TIRADAS DE HABILIDAD
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.
Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el
resultado de la mediana será 1.
TIRADAS DE ATRIBUTO
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10 pero los niveles de dificultad a superar varian en este caso.
Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una
puerta de bronce encallada para abrirla, etc.
TIRADAS ENFRENTADAS
Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado
más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
Cita:
ATRIBUTOS Y HABILIDAD
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del Director de
Juego y su sentido común.
Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.
El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades,
que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.
EXPLOTAR EL DADO
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Cita:
CRITICOS Y PIFIAS
Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano.
También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.
Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, son números; la historia depende de ti.
Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue un Crítico si el resultado final iguala o supera 30.
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible.
Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.
Se obtiene al sacar un triple 1.
COMBATE
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades.
Las fórmulas para obtener estos valores se hayan en la tabla de abajo.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Un solo ataque por turno
a cada pj o pnj a menos que se especifique lo contrario.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque.
En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado.
Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.
Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Muerte e inconsciencia
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
ARMAS
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores:
El DAÑO se tira en combate para restarlepuntos de vida al contrario si se impacta, y la PRECISIÓN se suma o resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad
de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia.
Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.
Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.
Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco medieval (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.
ARMADURAS Y ESCUDOS
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (para las acciones no físicas
es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes
sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo
defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etcétera.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.
Adicionalmente, cualquier ataque a distancia que se hiciera contra él tendría +4 a la dificultad (por ejemplo, si estuviera a distancia Corta de su atacante, la dificultad que tendría éste para darle sería 19 y no 15), y absorbería 3 puntos de daño en cada ataque que le impactara. Así, si le atacaran con una espada, el daño no sería 1d10 sino 1d10-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas, que son tan agresivas con la armadura que la absorción no les hace efecto.