Partida Rol por web

La trompeta del valor

Magia

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28/10/2017, 11:16
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Los encantamientos de magia de un mago y elfo de nivel 1 son los siguientes:

Cerrar portal. Bloqueará mágicamente una puerta o similar como si fuera una cerradura. Con un hechizo de apertura o disipar magia se puede eliminar este encantamiento.
Detectar magia. Con este hechizo el encantador se percata de todos los objetos y criaturas mágicas en un radio de 20 metros. Este hechizo no traspasa puertas o muros.
Disco flotante de Nébula. Crea un disco mágico que puede portar hasta 1.000 quilogramos. Existe durante 6 turnos. Debe flotar cerca del lanzador del hechizo. No puede usarse como arma. Puede, por ejemplo, usarse como ascensor para llegar a una ventana.
Dormir. Este hechizo hace que, dentro de un cierto alcance, todas las criaturas caigan en un sopor parecido al sueño. Sólo afecta a criaturas dentro de un cierto nivel. No obstante, una herida o golpe no mortal despertará al individuo. El hechizo dura sólo un cierto tiempo y los muertos vivientes son invulnerables al mismo.
Escudo. Este hechizo crea una barrera alrededor del lanzador, que proporciona un -2 a la CA contra armas de proyectil.
Hechizar persona. Este hechizo, contra el cual puede realizarse una tirada de salvación contra hechizos, hace creer a su víctima que el hechicero es el mejor de sus amigos. No puede obligar a la criatura a suicidarse. El hechizo dura hasta que la criatura hechizada supera una tirada de salvación. Si la víctima del hechizo es atacada por el hechicero o por los aliados, se romperá el hechizo.
Leer lenguas. Permite entender otras lenguas, por escrito o oralmente, durante un cierto turno.
Leer magia. Permite leer magia de otros hechiceros.
Luz. Permite iluminar un área de 20 metros. Puede lanzarse sobre ciertos objetos para que estos se iluminen. Puede utilizarse para cegar a un enemigo lanzándose contra sus ojos (se tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros). Este conjuro no tiene efecto contra un conjuro de Oscuridad.
Protección contra el mal. Este hechizo crea una esfera invisible en torno al cuerpo del lanzador, penalizando todos los ataques en su contra con un -1 en su ataque, mientras que el conjurador ganará un +1 a todas sus tiradas de salvación. El conjuro dura sólo 6 turnos. Este hechizo no sirve contra el proyectil mágico. Los personajes bajo los efectos de un conjuro de hechizar persona no podran atacar al conjurador.
Proyectil mágico. Dispara un proyectil luminoso que golpea infaliblemente a una víctima de máximo 40 metros de distancia que esté a la vista del conjurador y le hace un daño de 1d6+1 sin derecho a una tirada de salvación. Este hechizo gana potencia a medida que el conjurador va subiendo niveles, segun las normas del manual.
Ventriloquia. Permite, con cualquier idioma que el conjurador domine, parecer que su voz, con otro tono y timbre, salga de cualquier lugar dentro de un radio de 20 metros; el hechizo dura 2 turnos.

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28/10/2017, 11:18
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Los encantamientos de mago y elfo de nivel 2 son:

