Partida Rol por web

Legado de fuego

Rasgos

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30/07/2017, 18:56
Director

Niño desierto (Katapesh): Naciste y criaste en el sur de Katapesh, en los desiertos rocosos que bordean Nex. Estás acostumbrado a altas temperaturas y obtiene un bonificador de rasgo de +4 en cualquier ts hecho para resistir los efectos de estar en condiciones calientes, y un bono de rasgo +1 en todos las ts contra los efectos del calor.

Agente Duskwalker (Katapesh
): Pasaste una parte de su infancia trabajando para los Duskwalkers, el gremio responsable de la policía y vigilando todo el comercio que tiene lugar en las famosas noches nocturnas de Katapesh. Tienes un poco más de dinero en efectivo que la mayoría de los demás de su edad como resultado, comienzas con el doble de la cantidad normal de oro inicial. Además, tu reputación sigue siendo fuerte en los Nightstalls, y cualquier transacción que realices hace allí es siempre beneficiosa para ti; Los artículos que vendes, obtienes un 10% adicional de beneficio, y los artículos que compras allí son el 10% más barato que normal. Este descuento también se aplica a su equipo inicial.

Esclavo liberado (Katapesh): Pasaste una parte significativa de su niñez como un esclavo, pero fuiste liberado de la esclavitud hace varios años por un maestro benevolente que te compró de una subasta despues de la muerte de su anterior maestro. Sin embargo, mientras los recuerdos de tu infancia le siguen acosando, la dura vida le endureció. Obtienes un bonificador de rasgo +1 en las salvaciones de fortaleza.

El niño del comerciante (Katapesh)
: Uno de tus parientes cercanos era un comerciante de gi ed, y le enseñó temprano en la vida cómo ver el valor innato en cualquier objeto. Ganas un bono de rasgo +1 en los chequeos de Evaluación, y Evaluar es siempre una habilidad de clase para ti.

Nightstall Urchin (Katapesh): Creciste huérfano en las calles de Katapesh, y pasaste muchos años de tu infancia en Nightstalls, el mercado más infame de Katapesh. Los extraños y extraños paisajes que vio allí le obligaron a crecer rápido, hay poco que pueda sorprenderte o desestabilizarte. Ganas un bonificador de rasgo +2 en las TS contra los efectos de miedo, y cuando hace una Ts exitosa contra un miedo, el empuje resultante de bravuconeria te otorga un bonus de rasgo +1 en tiradas de ataque y todas las tiradasde habilidad para el siguiente minuto.

Pesh Addict (Katapesh): Pasaste varios de tus años adolescentes adictos a pesh, un hábito que puedes o no puedes haber superado. Ciertamente, el hábito consumió gran parte de sus ahorros. Comienzas con sólo la mitad del efectivo inicial normal como resultado, pero tu conocimiento del estilo de vida del adicto al pesh te otorga un bono de rasgo +1 en Engañar, Conocimiento (local) y Cheque de Averiguar intenciones. Una de estas habilidades (a tu elección) es siempre una habilidad de clase para ti.

Pesh Dealer (Katapesh): Trabajaste para un distribuidor de pesh, ya sea vendiendo la droga en la calle o ayudando a organizar los envíos a otras regiones, lo que implicaba una cierta cantidad de contrabando. Obtienes un bonificador de rasgo +1 en los controles de Juego de manos, y Juego de manos siempre es una habilidad de clase para ti.

Savannah Child (Katapesh): Naciste y criaste en el centro de Katapesh, entre las sabanas que dominan el interior de la nación. Pasaste muchos de tu juventud explorando estos vastos alcances, y conocer gran parte de los secretos de la sabana. Elige una de las siguientes habilidades: Trato con Animal, Conocimiento (naturaleza), o Montar. Obtienes un bonus de rasgo +1 en esa habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.

Uwaga Highlander (Katapesh): Naciste y se crió en el oeste de Katapesh, en los terrenos accidentados y las colinas de las tierras altas Uwaga. Incluso si naciste en una ciudad como Solku, tenías que viajar los peligrosos senderos con su familia. Predadores, gnolls, y peor atormentan las tierras altas de Uwaga, y te has convertido en un experto en evadirlos. Gana un bonificador de rasgo +1 en Ocultar y mover silenciosamente. Este bonus de rasgo aumenta a +2 en las zonas montañosas o rocosas.

