puntos de golpe en nivel 3: 3d8.
OBSERVACIÓN: En todo caso hay que respetar las puntuaciones mínimas y las principales (las principales deben estar por encima de todo). Si tus puntuaciones son demasiado bajas para alcanzar los mínimos los repartas como los repartas, díselo al director y él te dirá cómo resolver el conflicto. En su caso, puede obligarte a cambiar de personaje, si fuera así.
Observación: para las características principales (o para la característica principal si hay sólo una) deben ser las puntuaciones mayores. Es obligatorio. Ninguna puntuación debe ser superior a las principales.
Si es necesario y el jugador lo quiere, se puede cambiar de clase de personaje antes de terminar de hacer la ficha, es un derecho.
Aquí añado los modificadores (no siempre los hay) para las características del personaje. No he añadido las de menos de 9 porque considero demasiado improbable que un personaje de mis partidas nunca tenga una característica inferior a este número (hay bonificadores especiales para puntuaciones superiores a 19 puntos).
Vamos allá:
Fuerza:
9-12: Sin modificador.
13-15: +1 al ataque en cuerpo a cuerpo, al daño y a forzar puertas.
16-17: +2 al ataque en cuerpo a cuerpo, al daño y a forzar puertas.
18-19: +3 al ataque en cuerpo a cuerpo, al daño y a forzar puertas.
Destreza:
9-12: Sin modificadores.
13-15: -1 a CA, +1 en modificador al ataque a distancia y +1 en modificador a la iniciativa.
16-17: -2 a CA, +2 en modificador al ataque a distancia y +1 en modificador a la iniciativa.
18-19: -3 a CA, +3 en modificador al ataque a distancia y +2 en modificador a la iniciativa.
Constitución:
9-12: Sin modificador.
13-15: +1 modificador a los dados de los puntos de golpe.
16-17: +2 modificador a los dados de los puntos de golpe.
18-19: +3 modificador a los dados de los puntos de golpe.
Inteligencia.
9-12: No tiene idiomas adicionales. Es capaz de leer y escribir.
13-15: Tiene un idioma adicional. Es capaz de leer y escribir.
16-17: Tiene dos idiomas adicionales. Es capaz de leer y escribir.
18-19: Tiene tres idiomas adicionales. Es capaz de leer y escribir.
Sabiduría:
9-12: Sin modificador.
13-15: +1 a las tiradas de salvación y a todos los efectos mágicos.
16-17: +2 a las tiradas de salvación y a todos los efectos mágicos.
18-19: +3 a las tiradas de salvación y a todos los efectos mágicos.
Carisma.
9-12: Sin ajustes de reacción, 4 ayudantes potenciales, 7 de moral de los ayudantes.
13-15: -1 ajustes de reacción (positivo), 5 ayudantes potenciales, 8 de moral de los ayudantes.
16-17: -2 ajustes de reacción, 6 ayudantes potenciales, 9 de moral de los ayudantes.
18-19: -3 ajustes de reacción, 7 ayudantes potenciales, 10 de moral de los ayudantes.
Los elfos tienen cierta capacidad natural para la magia, por ello no necesitan libro de hechizos (aunque pueden usar uno si lo desean o si este libro les da poderes que su capacidad natural en su caso no les da).
Segun el libro, pueden portar cualquier arma o armadura que les plazca, aunque se inclinan por armamento ligero, especialmente arcos largos y armaduras livianas. También poseen el poder de ver en la oscuridad por un alcance de 20 metros por infravisión y, si superan ciertas tiradas, detectar puertas secretas o compartimientos ocultos. También, por su conexión con la naturaleza, son immunes a la parálisis.
Bienvenido a mi partida, Punfermo!!
Como no has hecho nunca ningun daño a mi partida (o, al menos, no que yo sepa), te añado de immediato.
Un saludo.
Los pasos a hacer para hacer la ficha son:
1) Calcular las características (Fuerza, Destreza, etcetera). Decidir aspectos de tu personaje como el nombre del personaje, su historia (resumidamente), su clase (por ejemplo, Paladín) y, en su caso, otros aspectos.
2) Calcular los puntos de golpe.
3) Conseguir el equipo inicial.
Muy pronto tendréis ocasión de comprar armas, armadura, escudo y otros objetos y armas.
Las puntuaciones como la de veneno o muerte vendran calculadas a priori.
Las tiradas de salvación de un personaje de nivel 3 (hay que sacar igual o superior a la tirada para superar la tirada) son:
- Clérigo: Veneno (11); Varitas mágicas (12); petrificación o parálisis (14); armas de aliento (16), conjuros y armas mágicas (15).
- Elfo: Veneno (12); Varitas mágicas (13); petrificación o parálisis (13); armas de aliento (15), conjuros y armas mágicas (15).
