No se pude. Aunque se usan algunas mecánicas de PF, realmente es D&D
¿Se multiplica por cuatro el punto de habilidad extra a nivel 1 por el rasgo Hallazgo de Haleem?
Como suponía. Pues mi ficha está lista, entonces.
Vale, en tal caso añadiré el +2 a Sabiduría.
Perdona el retraso, termino y mando ya la ficha enseguida
Ficha de personaje
Nombre: Ardeth Dogän
Edad: 25
Altura: 172 cm
Peso: 75 kg
Tamano: Mediano
Raza: Humana
Clase: Swordsage 1
Nivel: 1
Pxs actuales:
PXs para proximo nivel:
Alineamiento: Neutral
Velocidad: 30
Iniciativa: +4
Idiomas: Comun, Gnoll
Caracteristicas
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
15 |
|
|
Destreza (DES) |
19 |
|
|
Constitución (CON) |
12 |
|
|
Inteligencia (INT) |
12 |
|
|
Sabiduría (SAB) |
18 |
|
|
Carisma (CAR) |
8 |
|
|
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
1 |
0 |
1 |
|
Reflejos (DES) |
6 |
2 |
4 |
|
Voluntad (SAB) |
5 |
2 |
3 |
|
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
0 |
2 |
|
2 |
A distancia |
0 |
4 |
-2 |
2 |
Arma |
Ataque |
Dano |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Daga (6) |
+3/+3 |
1d4+6 |
19-20/x2 |
Perf/Cort |
10 |
Espada Corta |
3 |
1d6+6 |
19-20/x2 |
Perf |
|
Honda |
2 |
1d4+2 |
x2 |
Cont |
40 |
Armadura |
CA |
Penalizador |
DES Max |
% Fallo |
Velocidad |
Cuero Tachonado |
3 |
-1 |
5 |
15 |
- |
|
|
|
|
|
|
Clase de armadura
10 +4 Destreza +3 Armadura
CA= 17
Desprevenido: 13
Toque: 14
Puntos de golpe
Dado de golpe: 1D8
Puntos de golpe: 9
Habilidades
Puntos de habilidad: (6+1 Int)x6 Niv 1 +4 Humano: 46
Habilidad |
Car |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
|
|
|
|
Artesanía () |
INT |
|
|
1 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
8 |
4 |
4 |
|
Avistar |
SAB |
4 |
|
4 |
|
Buscar |
INT |
1 |
|
1 |
|
Concentración |
CON |
1 |
|
1 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
|
|
|
|
Descifrar escritura |
INT |
|
|
|
|
Diplomacia |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Disfrazarse |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Engañar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Equilibrio |
DES* |
5* |
2 |
4 |
-1 |
Escapismo |
DES* |
3 |
|
4 |
-1 |
Esconderse |
DES* |
8* |
4 |
4 |
1*2 / -1 |
Escuchar |
SAB |
8 |
4 |
4 |
|
Falsificar |
INT |
|
|
|
|
Interpretar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Intimidar |
CAR |
1 |
2 |
-1 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
|
|
|
|
Juego de manos |
DES |
4 |
|
4 |
|
Montar |
DES |
4 |
|
4 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
8* |
4 |
4 |
1*2 / -1 |
Nadar |
FUE* |
0 |
|
2 |
-2 |
Oficio |
SAB |
|
|
4 |
|
Piruetas |
DES* |
7* |
4 |
4 |
-1 |
Reunir información |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Dungeons) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Historia) |
INT |
5 |
4 |
1 |
|
Saber (Local) |
INT |
5 |
4 |
1 |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
5 |
4 |
1 |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
5 |
4 |
1 |
|
Saber (Planos) |
INT |
|
|
|
|
Saber (Religión) |
INT |
|
|
|
|
Saltar |
FUE* |
2* |
2 |
2 |
-1 |
Sanar |
SAB |
6 |
2 |
4 |
|
Supervivencia |
SAB |
4 |
|
4 |
|
Tasación |
INT |
1 |
|
1 |
|
Trato con animales |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Trepar |
FUE* |
3* |
2 |
2 |
-1 |
Usar objeto mágico |
CAR |
|
|
|
|
Uso de cuerdas |
DES |
4 |
|
4 |
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Humano: +2 a una Caracteristica (Sabiduria) y +4 pts de Habilidad a Nivel 1, +1 punto adicional de habilidad cada nivel posterior. Velocidad 30 pies.
Dotes
Extra Readied Maneuver (Book of Nine Swords pag 30)
Shadow Blade (Book of Nine Swords pag 32)
Defectos
Tembloroso: Penalizador de -2 a todos los ataques a distancia.