Abrir. Permite abrir cualquier cerradura que esté en un máximo de 20 metros, ya esté cerrada de manera natural o mágica.
Cerradura arcana. Crea una cerradura que dura hasta que sea disipado por un hechizo de disipar magia o de abrir. Una vez sellado el portal, si no ha sido disipado, sólo el conjurador puede pasar libremente por la puerta cerrada sin que el conjuro desaparezca. Un mago de tres o más niveles que el conjurador de la cerradura arcana puede disiparlo automáticamente.
Detectar el mal. Podrá detectar toda criatura u objetos malignos en un radio de 20 metros. Los objetos o individuos de naturaleza malvada brillaran con una ténue aura solo visibles por el lanzador. El veneno o las trampas no son considerados objetos malvados y por lo tanto no pueden ser detectados mediante este hechizo. Dura sólo dos turnos.
Detectar lo invisible. Permite que el conjurador vea los individuos que se mantienen invisibles dentro de 3 metros por nivel del lanzador, durante 6 turnos.
Fuerza fantasmal. Permite crear una ilusión para asustar a la víctima. Si esta ilusión ataca a la víctima, la ilusión se desvanecerá una vez sea golpeada por esta misma. Esta ilusión puede aplicarse sobre un objeto, un individuo o simplemente a partir de la nada.
Imagen reflejada. Este conjuro, que dura 6 turnos, permite crear 1d4 reflejos de su propia imagen. Cuando son atacadas, desaparecen. No pueden hacer tareas, al ser meras ilusiones.
Invisibilidad. Este hechizo torna invisible a cualquier individuo u objeto elegido por el lanzador, incluso él mismo. También hace invisible a todos los objetos que él porta. Si alguien le toca, se volverá visible, y también cuando ataque, lanze un sortilegio o sea atacado por alguien que pueda localizarlo. Si el ser invisible recoge un objeto, este objeto se volverá también invisible, a menos que se caiga de sus manos. Si el objeto sobresale más de 3 metros del personaje invisible éste mismo se volverá visible.
Levitar. Este hechizo hace que un personaje o un objeto elegido por él vuele, arriba y abajo, a voluntad del conjurador, pero sin poder desplazarse horizontalmente. Tiene duración temporal limitada. Puede ser útil por ejemplo para colarse por una ventana alta.
Localizar objeto. Permite localizar un objeto siempre que el lanzador sepa de antemano de qué objeto se trata. El hechizo ofrecerá al lanzador la dirección en que está el objeto o el más parecido segun su descripción. Tiene alcance de espacio y duración temporal limitados.
Luz permanente. Este conjuro crea un globo de luz que ilumina un área de 20 metros de radio. Ilumina más que una antorcha pero menos que la luz diurna natural. Este globo se mantiene a menos que se extinga por medios mágicos (por ejemplo, con un conjuro de disipar magia). Este hechizo puede utilizarse para cegar a un contrincante echándoselo a los ojos, con derecho a una tirada de salvación contra conjuros (si no, quedará cegado por 12 turnos).
Percepción extrasensorial. Permite percibir los pensamientos de otras criaturas. Necesita un poco de tiempo para concentrarse (6 asaltos, un minuto). No funciona con los muertos vivientes. El plomo bloquea por completo los efectos de dicho hecihizo. Tiene alcance espacial y duración temporal limitados.
Telaraña. Crea una telaraña que bloquea una area de 3x3 metros. Las criaturas enormes como los dragones pueden romper la red sin dificultad. La telaraña es muy vulnerable al fuego.

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28/10/2017, 11:19
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Conjuros de clérigo de nivel 1:

Curar heridas leves. Permite curar una herida leve o eliminar la parálisis de un aventurero o criatura. Suma 1d8 puntos de daño si es usado para curar heridas. Los puntos nunca podran subir por encima del máximo. Este conjuro tiene un reverso, causar heridas leves, que resta 1d8 puntos de daño si se logra tocar a la criatura.
Detectar el mal. Podrá detectar toda criatura u objetos malignos en un radio de 20 metros. Los objetos o individuos de naturaleza malvada brillaran con una ténue aura solo visibles por el lanzador. El veneno o las trampas no son considerados objetos malvados y por lo tanto no pueden ser detectados mediante este hechizo. Dura sólo dos turnos.
Detectar magia. Con este hechizo el encantador se percata de todos los objetos y criaturas mágicas en un radio de 20 metros. Este hechizo no traspasa puertas o muros.
Luz. Permite iluminar un área de 20 metros. Puede lanzarse sobre ciertos objetos para que estos se iluminen. Puede utilizarse para cegar a un enemigo lanzándose contra sus ojos (se tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros). Este conjuro no tiene efecto contra un conjuro de Oscuridad.
Protección contra el mal. Este hechizo crea una esfera invisible en torno al cuerpo del lanzador, penalizando todos los ataques en su contra con un -1 en su ataque, mientras que el conjurador ganará un +1 a todas sus tiradas de salvación. El conjuro dura sólo 6 turnos. Este hechizo no sirve contra el proyectil mágico. Los personajes bajo los efectos de un conjuro de hechizar persona no podran atacar al conjurador.
Purificar agua y comida. Permite purificar cualquier agua en mal estado, contaminada y envenenada para que esté en perfecto estado para ser ingerida. Puede purificar dentro de ciertos límites. Este hechizo es reversible con un hechizo de pudrir comida y agua que es capaz de estropear incluso el agua sagrada.
Quitar el miedo. Este hechizo inspira valor al receptor del conjuro, elevando sus tiradas de salvación contra los ataques por miedo en un +1 por nivel del lanzador. Tiene un reverso, el hechizo de causar miedo, haciendo que una criatura que no supere una tirada de salvación contra conjuros huya de este conjuro. El conjuro de causar miedo y quitar miedo se contrarrestan entre sí. Ninguno de estos dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes.
Resistencia al frio. Protege contra los efectos del frio, ya sea un frio natural o mágico. Da un +2 de bonificador contra conjuros y ataques de aliento basados en el frio. También resta un -1 a los ataques por frio (aunque cada dado causa al menos 1 punto de daño).