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30/07/2017, 18:59
Director

Animal Friend (Gnome): Has sido un amigo de muchos entre la vida animal de Katapesh, y te sientes más seguro cuando hay animales cerca. Ganas un bonificador de rasgo +1 en las TS de voluntad siempre y cuando un animal (pequeño o más grande, debe ser por lo menos indiferente hacia ti) este dentro de 30 pies y Trato con Animal siempre es una habilidad de clase para ti.

Hijo de Zolurket (enano): Vienes de una familia cuyos antepasados ​​trabajaron en las minas de platino cerca de Tar Urkatka, ahora conocido como Zolurket. Tus padres nunca explicaron por qué nunca regresaron a Zolurket, pero sí se aseguraron de que conocías tu camino alrededor de un combate contra enemigos no muertos. Obtienes un bonus de rasgo +1 al daño de arma contra los no-muertos.

Ekujae Re exes (Medio Elfo): Uno de tus padres era un miembro de la tribu Ekujae de la Expansión Mwangi, y has heredado una parte de los reyes rápidos de tu padre elfo. Obtiene un bonificador de rasgo +2 en las pruebas de Iniciativa.

Forlorn (Elf): No hay grandes asentamientos elfos en Katapesh, y al igual que muchos de los elfos de la región, se vieron obligados a crecer entre las razas de vida más corta como la humanidad. Habiendo vivido fuera de la sociedad elfa tradicional durante mucho tiempo o toda tu vida, sabes que el mundo puede ser cruel, peligroso e implacable de los débiles. Gana un bonificador de rasgo +1 en Las Ts de fortaleza.

Freedom Fighter (Halfing): Aunque los esclavos no son tan comunes en Katapesh como en Cheliax, todavía constituyen un cuarto de esclavos vendidos en el Katapeshi Fleshfairs. Tus padres permitieron que los esclavos que escapaban se escondieran en tu casa con frecuencia, y las historias que has oído de estos esclavos que escapaban te inculcaron un profundo odio hacia la esclavitud. Obtienes un bonificador de rasgo +1 en cualquier tirada de habilidad o de ataque realizado durante el proceso de escapar de la captura o en ayudar a una esclavo a huir, y Escapismo es siempre una habilidad de clase para ti.

Genie Blood (Humano-Keleshite): Uno de tus antepasados ​​era genio. Seleccione un elemento (aire, tierra, re, o agua). Gana un bonificador de rasgo +1 en ts contra ataques que utilizan ese elemento (frío para aire, ácido para tierra, fuego para fuego y electricidad para agua), y gana un bonus de rasgo +1 en Engañar , Diplomacia Intimidar y Averiguar intenciones contra criaturas de ese subtipo.

Historiador (Humano-Garundi): Tus padres eran eruditos de la historia, ya sean genealogistas de tu propio árbol genealógico, sabios sobre el tema de los imperios antiguos o simplemente aficionados con un amor profundo y perdurable por el pasado. Ganas un bono de rasgo +1 en chequeos de Conocimiento (historia) y chequeos de conocimientos bardos, y Conocimiento (historia) es siempre una habilidad de clase para ti.

Latent Psion (Human—Vudrani): El poder Aafectar el mundo con la mente es una realidad en tu lejana tierra natal. Aunque ni siquiera haya nacido en Vudra, este poder sigue siendo potente en tu mente también y te protege contra el asalto mental. Ganas un bonificador de rasgo +2 en las TS contra los efectos que afectan a la mente.

Legado de arena (medio orco): Una gran tribu de Orcos adaptados a la vida en el desierto una vez habitó en el sureste de Katapesh. Aunque esta tribu está extinguida desde hace mucho tiempo, algunos medio orcos de Katapesh llevan los rasgos de esta tribu en sus mandíbulas particularmente grandes, hombros anchos y ojos escandalosamente pálidos. Tienes sueños de cacerías y ceremonias extrañas celebradas bajo la luz de la luna en las arenas del desierto. Algunos atribuyen estos sueños a la memoria racial, otros a visiones o profecías. Estos sueños han inculcado en ti un sentido de la tradición. Ganas un bonificador de rasgo +1 en todas las TS.