Rasgos
Gnoll Killer
Uwaga Highlander (Katapesh)
Habilidades de clase (Swordsage, Book of Nine Swords pag 16)
Quick to Act +1: +1 a las pruebas de Iniciativa
Discipline Focus (Weapon Focus): Armas de la Disciplina Shadow Hand (Daga, Espada Corta, Sin Armas, Siangham, Cadena Armada)
Posturas conocidas -1
Child of Shadow (Shadow Hand, pag 76): Acción Rápida. Personal. Ganas Ocultación contra ataques a distancia y cuerpo a cuerpo mientras te muevas al menos 10 pies por turno (no sirve para Esconderse a plena vista).
Maniobras conocidas (6)
Blistering Flourish (Desert Wind, pag 52): Acción Estándar. 30'. TS Fortaleza. Todos las otras criaturas en el área han de superar una salvación de Fortaleza (dif 11+Bono Sab) o quedar deslumbradas durante 1 minuto.
Burning Blade (Desert Wind, pag 52): Acción Rápida. Personal. Boost. Durante un turno tus ataques CaC causan +1d6 +1 por nivel de swordsage puntos de daño de Fuego.
Counter Charge (Setting Sun, pag 71): Acción Inmediata. Ataque CaC. Una Criatura. Realizas una prueba de Destreza o de Fuerza enfrentada contra un enemigo que te este cargando. Con +4 a la Destreza si eres menor y un +4 a la Fuerza si eres mayor. Si ganas la prueba no eres atacado y puedes moverte 2 casillas alejándote del enemigo. Si pierdes la prueba el enemigo recibe un +2 adicional a su ataque de carga.
Migthy Throw (Setting Sun, pag 73): Acción Estándar. Ataque CaC toque. Una Criatura. Se realiza un ataque de toque y, si impacta, una prueba de Derribo contra el objetivo. La prueba no causa ataque de oportunidad ni permite ser derribado en respuesta, recibe un bono de +4 y se usa con la mayor entre Fuerza o Destreza. Si tienes éxito lanzas al objetivo a una casilla vacia a máximo 10', derribado. Puede lanzarse a través de casillas ocupadas, pero no provoca ataques de oportunidad.
Shadow Blade Technique (Shadow Hand, pag 78): Acción Estándar. Ataque CaC. Una Criatura. Se tiran 2d20 para un único ataque y se elige uno de ellos, si se elige el mayor el golpe hace el daño normal pero si se elige el menor (o si son iguales) el ataque causa +1d6 puntos de daño de Frío. (El ataque también ha de superar la CA normalmente).
Stone Bones (Stone Dragon, pag 84): Acción Estándar. Personal. Se realiza un ataque CaC como parte de la maniobra, si impacta gano Reducción de Dano 5/Adamantita durante 1 turno.
Maniobras preparadas (4+1)
Blistering Flourish
Counter Charge
Migthy Throw
Shadow Blade Technique
Stone Bones
Equipo
|
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
Sun Lenses (Sandstorm) |
1 |
10 |
|
Filter Mask (Sandstorm) |
5 |
5 |
|
Desert Outfit (Pathfinder) |
2 |
12 |
6 |
|
|
|
|
Mochila |
1 |
2 |
2 |
Petate |
1 |
1 |
5 |
Monedero |
1 |
1 |
1,5 |
Garfio de Escalada |
1 |
1 |
4 |
Cuerda, 50´ |
1 |
1 |
10 |
Odre |
2 |
2 |
8 |
Sacos |
3 |
3pp |
1,5 |
Tizas |
10 |
1pp |
|
Balas de Honda |
20 |
2pp |
10 |
Antorchas |
5 |
5pc |
5 |
Silbato de Señales |
1 |
8pp |
|
Manta |
1 |
5pp |
3 |
Piedra de Afilar |
1 |
2pc |
1 |
Pedernal y Acero |
1 |
1 |
|
Raciones de Viaje |
4 |
2 |
4 |
|
|
TOTAL |
61lb |
Dinero
mo: 10
mp: 35
mc: 53
Otros
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
66 |
- |
- |
- |
Media |
67-133 |
+3 |
-3 |
x4 |
Pesada |
134-200 |
+1 |
-6 |
x3 |
Al final he tardado mas de lo que pensaba, lo siento. Ya me dirás si esta todo correcto :)
A ver: Clerigo de clausura de Sivanah, Whisper gnome. Dominios de trickery, magic y knowledge.
Fue 10 2
Des 15 8
Con 13 5
Int 13 5
Sab 15 8
Car 12 4
Motivo: caract
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 1, 2, 6, 2, 3 (Suma: 16)
Fue 10 2 +1 -2(racial)= 9 fue
Des 15 8 +3+2(racial)= 20 Des
Con 13 5 +1+2(racial)= 16 con
Int 13 5 =13 int
Sab 15 8 = 15 sab
Car 12 4 +1-2(racial)= 11 Car
Bueno, primer paso completado, ya si eso mañana sigo.
