Saludos amiguitos y amiguita. Para jugar esta bella aventura necesitaremos personajes, como es habitual. Por si no lo sabéis, el Stormbringuer de Joc utiliza el sistema brp o porcentual, con lo que supongo que todos estaréis mas o menos habituados. En cualquier caso, a medida que creemos los pjs, iré explicando el funcionamiento de cada cosa.
Lo primero a tener en cuenta es que en los Reinos Jóvenes, que es donde se desarrolla la acción, la población es mayoritariamente humana, aunque cada zona tiene sus peculiaridades, las cuales veremos más adelante. Por el momento deberéis repartir los puntos entre las características principales de vuestro pj y anotarlo en la ficha de personaje que tenéis arriba.
Fuerza: Determina la capacidad muscular del pj. determina el peso que puede cargar, modifica algunas habilidades y determina el modificador de daño al atacar.
Constitución: La resistencia natural al daño, las enfermedades, los venenos, etc...
Tamaño: El volumen corporal del pj modifica positivamente los puntos de golpe y negativamente algunas habilidades como las de sigilo.
Inteligencia: El intelecto, la memoria, la capacidad de retención de liqui... conjuros, etc...
Poder: La energía interior, la capacidad de resistir la de los demás. El poder es importante tanto para dar buena impresión en una cena como para dominar a un demonio encarnado.
Destreza: La agilidad, habilidad manual, rapidez... Modifica muchas habilidades.
Carisma: ¿recuerdas a ese tipo tan feo que en el instituto s elas ligaba a todas? Pues tenía carisma, al contrario que tu.
Ahora que sabéis cuales son vuestras características, debéis repartir 80 puntos entre todas ellas teniendo en cuenta lo siguiente:
-La media humana está entre 9 y 12
-No podéis asignar menos de 6 ni más de 16
-Si la suma de Fuerza + tamaño supera 25, gozaréis de un bonificador al daño.
-Si la suma de Inteligencia y Poder supera 32, podréis aprender magia a lo largo de la partida (si surge la ocasión)
-Las profesiones a elegir son: Guerrero, Mercader, Marino, Cazador y Ladrón.
Cuando tengáis repartidos los puntos y decidida la profesión, tirad dos veces el d100 y determinará la nacionalidad de origen.
Fuerza: 9, Constitución: 9, Tamaño: 9, Inteligencia: 16, Poder: 16, Destreza: 9, Carisma: 12
Seré un lindo mercader, imagino que con Int i Pod 32... ¿podria aprender magia no?
Motivo: Nacionalidad
Tirada: 2d100
Resultado: 101
yo me quiero coger un Guerrero de esos de leches y poco cerebro y a dar mamporros. Uno de esos temibles guerreros de de nacionalidad 172
Motivo: Nacionalidad
Tirada: 2d100
Resultado: 172
Venga, me decido. Una ladrona de ese precioso lugar que es el 63.
Fue 10
Con 11
Tam 7
Int 15
Pod 11
Des 16
Car 10
Es una chica joven algo retraída, pero muy avispada y ágil. :)
Motivo: Nacionalidad de origen
Tirada: 2d100
Resultado: 63
Sobre la modificación de algunas reglas
La mayoría de tiradas de Stormbringuer son fijas, es decir, hay que sacar menos de la habilidad que se utiliza o que el multiplicador de una característica. Para ello se procede de la forma habitual.
Pero otras tiradas se basan precisamente en el azar, como las tiradas de daño, que varían según el arma. En el caso de los turnos de combate, hay otros factores determinantes que se dejan también al azar como la protección de las armaduras (1d6-1 en el caso del cuero y hasta 1d8+2 en la armadura de placas) o el modificador de daño en caso de pjs especialmente fuertes y corpulentos. Estas tiradas, aunque añaden un elemento sorpresa muy interesante, son especialmente complicadas en Umbria, ya que el trasto de las tiradas no permite poner varias tiradas (y con varios modificadores) de una vez, lo cual obliga a abrir varios paneles de tiradas y a calcularlo luego "a mano".
Para evitar esto y que la partida, especialmente los combates sean más fluidos, suelo colocar modificadores fijos en estos valores al azar. de este modo, una armadura d ecuero protegerá siempre 2, una de semiplacas 4 y una de placas 6. Con el modificador de daño igual. Y por supuesto, los enemigos a los que os encontréis funcionarán del mismo modo.
Así lo hicimos en la campaña de Glorantha hace unos años y funcionó bien, así que creo adecuado hacerlo en esta también.
Vamos con el personaje:
Nombre: Yuki
Jugador: Kaesil
Sexo: Varon Edad: 25; 1,55m; 60kg
Ojos: negros, Cabello: negro
Nacionalidad: Eshmir
Clase social: Guerrero
FUE 13
CON 11
TAM 8
INT 15 + 1d4
POD 15 + 1d6
DES 9
CAR 9
Puntos de vida: 10/ herida grave 5
Salud mental: 99
Armadura: armadura de placas
INT +1
Pod +4
Habilidades adolescencia 8
45 invocacion
3 buscar
41 movimientos silenciosos
10 esconderse
15 emboscar
5 escuchar
25 ataque espada ancha
25 parada espada ancha
Equitacion al 65%? No. Equitacion +25
Historia personal 29, posee una flauta magica pero no la sabe utilizar
Dinero: 50 x 16 = 800 GB
Motivo: Int
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: Pod
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Adolescencia
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: Adolescencia
Tirada: 8d100
Resultado: 434
Motivo: Adolescencia
Tirada: 8d100
Resultado: 91, 7, 83, 21, 31, 10, 50, 51 (Suma: 344)
Motivo: Equitacion
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 96 (Fracaso)
Motivo: Historia personal
Tirada: 1d100
Resultado: 29
Motivo: dinero
Tirada: 1d100
Resultado: 50