Espíritus en la Piedra (Humano-Mwangi): Tienes una capacidad casi instintiva para percibir el peligro y el peligro en las estructuras arruinadas. Siempre que estés en un lugar en ruinas, obtienes un bonificador de rasgo +2 en los chequeos de Iniciativa y un bonus de rasgo +1 En tiradas de salvación contra trampas y peligros naturales.

Viajero del Mundo (Humano-Varisiano): Tu familia ha tomado el amor del viaje a un extremo, vagando por el mundo extensamente. Has visto decenas de culturas y has aprendido a apreciar la diversidad de lo que el mundo tiene que hacer. Selecciona una de las siguientes habilidades: Diplomacia, Conocimiento (local) o Rastrear. Obtienes un bonus de rasgo +1 a Esa habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.

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30/07/2017, 19:06
Director

Rasgos Religiosos

Estos indican que el PC tiene una fe establecida en una deidad específica - el PC no necesita ser miembro de una clase de magia divina, pero sí necesita tener una deidad patronal. Los rasgos religiosos pueden desaparecer si un PC abandona su religión; A discreción del GM, tal carácter que entonces abraza otra fe puede seleccionar otro rasgo de la religión para esa deidad para substituir el rasgo pasado de moda. Los siguientes rasgos religiosos son clave para las deidades que son adoradas en Katapesh.

Hoja de Misericordia (Sarenrae): Sabes que dentro del corazón incluso de la criatura viviente más odiosa y cruel existe un trozo de vergüenza y esperanza de redención. Has entrenado mucho en las técnicas marciales para usar armas para no para matar, sino para someter. Al golpear con daño no letal con cualquier arma cortante, no tienes el penalizador de -4 normal en su tirada de ataque, y ganas un bono de rasgo +1 a cualquier daño no letal que realices con un arma cortante.

La Ciudad se Protege (Abadar): Te sientes seguro en ambientes urbanos, incluso en ciudades cuyas leyes sean injustas, es el hecho de estar en la ciudad en la que te hace sentir bien. En cualquier sitio de la ciudad, obtienes un bono de rasgo +2 Contra los efectos del miedo. Si fallas una TS contra un miedo, puedes hacer una nueva tirada cada asalto que permanezca en la ciudad para superar el miedo, siempre y cuando el miedo o efecto persiste. Si eres un paladín, esta habilidad para hacer ts adicionales para superar el miedo se extiende a todos los aliados dentro de tu aura de coraje.

Limpieza de los retorcidos (Sarenrae): Has estudiado bien los muchos textos religiosos que narra la interminable lucha de Sarenrae contra Rovagug y su monstruosa primavera. Su estilo de lucha funciona particularmente bien cuando se utiliza armas de cortantes contra las aberraciones. Obtienes un bonus de rasgo +1 para reducir el daño contra todas las aberraciones.

Ojos y Oídos de la Ciudad (Abadar): Tu entrenamiento religioso se entrelazó con tu trabajo sirviendo a la vigilancia de la ciudad de una gran ciudad, cuyo deber primario era ser centinela de pie en un muro de la ciudad. Obtienes un bonificador de rasgo +1 en los controles de Escuchar y Observar.

La magia es vida (Nethys): Tu fe en la magia te permite usar exivamente la energía de cualquier hechizo y efecto sobre ti para salvarle de la muerte. Mientras estés bajo los efectos de cualquier hechizo, obtienes un bonificador de rasgo +2 en tiradas de salvación contra los efectos de muerte. Si se reduce a puntos negativos mientras está bajo los efectos de cualquier hechizo, automáticamente confirma chequeos de estabilización para detener el sangrado.

Resistencia del Sol (Sarenrae): Toma el sol con su luz purificadora. Durante el día, obtienes un bonus de rasgo +1 en todos los cheques basados ​​en el carisma.

Sabiduría en la Carne (Irori): Tu meditación sobre la naturaleza de la fuerza y ​​la velocidad te permite enfocar tus pensamientos para lograr cosas que tu cuerpo podría no ser capaz de hacer por sí mismo. Selecciona cualquier habilidad basada en Fuerza, Constitución o Destreza. Haces cheques con esa habilidad usando tu modificador de Sabiduría en vez de su puntaje de habilidad normal. Esa habilidad es siempre una habilidad de clase para ti.