Ficha de personaje
Nombre: Elteh
Edad: 40
Altura: 108 cm
Peso: 42 kg
Tamaño: pequeño.
Raza: Whisper gnome
Clase: Erudito de la espada
Nivel: 1
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: NB
Velocidad: 30'
Iniciativa: +6
Idiomas: común, gnomo, djinn.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 9 | -1 | |
Destreza (DES) | 20 | +5 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 13 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 15 | +2 | |
Carisma (CAR) | 11 | 0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 3 | 0 | 3 | |
Reflejos (DES) | 7 | 2 | 5 | |
Voluntad (SAB) | 4 | 2 | 2 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | 0 | -1 | +1 | 0 |
A distancia | 0 | +5 | +1 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada corta | +7 | 1d4+5 | 19-20 x2 | perf | |
Daga | +7 | 1d3+5 | 19-20 x2 | cort | 10 |
Ballesta ligera | +4 | 1d6 | 19-20 x2 | perf |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
cuero tachonado | 3 | -1 | 5 | 30 | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | 2 | 2 | ||
Avistar | SAB | 4 | 2 | +2 | |
Buscar | INT | 1 | 1 | ||
Concentración | CON | 7 | 4 | 3 | |
Conocimiento Marcial | INT | 1 | |||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | 0 | |||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | 4 | 5 | ||
Escapismo | DES* | 4 | 5 | ||
Esconderse | DES* | 16 | 4 | 5 | 4+4 |
Escuchar | SAB | 8 | 4 | 2 | 2 |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | 4 | 4 | 0 | |
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | 5 | 5 | ||
Moverse sigilosamente | DES* | 12 | 4 | 5 | 4 |
Nadar | FUE* | -2 | -1 | ||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | 8 | 4 | 5 | |
Reunir información | CAR | 0 | |||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | 2 | 1 | 1 | |
Saber (Local) | INT | 2 | 1 | 1 | |
Saber (Naturaleza) | INT | 2 | 1 | 1 | |
Saber (Nobleza) | INT | 2 | 1 | 1 | |
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | 6 | 4 | 2 | |
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | -2 | |||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura -1
Habilidades raciales y especiales
WHISPER GNOME RACIAL TRAITS
• +2 Dexterity, +2 Constitution, –2 Strength, –2 Charisma:Whisper gnomes are agile and tough, but they are Small and therefore not as strong as larger humanoids. Theirquiet nature also leads to a lack of personal presence.
• Small: As a Small creature, a whisper gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
• Whisper gnome base land speed is 30 feet, despite their size.
• Low-Light Vision: A whisper gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
• Darkvision: Whisper gnomes can see in the dark out to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and whisper gnomes can function just fi ne with no light at all.
• Weapon Familiarity: Whisper gnomes treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
• +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids (including goblins, hobgoblins, and bugbears): Liketheir more common cousins,whisper gnomes battle thesecreatures frequently and practicespecial techniques forfighting them.
• +4 dodge bonus to ArmorClass against monsters of thegiant type (such as ogres, trolls,and hill giants): This bonus represents special training that whisper gnomes undergo, during which they learn tricks that previous generations developed in their battles with giants. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any)to Armor Class, such as when it’s caught fl atfooted,it loses its dodge bonus, too. The MonsterManual has information on which creatures are of thegiant type.
• +4 racial bonus on Hide and Move Silently checks: Whisper gnomes have an uncanny knack for stealth.
• +2 racial bonus on Listen and Spot checks: Whisper gnomes have keen eyes and ears.
• Spell-Like Abilities: 1/day—silence (must be centered on whisper gnome’s body). A whisper gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—ghost sound, mage hand, message. Caster level 1st; save DC 10 + whisper gnome’s Cha modifier + spell level.
• Favored Class: Rogue. The best multiclass choices for whisper gnome rogues are fi ghter, ranger, and cleric. A fair number of whisper gnome wizards and sorcerers become arcane tricksters.
