En estos el capitán de la guardia empieza a dar palmadas con las dos manos como si fueran toques de atención.
- Bueno, todos ya habéis bebido vuestras pócimas curativas, lo sé. Ahora escuchadme, minotauro y steligad incluidos, que os contaré qué vamos a hacer ahora.
¿Qué haces, Steligad?
La aventura continua...
Sin mejor cosa que hacer que escuchar lo que tenga que decir aquel hombre, el mercenario espera a saber lo que tengan que decirle. .-De acuerdo Capitan. Cuentanos que quieres hacer-.
- Vamos a coger unas cuantas pociones curativas, en concreto cuatro - el efecto de una poción curativa de estas es de 1d6+2 PG, aunque también se pueden recuperar puntos de golpe durmiendo; te las apunto a tu ficha de material, Steligad - y nos iremos hacia el camino y lo seguiremos. Deberemos ir rápidos para pillar a los orcos. Si llevan la trompeta del valor hacia su líder será peor. Pero antes, si lo deseáis, podemos irnos un rato a la tienda de material a comprar algo, pero en poco tiempo. ¿Qué preferís, la tienda de material o empezar ya la misión?
- Que lo decida él - dice uno de los cuatro soldados, señalando a Steligad.
- Esto, que lo decida él - dice otro de los soldados.
Todos se quedan esperando la respuesta. El Minotauro, de quien luego sabrás que se llama Auroni, te sonrie sin decir nada.
¿Qué vas a hacer? ¿Decir que os váis a la misión esperando pillar a los orcos? ¿Que os pasáis un rato a por la tienda de material? ¿Decir otra cosa? El grupo espera tu respuesta...
¿Qué oro tengo disponible y digamos con que objetos puede compararse esta cantidad de oro? Quiero imaginarme si es posible mejorar mi equipación sustancialmente.
Tienes disponibles 70 monedas de oro. Lo dice en tu ficha.
En este momento el sargento se te quiere llevar a parte. Tu (te dirijo automáticamente) le sigues a un rincón apartado de los soldados. El sargento te da un cofre con algo pesado en su interior. Intentas preguntarle qué hay en el cofre, pero él te hace callar poniéndose un dedo en los labios. Coges el cofre con las manos pero de momento aun no te decides a abrirlo. El sargento se va hacia los soldados. Miras intrigado el cofre. ¿Y si fuera algun tipo de trampa o broma pesada?
¿Vas a abrir el cofre? En caso contrario, ¿qué harás con él?
No te entretengas mucho, que los orcos, con la Trompeta del Valor en sus manos, van al encuentro de Lord Orcus sin paso rápido pero sin pausas...
Sin más dilación el mercenario intenta abrir el cofre. Cree que los soldados ya se han ganado su confianza y aunque lo desconcertante de la situación le hace dudar, piensa que el que esto se note puede resultar ofensivo.
Sorpresa!!
En el cofre hay 50 monedas de oro, de curso legal claro, y una nota:
"Amigo mio, perdona mi secretismo, pero es esencial que mis soldados no se den cuenta que voy regalando monedas sin motivos imprescindibles. Hasta los hombres más buenos pueden confundir la justicia con la avaricia. Creo que eres especialmente útil para la misión y para esto te regalo este dinerillo. Que te aproveche. Te recomiendo que aun no te lo gastes tampoco todo. Un saludo. El sargento".
En el cofre, aparte del dinero ya mencionado y esta nota, no hay nada más en el cofre (el cofre puedes conservarlo en tu mochila o tirarlo tras vaciar su contenido, como prefieras).
El tiempo no se detiene y los malvados orcos que transportan la trompeta del valor tampoco...
Sin aclarar nada tal y como quiere el sargento Steligad indica .-Si. Era desde luego algo importante-. Dejando el cofre una vez cogido el dinero, se dispone a hacer alguna compra rápida. Quizás algún arma que le sea de utilidad.
- Buenas tardes, señor - te dice el Vendedor Arame, quien acaba de fijarse en ti. - ¿Puedo ofrecerle alguna cosilla?
Mientras, los guardias van examinando el material a su vez...
.-Buen vendedor. Tenemos un poco de prisa. Tenemos una misión de especial importancia para el reino-. Mueve la mano hacia los soldados que le acompañan para darle credibilidad a sus palabras .-Quizás... ¿Podríais hacerme un precio especial para equipo?. Algo que marque la diferencia. Ya sabéis-.
- Primero quiero saber: ¿Qué tipo de equipo queréis comprar? ¿Armas? ¿Armaduras? ¿Provisiones? ¿Una cuerda? ¿Algo más?
.-La equitación básica ya la tengo. Solo me hace falta un arco y flechas-. Piensa como explicarse .-Además... Esperaba que tuvierais algo especial. Tal vez alguna clase de equipo mágico o algo que me ayude-.
El vendedor se rasca la barbilla durante unos segundos y dice:
- Puedo venderte flechas normales, pero también tengo unas flechas que, cuando impactan, explotan mágicamente y causan un daño extra. Pero ¿debería vendértelas? Te las vendería a un precio bastante bajo, pero ahora mismo sólo tengo unas pocas y quizá debería reservármelas para vendérselas a otro cliente. Hum, no sé... Dime, ¿porque debería vendértelas a ti? Dame un motivo por el que deba vendérselas a ti, majo...