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30/07/2017, 19:09
Director

Rasgos de la campaña

Los rasgos de las campañas se adaptan a una senda de Aventura específico y dan a tu personaje una razón adicional para comenzar la primera aventura en la nueva campaña. Algunos rasgos de campaña también otorgan beneficios de trabajo en equipo si decides iniciar una campaña con tu personaje que tenga una relación preexistente con otra PC.
Los rasgos de la campaña asumen mucho más acerca de la historia de tu personaje que otros rasgos, y esos supuestos se refieren principalmente a eventos muy recientes en tu historia en lugar de eventos formativos de la infancia. Tienes una cierta cantidad de margen de maniobra al ajustar o cambiar el historial esperado de un rasgo de campaña una vez que haya seleccionado qué rasgo es adecuado para ti, pero obtenga la aprobación del GM antes de ejecutar con un historial modificado.
Todos los rasgos siguientes giran alrededor de elementos que son importantes para el Sendero de Aventura de Legado de Fuego. Puedes ver estos rasgos para obtener una idea general, sin spoilers sobre los tipos de enemigos y problemas que tu personaje podría enfrentar en algún momento durante el Sendero de Aventura, esto es por diseño. Sabiendo que van a haber elementos como gnolls, genios y similares, deberían ayudarlo a construir un personaje que sea más alineado con la campaña que estas a punto de unirte. Los siguientes rasgos están orientados hacia la unión de tu personaje de un grupo de aventureros, mercenarios, esclavos liberados y guardias bajo el ojo vigilante de un hombre llamado Garavel.
Garavel ha viajado por Katapesh para reunirte a ti ya las otras PCs para ayudar en la recuperación de Kelmarane, una remota aldea en Katapesh al noroeste. Esta aldea sostuvo una vez el extremo meridional de una ruta comercial entre Katapesh y Osirion, pero cayó en épocas duras y ha permanecido abandonado por años. Ahora pasa a ser el hogar de una tribu de gnolls en el servicio a alguien llamado el "rey Carrion", arruinado Kelmarane representa una gran posibilidad a los Pactmasters de Katapesh. Si la aldea puede ser reclamada y reconstruida, el comercio resultante fortalecerá los tramos occidentales y septentrionales de Katapesh, una región plagada por gnolls, monstruos y cosas peores.

Ganando Su Libertad: Has sido un esclavo tu vida entera, y has pasado de maestro a maestro más veces de lo que puede contar. Algunos de esos maestros eran crueles, otros amables. En todos los casos, has anhelado ser libre. Cuando tu maestro más reciente cayó en tiempos difíciles, vendió muchos de sus esclavos al gobierno de la ciudad, y como suerte lo tendría, una oportunidad reciente de ganar tu libertad se ha manifestado. Los Pactmasters de Katapesh buscan revitalizar una antigua ruta comercial a Osirion, y una banda de mercenarios y guardias se está reuniendo para salir y complementar las fuerzas ya en su lugar cerca de la aldea en ruinas de Kelmarane, que ahora se dice está infestada por gnolls. Has conseguido un lugar entre esos mercenarios, bajo la atenta mirada de Garavel. Si ayudas en la recuperación de Kelmarane, te han prometido tu libertad. En cualquier caso, tu vida de esclavo te endureció y te hizo más resistente a las dificultades. Elije una de las tres categorías de tiradas de salvación; Obtienes un bonus de rasgo +1 en todas las TS de ese tipo.

Buscando la aventura: The Pathinder Society te ha intrigado desde hace mucho tiempo-cuentos de las tierras exóticas y extraños descubrimientos hechos por Pathinders han encantado tus sueños y llenado tu imaginación desde la infancia. Cuando los aventureros llegaron a través de su pueblo o vecindario, inmediatamente lo cautivaron con sus historias y conocimientos. Sin embargo, en ese momento, eras demasiado joven para unirte a ellos, y cuando se aventuraban debías quedarte. Ahora que eres mayor de edad, has viajado a Absalom para solicitar la membresía. El proceso de solicitud fue bien, y ahora eres un miembro de pleno derecho. Su primera tarea es acompañar al grupo de Garavel a Kelmarane. La Sociedad Pathinder ha oído rumores de varias estructuras antiguas en la zona, incluyendo un monasterio en ruinas, una vez dedicado a Sarenrae, y le gustaría aprender más sobre ellas. Aún más acuciante es el misterio de lo que provocó la ruina de Kelmarane en el primer lugar, cuyos informes son vagos en el mejor de los casos. Si puedes determinar la causa del abandono del pueblo hace tantos años, está seguro de que la Sociedad quedará impresionada. Comienzas con tu propia deuda, un préstamo de tu mentor. Has prometido pagarle a tu mentor 500 gp algún día, pero por ahora No. Te dio un obsequio, es una brújula mágica que le otorga un bonificador de 2 + de circunstancia en las pruebas de supervivencia para evitar que se pierda, y se le puede ordenar que emita luz como el hechizo (CL 5) como una acción estándar. Pueden encontrarse más detalles sobre la Sociedad y los caminos en el Marco de la Campaña de Crónicas de Camino (páginas 194-195) o en Buscadores de Secretos.