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28/10/2017, 11:20
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Conjuros de clérigo de nivel 2:

Bendecir. El receptor del conjuro y todos los compañeros elegidos dentro de un área de 6x6 metros ganaran un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño y un +1 a la tirada de moral durante 6 turnos.
Conocer alineamiento. Permite al clérigo detectar el alineamiento de una criatura o objeto. Necesita un asalto de concentración mirando atentamente a la criatura u objeto dentro de un radio de 3 metros.
Encantar serpientes. Provoca que las serpientes que estén dentro del asalto del conjuro cesen toda actividad y queden hipnotizadas con un leve movimiento oscilante de sus cabezas mientras dure el conjuro. Se pueden hipnotizar tantas serpientes por DG segun el nivel del lanzador. Este conjuro tiene una duración temporal limitada.
Encontrar trampas. Este conjuro permite al lanzador detectar todas las trampas (mecánicas o mágicas) que se encuentren dentro de la línea de visión del lanzador y el alcance del conjuro, que brillaran con una ténue luz azul sólo distingible para él. El hechizo sólo permite ver la trampa, no adivinar sus efectos ni como desactivarla.
Hablar con los animales. Permite hablar con cualquier animal no mágico que tenga mente por un tiempo de 6 turnos, si el animal tiene mente. El conjurador puede hablar con el animal segun su inteligencia y sus intenciones. Si el animal es amistoso, puede que realice alguna tarea para el conjurador.
Resistencia al fuego. Protege contra los efectos del calor intenso, ya sea de origen convencional o mágico. Da un bonificador +3 a las tiradas de salvación contra conjuros y ataques de aliento basados en el fuego. Resta efecto al daño hecho por el fuego.
Retener persona. Paraliza a criaturas humanoides. Sólo afecta a 1d4 individuos de tamaño mediano o inferior. Puede usarse una tirada de salvación contra conjuros para intentar resistirse a este hechizo. Quien no supere esta tirada no podrá moverse ni hablar, pero es consciente de lo que ocurre a su alrededor. Si el hechizo es dirigido contra un solo individuo este realizará su tirada de salvación con un penalizador de -2. Este conjuro no afecta a muertos vivientes.
Silencio. Este hechizo, en un área de 10 metros, crea un silencio que no puede ser roto por ningun sonido. No obstante, se podrá escuchar sonidos que provengan del exterior del hechizo. Quienes esten dentro de esta área no podran invocar hechizos al no poder hablar. Si se lanza sobre una criatura, esta criatura estará en silencio durante los 12 turnos que dura el hechizo. Si esta criatura tiene habilidades especiales, tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros.

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28/10/2017, 11:21
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Los encantamientos de que disponen, en su caso, los jugadores (recordad que en esta partida se empieza con nivel 3), son:

Los magos y los elfos tienen derecho a dos encantamientos de nivel 1 y a un encantamiento de nivel 2 del tipo correspondiente.
Los clérigos tienen derecho a dos encantamientos de nivel 1 y a un encantamiento de nivel 2 del tipo correspondiente.
Los paladines no tienen derecho a encantamientos mágicos puesto que sólo pueden tenerlos con nivel 9 (como se ha dicho, el juego empieza con nivel 3).
El resto de personajes no disponen de encantamientos mágicos.

Los encantamientos mágicos pueden usarse sólo una vez al dia salvo que se disponga, si fuera el caso, de algun amuleto o objeto mágico que permita más usos. Si durante un dia no se usan, su uso no puede acumularse para ningun uso de dias posteriores, debiendo usar sólo los del dia de después que correspondan.