Rasgos
Sabiduría en la Carne (Irori): Tu meditación sobre la naturaleza de la fuerza y la velocidad te permite enfocar tus pensamientos para lograr cosas que tu cuerpo podría no ser capaz de hacer por sí mismo. Selecciona cualquier habilidad basada en Fuerza, Constitución o Destreza. Haces cheques con esa habilidad usando tu modificador de Sabiduría en vez de su puntaje de habilidad normal. Esa habilidad es siempre una habilidad de clase para ti. (Saltar)
Hallazgo Haleen: Nunca conociste a tus padres, quizás murieron cuando eras un niño, o tal vez fuiste tomado de ellos y criado en otra parte como esclavo. Debes tu cordura y tu vida a una mujer llamada Haleen. Podría ser tu hermana o simplemente una compañera de infancia, pero sea cual fuere tu relación con ella, ella cuidó de ti y te protegió. Siempre ha sido parte de tu vida, y aunque su temperamento la impedía hacer amigos o mantener un trabajo, siempre fue amable contigo. Haleen fue implacable en asegurar tu libertad de la esclavitud o asegurarse de que obtuviste un buen aprendizaje o trabajo en la sociedad, pero recientemente se había estado extrañamente triste y deprimida. Tú y Haleen normalmente no guardaban secretos, pero lo que la estaba molestando no era algo que compartía contigo. Una noche, ella desapareció, dejándote una breve nota, rogándole que la olvidases y que siguieses con tu vida, pero algo en la nota te molestaba, algo en la manera en que formulaba
Sus palabras le parecían forzadas. Puedes estar convencido de que fue secuestrada, forzada a irse en contra de su voluntad, o incluso controlada mágicamente, pero también sospechas que ella te protegerá de algo, que siempre fue su camino. Ahora estás convencido de que es hora de que intervengas y la proteja, pero no tenía ni idea de hacia dónde pudo haber ido hasta hace poco. Varios meses han pasado desde que desapareció, y has pasado esos meses buscando pistas sobre su ubicación, y en realidad has encontrado una pista: una nota misteriosa, un extraño sueño, el resultado de una adivinación o un El informe de un avistamiento de una mujer que coincida con la descripción de Haleen ha llegado hasta ti, colocando a Haleen en las cercanías de una vieja ciudad fantasma llamada Kelmarane. Lo que está haciendo allí y cómo llegó a estar allí no tiene sentido para ti todavía, pero es la señal más fuerte que hastío tenido. Este y el anuncio de Garavel para que los mercenarios lo acompañen a la región es todo el presagio que necesitas. Te uniste al grupo de Garavel y esperas ansiosamente el día en que vas a ir a Kelmarane. Aunque Haleen eligió convertirse en un aventurero espadachín, siempre te animó a buscar su propio camino, y su apoyo es la principal razón por la que eligistes la clase en el primer nivel. Esta clase es siempre una clase favorecida para ti, y tu dedicación a ella es tal que cada vez que tomas un nivel en la clase, ganas 1 punto de golpe y 1 punto de habilidad adicional por encima de lo que normalmente ganarías. Si múltiples PCs toman este rasgo, deben ser hermanos que fueron ambos protegidos y criados por Haleen.
Dotes y habilidades de clase
Defectos: Ojos turbios: Tira dos veces ocultación y elije el peor.
Tembloroso: -2 tiradas de ataque a distancia.
Sutileza con las armas: Usa destreza en vez de fue para atacar con algunas armas.
Filo de las sombras: Usa destreza para el daño con armas de la disciplina de las sombras(cadena armada, daga, espada corta, impacto sin arma, sai y siangham).
Estilo adaptable: Permite preparar todas las maniobras en un solo asalto.
Soltura con una disciplina(mano de las sombras), Soltura con todas las armas de la disciplina.
Rapidez de actuación: +1 iniciativa.
Maniobras conocidas
Tecinca del filo de las sombras(lanzas dos dados y elijes uno, si impactas con el más bajo 1d6 adicional)
Golpe del colmillo del lobo (atacas con dos armas con ataque estandard)
Salto subito(saltas como acción rapida)
Contrarestar carga(acción inmediata) cuando alguien me carga prueba enfrentada de destreza(con +4 si soy más pequeño) para anular y desplazar 2 casillas al enemigo, si pierdo el otro gana +2 extra al ataque.
Momento de perfección mental(tirada de concentración en vez de voluntad)
Filo de pesadilla del zafiro(deja al rival desprevenido, +1d6 al daño con una prueba de concentracionvs su CA).
Maniobras preparadas
Tecnica del filo de las sombras
Filo de pesadilla del zafiro.
Golpe del colmillo del lobo
Contrarestar carga
Posturas conocidas
-Isla de filos.(Con un aliado adyacente al mismo enemigo que yo flanqueamos).
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Espada corta | 10 | ||
2 dagas | 4 | ||
equipo basico de aventurero* | 15 | ||
Armadura tachonada de cuero | 25 | ||
Ballesta ligera | 35 | ||
10 Virotes | 1 | ||
TOTAL | 90 mo |
*2 Cetros solares, Cuerda de cañamo(50'), mochila, odre de agua, pedernal y acero, petate, raciones de viaje(10 días), saquillo para el cinturón.
Motivo: Dinero
Tirada: 4d4
Resultado: 9
Creo que la ficha ya está. Al final he cambiado, que el clerigo no me acababa de convencer.