Reclamando sus raíces: Tu interés en el pueblo de Kelmarane es más personal que la mayoría de los otros que se dirigen a ayudar en la recuperación. No estás buscando venganza contra los gnolls, la gloria, el dinero, o cualquier otra cosa - para ti esto es puramente una cuestión de honor, como Kelmarane es donde naciste. Tú fuiste forzado a ir a la aldea cuando tenías pocos años, y no has descubierto esto hasta hace unos años-tal vez encontraste un viejo documento que revelaba la verdad, o tal vez aprendiste las noticias de un pariente. Ambos padres están muertos, y por lo que has podido juntar, uno de tus padres murió en el pueblo cuando ocurrió lo que pasó. Su padre superviviente lo llevó a la seguridad para crecer en otro lugar, pero nunca habló de Kelmarane y siempre le dijo que su otro padre murió cuando eras un niño en una tragedia horrible como un genio barrió su cuerpo. Ahora que has comenzado a descubrir la verdad, estás convencido de que tu herencia permanece escondida en Kelmarane. Ya sea que sólo desee averiguar lo que realmente sucedió a su padre que murió allí o que desea reconstruir el pueblo en su honor, pero la caravana de Garavel pasará por el pueblo es la oportunidad que has estado esperando. Cuando tu otro padre murió recientemente, entre sus efectos había un solo artículo que alguna vez perteneció al padre que murió en Kelmarane. Este artículo es su posesión más valiosa: una joya de 350 gp, cualquier arma o armadura principal que valga más de 350 gp, o una varita que contenga cualquier hechizo de primer nivel (CL 1) con sólo 20 cargos restantes. Si alguna vez pierdes este ítem, tu depresión resultante impone una penalización de -1 en las TS de voluntad por 1 año.
Gnoll Killer: Crecistes en el campo de Katapesh, en una región donde la actividad gnoll era un hecho de la vida. Mataste a tu primer gnoll a una edad temprana cuando un grupo de esclavos gnoll atacaron tu aldea, tu casa o tu caravana, y tu odio a los gnolls sólo ha crecido desde entonces. Algo en tu pasado alimentó aún más su odio hacia los gnolls, tal vez su familia fue asesinada por gnolls, o tal vez incluso sirvió unas cuantas semanas desgarradoras como prisionera de una tribu gnoll antes de una fuga milagrosa. Cuando se enteró de que Garavel estaba buscando hombres y mujeres valientes para ayudar a tomar la aldea de Kelmarane de una tribu de gnolls al servicio del famoso Carrion King, sabía que tenía que formar parte del grupo y se había inscrito inmediatamente. Obtienes un bonus de rasgo +1 en tiradas de ataque y tiradas de daño de armas contra gnolls. Si eres un bárbaro, tu rabia dura 1 asalto más de lo normal. Si eres un explorador y seleccionas humanoide (gnoll) como enemigo favorito, tu bonus de rasgo en tiradas de ataque y tiradas de daño de arma contra gnolls aumenta a +2. Si eres un lanzador de conjuros, obtienes un bonificador de rasgo +1 para conjurar a las DCs contra gnolls.
Misionero: Has pasado gran parte de los últimos años sirviendo a su fe, y la convicción y dedicación a su iglesia ha impresionado a muchos. Tal vez has donado gran parte de su riqueza personal o tiempo para servir a la iglesia, o eres el hijo de un miembro poderoso o bien amado de la iglesia, un huérfano levantado por la iglesia, o un rostro con una extraña marca de nacimiento que Lleva más que una semejanza pasajera al símbolo santo de su fe. La fe te ha apoyado durante mucho tiempo, y estás ansioso por pagar la iglesia de alguna manera. En Katapesh, el establecimiento de una nueva aldea es siempre motivo de interés para las iglesias de la nación, como el establecimiento de nuevos templos en las aldeas es una excelente manera de ampliar los recursos de la iglesia y traer más fieles. Si los planes de los Pactmasters para revitalizar y reconstruir Kelmarane son exitosos, el pueblo necesitará un templo, y tu fe está muy interesada en ser representada allí. Este rasgo de la campaña es particularmente adecuado para los fieles de Sarenrae, como Kelmarane fue fundada cerca de un antiguo monasterio dedicado a la torre de la aurora, y la reconstitución de ese monasterio es de gran interés para la iglesia de Sarenrae. Además, un templo dedicado a ella una vez se situó en Kelmarane, pero ha caído en la ruina desde hace mucho tiempo; Susurros entre la religión dicen que el viejo pastor de la iglesia puede haber caído de la gracia e incluso puede haber sido parte de la causa de los tiempos difíciles que se produjeron en el pueblo. Te has unido a la banda de Garavel con la esperanza de ayudar a establecer un nuevo templo en el pueblo que pronto será revitalizado. Has sido seleccionado por tu dedicación a la iglesia y tus fuertes gracias sociales-escoja una de las siguientes habilidades: Engañar , Diplomacia, Intimidar, Conocimiento (religión), Perform (any), o Averiguar intenciones. Obtienes un bonus de rasgo +1 en los cheques usando esa habilidad, y siempre se considera una habilidad de clase para ti.