- Enano: Veneno (8); Varitas mágicas (9); petrificación o parálisis (10); armas de aliento (13), conjuros y armas mágicas (12).
- Explorador: Veneno (12); Varitas mágicas (13); petrificación o parálisis (14); armas de aliento (15), conjuros y armas mágicas (16).
- Guerrero: Veneno (12); Varitas mágicas (13); petrificación o parálisis (14); armas de aliento (15), conjuros y armas mágicas (16).
- Halfing: Veneno (8); Varitas mágicas (9); petrificación o parálisis (10); armas de aliento (13), conjuros y armas mágicas (12).
- Ladrón: Veneno (16); Varitas mágicas (15); petrificación o parálisis (13); armas de aliento (16), conjuros y armas mágicas (14).
- Mago: Veneno (13); Varitas mágicas (13); petrificación o parálisis (13); armas de aliento (16), conjuros y armas mágicas (14).
- Paladín: Veneno (12); Varitas mágicas (13); petrificación o parálisis (14); armas de aliento (15), conjuros y armas mágicas (16).
La tabla de habilidades de ladrón y no-ladron de nivel 3 es:
- Para ladrón: Abrir cerraduras (27), Encontrar y desactivar trampas (20), Hurtar (30), Moverse en silencio (30), Escalar muros (89), Esconderse en las sombras (20), Escuchar ruidos (1-3, 1d6).
- Para personaje no ladrón: Abrir cerraduras (20), Encontrar y desactivar trampas (15), Hurtar (20), Moverse en silencio (20), Escalar muros (79), Esconderse en las sombras (14), Escuchar ruidos (1-2, 1d6).
Creo que con esto doy toda la información mínima del juego, pero si algun jugador me indica algo que me haya dejado, se lo agradeceré.
No olvidéis escoger el equipo mínimo (el equipo más bueno se comprará pronto, pero no al mismismo inicio de la partida). No olvidéis consultar las normas de combate si no os las sabéis (nadie ha nacido sabiéndolo todo). No olvidéis, si es vuestro caso, de escoger la magia que os corresponda. Y os recomiendo miraros las normas de la partida, así veréis vuestros derechos y deberes, aunque la lectura no es obligatoria si no queréis leerla. Todo esto lo tenéis vinculado en esta misma partida.
Divertios y buena suerte!!
Añado el siguiente esquema para hacer la ficha:
1) Calcular las puntuaciones generales (fuerza, destreza y las demás). Recordad que son 4 dados desglosados y siempre eliminar el menor.
2) Escoger el tipo de personaje que preferáis (elfo, mago, etcetera).
3) Repartir bien las puntuaciones de acuerdo con las características del personaje (mínimas y/o principales segun cada tipo de personaje).
4) Apuntar los bonificadores y, en su caso, penalizaciones del personaje, segun cada puntuación.
5) Conseguir el equipo inicial, segun las normas de esta partida. Recordad que el equipo especial se comprará luego (pronto).
6) Apuntar lo relativo a las tiradas de salvación, menos si se prefiere no hacerlo para consultarlo cuando toque.
7) Tener presente las normas de combate y, en su caso, hacer en la ficha las anotaciones que se prefieran, si es así.
8) Si es el caso segun el personaje, escoger la magia que te corresponda.
9) Si lo deseáis (no es obligatorio) escribid una más bien breve historia del personaje. Podría ser interesante para el futuro desarrollo de la partida. Insisto: "más bien breve" y "no es obligatorio".
10) Si es el caso segun la puntuación de inteligencia del personaje, escoger qué idioma o idiomas adicional/es tiene el personaje en cuestión. Debe escogerse al inicio de la partida, no puede decidirse en el transcurso de la misma ni renunciar a tener estos idiomas adicionales en cuestión.
Como véis no hay demasiado por hacer en Marca del Este (he jugado a juegos más complicados).
Un saludo.
Los objetos que lleva cada personaje al inicio de la partida son:
1) Obligatorios (puedes deshacerte de ellos si no te interesan):
1.1) Una daga
1.2) 30 mo (monedas de oro).
1.3) Un mapa de una zona inexplorada (puede seros de ayuda).
2) Opcionales (puedes escoger hasta un máximo de tres de estos cinco; que los dioses de la sabiduría te hagan escoger sabiamente):
2.1) 20 mo adicionales.
2.2) Otra daga
2.3) Una espada (si tu personaje puede tener una).
2.4) Un pergamino mágico cuya utilidad, por ahora, desconoces.
2.5) Un escudo de CA -1 .
Pero no os preocupéis, porque pronto podréis ir a una tienda de material bien surtida y compraros un buen equipo a partir de este. Los dioses aprietan pero no ahogan.