Iker, dile al vendedor algun motivo para que deba venderte las flechas explosivas. Y luego haz una tirada de carisma. Cuanto mejor sea el motivo para que te deba vender las flechas explosivas, más fácil será la tirada de carisma.
Si superas la tirada de carisma, te venderá sin problemas las flechas explosivas.
Si no superas la tirada de carisma, no te venderá las flechas explosivas y deberás conformarte con flechas ordinarias.
Después de la venda resulte como resulte, continuará la misión ya fuera de la tienda a menos que desees comprarle otra cosa.
Ahora es el momento de la retórica.
¿Qué razones vas a contarle al vendedor? A ver pues...
.-Es una misión de vital importancia para el reino. De esas que son tan importantes, que es mejor que guarde secreto. Si pudiera contarte una historia interesante, entonces al contrario, sería esta misión menos valiosa, pero lo cierto es que aun cuando sea poco prudente ir contando lo que ocurre, puedes ver tras de mi a un sargento y varios soldados que me acompañan. ¿Cómo seguirían estos hombres de servicio a un simple aventurero? Puedes darle lo mejor que tengas a un aventurero avaricioso, o puedes dármelo a mi que voy a darle uso en servicio del reino y todas sus gentes-.
Motivo: carisma
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 6 (Exito) [6]
El vendedor sonrie. Es bastante posible que lo hayas convencido, pero quizás... Tu retórica ha sido buena, pero quienes deciden al final son, al menos en parte, los dados.
Haz lo siguiente: tira 1d20, resta 2 a la puntuación que te salga y compárala con tu puntuación de Carisma; si esta puntuación es igual o inferior a tu carisma, le has convencido y te dará las flechas explosivas sin más; si esta puntuación es superior a tu carisma, no le has convencido y ya no le podrás convencer maldamente lo amenazaras de muerte o incluso de incendiar su tienda (aunque al menos te venderá flechas normales).
Adelante, Steligad, haz la tirada...
Motivo: car
Tirada: 1d20
Resultado: 2(-2)=0 [2]
El vendedor sonrie ampliamente al oir tus palabras. Le has convencido tanto (¡¡has sacado sólo un 0 en la tirada, muy bajo, como conviene en estos casos!!) que, además de la venda de las flechas, te regalará un puñal mágico.
Primero te habla de las flechas; cuestan sólo 3 mo. Te pasa un carcaj con 20 flechas que pesa apenas 2 quilos (porque son mágicas y parcialmente antigravedad). Te habla de las flechas. Cuando estas flechas alcancen a un enemigo y le hieran, además del daño habitual, tira 1d6; si sacas 3 o más en la tirada, las flechas explotan (no muy fuerte, pues no son armas del mal) y causan, sea cual sea el enemigo, 4 PG de daño adicional; si sacas 1 o 2 en la tirada, la magia falla y la flecha no explota en absoluto (ni explotará luego).
El puñal, mágico, es hábil para echar heridas leves, y es casi infalible. Si se lo lanzas a un enemigo, sin necesidad de hacer ninguna otra tirada, tira 1d4; si sacas 1, el puñal falla y no hiere al enemigo en absoluto (además, el puñal se desintegra instantániamente y no puedes reutilizarlo). Si sacas 2 o más, el puñal, sea cual sea el enemigo, lo alcanza y le hiere por 3 PG; immediatamente después el puñal se desintegra (pero la herida del enemigo, al menos por el momento, permanece).
El vendedor pone cara un poco menos simpática y dice: "Lo siento, pero por el momento no te venderé nada más. Por el momento. Hay leyes que impiden vender demasiadas armas a nadie, y no seré yo quien las incumpla. Pon una petición al rey, si quieres, pero dudo que te la satisfaciera.".
Si pagas el poco precio por las flechas, las mismas y el puñal son tuyos; si no pagas las flechas sólo podrás llevarte el puñal. Tu mismo.
El tiempo vuela...
De acuerdo, Steligad, ya estás dado de baja de la partida de acuerdo con las normas, a partir de ahora mismo.
Ahora sólo falta desactivar la partida, conservándola (puede ser interesante alguna vez consultar su información) y darla por terminada.
Que pases una buena tarde.
De repente, otro guardian que no es ninguno de los que estaban en el almacén con Steligad, entra en el almacén llevando en las manos... ¡¡la trompeta del terror!!
- Mirad lo que he encontrado!! - dice sorprendido. - Alguien me hizo un encantamiento en las manos y la trompeta del terror apareció en mi mano. ¡¡Nos la han devuelto!!
- ¿Y no sabes porqué nos la han devuelto? ¿O quien nos la ha devuelto? ¿O qué ha pasado con los orcos que vigilaban la trompeta? - pregunta el capitán.
- No, no sé responder a ninguna de estas respuestas. Sólo sé que estaba haciendo guardia cerca de aquí y la trompeta apareció por arte de magia, no sé desde donde apareció.
- Bueno, da igual - dice el capitán, tranquilo. - En fin, ya que la trompeta nos ha sido devuelta, ya podemos volver cada cual a nuestros quehaceres - se gira hacia Steligad y dice: - Encantado de conocerte, amigo, y espero que volvamos a vernos algun dia.
Steligad y los soldados salen de la tienda. Los soldados se vuelven al castillo y Steligad se va por un camino, lejos del pueblo, rumbo al desconocido.
Y aquí termina esta aventura...