Hallazgo Haleen: Nunca conociste a tus padres, quizás murieron cuando eras un niño, o tal vez fuiste tomado de ellos y criado en otra parte como esclavo. Debes tu cordura y tu vida a una mujer llamada Haleen. Podría ser tu hermana o simplemente una compañera de infancia, pero sea cual fuere tu relación con ella, ella cuidó de ti y te protegió. Siempre ha sido parte de tu vida, y aunque su temperamento la impedía hacer amigos o mantener un trabajo, siempre fue amable contigo. Haleen fue implacable en asegurar tu libertad de la esclavitud o asegurarse de que obtuviste un buen aprendizaje o trabajo en la sociedad, pero recientemente se había estado extrañamente triste y deprimida. Tú y Haleen normalmente no guardaban secretos, pero lo que la estaba molestando no era algo que compartía contigo. Una noche, ella desapareció, dejándote una breve nota, rogándole que la olvidases y que siguieses con tu vida, pero algo en la nota te molestaba, algo en la manera en que formulaba
Sus palabras le parecían forzadas. Puedes estar convencido de que fue secuestrada, forzada a irse en contra de su voluntad, o incluso controlada mágicamente, pero también sospechas que ella te protegerá de algo, que siempre fue su camino. Ahora estás convencido de que es hora de que intervengas y la proteja, pero no tenía ni idea de hacia dónde pudo haber ido hasta hace poco. Varios meses han pasado desde que desapareció, y has pasado esos meses buscando pistas sobre su ubicación, y en realidad has encontrado una pista: una nota misteriosa, un extraño sueño, el resultado de una adivinación o un El informe de un avistamiento de una mujer que coincida con la descripción de Haleen ha llegado hasta ti, colocando a Haleen en las cercanías de una vieja ciudad fantasma llamada Kelmarane. Lo que está haciendo allí y cómo llegó a estar allí no tiene sentido para ti todavía, pero es la señal más fuerte que hastío tenido. Este y el anuncio de Garavel para que los mercenarios lo acompañen a la región es todo el presagio que necesitas. Te uniste al grupo de Garavel y esperas ansiosamente el día en que vas a ir a Kelmarane. Aunque Haleen eligió convertirse en un aventurero espadachín, siempre te animó a buscar su propio camino, y su apoyo es la principal razón por la que eligistes la clase en el primer nivel. Esta clase es siempre una clase favorecida para ti, y tu dedicación a ella es tal que cada vez que tomas un nivel en la clase, ganas 1 punto de golpe y 1 punto de habilidad adicional por encima de lo que normalmente ganarías. Si múltiples PCs toman este rasgo, deben ser hermanos que fueron ambos protegidos y criados por Haleen.