Todos los gnolls Must Die [Achievement]
Tu nombre es susurrado por los labios negros en todo el Uwaga Highlands como un portador de la muerte y el dolor-pocos son los gnolls que no se estremecen cuando escuchan historias de sus hechos.
Requisito: Entregar el golpe de muerte a 20 gnolls, hienas, werehyenas, jackalweres, o sargentos de Lamashtu.
Beneficio: Siempre que lleves algún tipo de trofeo cosechado de un gnoll (un collar de orejas, un conjunto de dientes, etc.), obtienes un bonificador de moral de +2 en todas las TS de voluntad. También obtendrás un bonificador de competencia de +2 en tiradas de ataque y tiradas de daño de armas contra gnolls, hienas, hilitas, chacales y súbditos de Lamashtu.
Superviviente con prueba de llama [Logro]
Te hasquemado en las llamas más calientes, y tú piel lleva la prueba- el fuego no te dará miedo nunca más.
Requisito: Golpeado inconsciente o muerto por fuego o recibir por lo menos 10 veces, daño por fuego.
Su historia con el fuego ha atraído la atención de un poderoso pero misterioso espíritu guardián del Plano Elemental del Agua. Este espíritu le otorga resistencia 5, y obtiene un bono de +2 en todos las TS hechos para resistir los efectos del fuego.
Talentoso mesmerista [Logro]
Tu magia conoce los caminos de la mente, y has llegado a ser tan hábil para lanzar una cierta mente, un hechizo que te permite lanzarla como una habilidad semejante a un hechizo.
Requisito: Con éxito 25 dianas diferentes con hechizos de encanto o compulsión.
Beneficio: Elija cualquier hechizo de encantamiento o compulsión que pueda lanzar. Puedes usar este hechizo una vez al día como una habilidad parecida a un hechizo. Su nivel de lanzador y DC para esta habilidad de hechizo es igual que si estuviera lanzando el hechizo. Cada vez que ganas un nivel en una clase de lanzamiento de hechizos, puedes reemplazar tu habilidad actual de hechizo o compulsión con una nueva.
Graverisen [Logro]
La muerte no es ajena a ti, porque has resucitado de la tumba para continuar tu búsqueda muchas veces.
Requisito: Morir y resucitar por lo menos dos veces.
Beneficio: Ganas una habilidad sobrenatural de un solo uso para salvarte de la muerte. La próxima vez que te maten, puede usar esta habilidad, quedando vivo y de otra manera no afectado por el ataque que lo hubiera matado, incluso contra los efectos sin ningún tiro de salvación. Esto no requiere una acción, y funciona incluso si usted está indefenso o inconsciente. Si mueres y vuelves a la vida, obtienes otro uso de esta habilidad. Sólo puede tener un uso de esta habilidad sin gastar en cualquier momento; Cualquier otro que usted pueda acumular más allá de la primera se pierden.
Toque de sanador [Logro]
La magia de la vida fluye a través de tu cuerpo como un río.
Requerimiento: Cure un total acumulado de 1,000 puntos de daño para otras criaturas usando hechizos de curación. Tratar el daño reduce el progreso hacia el logro de este objetivo; Por cada punto de daño que infliges a otra criatura,
Reduzca su total de cicatrización acumulativa en 2.
Beneficio: Cuando lanzas un hechizo de sanación para sanar un objetivo
Que no sea usted mismo, el hechizo se maximiza como si utilizara el efecto Maximizar hechizo. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento del hechizo. Cuando lanzas un hechizo de sanación para dañar un objetivo, el hechizo no se maximiza, pero su DC de ahorro aumenta en +4.
Nota: Puede haber una versión opuesta de esta hazaña permitiendo a los lanzadores usar energía negativa para curar a los no-muertos.
Historia de cicatrices [Logro]
Sus cicatrices dan testimonio de innumerables batallas.
Requisito: Toma un total acumulado de 1.000 puntos de daño. La curación mágica fija esta cantidad total; Por cada 5 puntos de curación mágica que reciba, reduzca su
Total acumulado de daño por 1.
Beneficio: Sus gruesas cicatrices le imponen una penalización de -2 en todos
Verificaciones de habilidad basadas en el carisma, pero incrementa tu bonificador de armadura natural +2.
Implacable carnicero [logro]
Te deleites en la gloria del desmembramiento y la mutilación.
Requisito: Confirmar por lo menos 50 golpes críticos.
Beneficio: Cuando con realices un golpe crítico, ese oponente
Debe hacer una salvación de Fortaleza (DC = 10 + su modificador de Fuerza o Destreza) o quedar aturdido por 1 ronda.