Partida Rol por web

Legión Condor

CREACIÓN DE PERSONAJES

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14/01/2017, 17:08
GENETISTA

BIEN. Empecemos:

 

Cada personaje se realizará en las escenas pertinentes para el efecto que será privada para cada uno de los jugadores. Posterioremente se dispondrán de estas en una escena específica que solo será visible para el DJ y el jugador del personaje en cuestión, de manera privada, y solo el DJ tendrá acceso a modificarlo. Acostumbraré a indicaros cada alteración en el personaje (ficha) ya fuera de posesiones o del mismo personaje en sí, y solo el DJ tendrá acceso a esta posibilidad, pero el jugador siempre lo tendrá visible. Las fichas sólo serán visibles para el dueño de la misma, pero tendremos que hacer una descripción para lo que ven los demás (Se ve un tipo alto, ancha de espaldas, perece fuerte ... se le ve muy demacrado ....).

Quedando claro, os dispondré en esta escena los pasos básicos para la creación de cada personaje (cada uno viene de una manera, dispone de unas posibilidades y orígenes diferentes, vuestras procedencias son muy dispares, y las vidas o niveles sociales son tan lejanos, que cada uno precisará de sus cosas en concreto (se tratará lo necesario, para cada uno, en su escena de creación).

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14/01/2017, 17:15
Director

Conceptos

Notas de juego

Características:

Son las descripciones básicas del personaje, y de cada una de ellas dependen tres atributos.

Atributos

Diferenciaciones específicas de la descripción del personaje, concretado la cualidad. Tendrán un valor entre 1 y como máximo su característica maestra.

           
CARACTERÍSTICAS CUERPO DESTREZA INSTINTO INTELIGENCIA PRESENCIA
ATRIBUTO FUERZA AGILIDAD CONCENTRACIÓN INVENTIVA APARIENCIA
ATRIBUTO RESISTENCIA COORDINACIÓN INTUICIÓN LÓGICA CARISMA
ATRIBUTO VITALIDAD VELOCIDAD PERCEPCIÓN MEMORIA VOLUNTAD

Puntos de creación:

Son aquellos que se usan para subir los atributos. Ningún atributo puede superar la característica de la que depende.

Los puntos de creación pueden cambiarse por puntos de desarrollo, a un ratio de 1=1 pero no está permitido el paso contrario.

Puntos de desarrollo:

Son aquellos usados para aumentar las habilidades. Ninguna habilidad puede superar 18 puntos, en ningún paso, hasta que se llegue a las de Experiencia Laboran/Ejercito/Prisión/Criminal. Entonces podrán llegar a 20. Según paso de creación, algunas habilidades están limitadas a 5, 10 ó 15 para representar las limitaciones de aprendizaje o desarrollo de las distintas edades.

Estos puntos también permiten la posibilidad de adquirir virtudes. Estas no dejan de ser capacidades especiales que puede adquirirse a un coste que se indicará. Hay una limitación. no se pueden gastar más puntos de virtudes, que pasos se hubieran realizado.

Pasos

Rama Acadmémica: Infancia, Estudios Básicos, Estudios Secundarios, Estudios Universitarios y Estudios Avanzados.
Rama Civil: Aprendiz, Ayudante, Oficial (se refiere a trabajador no a miliatar) y Encargado.
Rama Criminal: Callejeo, Reformatorio (no es instalación penal, pero en muchos casos puede estar mal visto haber pasado por esta situación, Pandillas, Bandas, Familia, Instituciones penitenciarias, Cárcel y Prisión.
Rama militar: Campamento (ingreso voluntario), Academia, Escuela Oficiales, prisión militar, alistamiento (personal extraído de la vida civil para pasar a la militar de manera forzosa para mandarlos de inmediato al combate), Reclutamiento (es un alistamiento pero con la intención de formar mandos intermedios para mandarlos de inmediato al combate) y Prisión Militar.
 

 

A mayores todas las ramas tienen una Experiencia Profesional/Criminal/Militar ejerciendo las funciones típicas de la rama.

 

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14/01/2017, 17:53
Director

Paso 1 INFANCIA

Tras haber remitido el curriculo, con el concepto del personaje, procedemos a la creación del mismo.

La base es tirar 5 dados de 10 caras y repartir el resultado entre las 5 características, pero eso nos hace depender un poco del factor suerte, y podrían salir tanto un "Super-Lopez" como algo mediocre, así, que vamos a eliminar ese riesgo. Todos los personajes son seres humanos notables, y vosotros vais a encarnarles, con sus capacidades, ventajas, virtudes y defectos.

Nosotros vamos a usar una base de 30 + 1D6, para incluir un pequeño detalle del factor suerte, pero de manera discreta.

Los puntos obtenidos se podrán repartir entre las características, teniendo en cuenta que han de tener un mínio de 1 y un máximo de 8. Los puntos restantes, que no quieran se usados, se podrán usar en la adquisición de virtudes de manera libre. (limitado el de nobleza).

De todas maneras, según la vida que cada uno ha tenido (CONCEPTO) el DJ, en las escenas privadas de creación de personaje, incluirá limitaciones mínimas y máximas específicas para este proceso.

 

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24/01/2017, 20:32
Director

Notas de juego

 

 

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO  
FUErza  
VITalidad  
RESistencia  
DESTREZA  
AGIlidad  
COOrdinación  
VELocidad  
INSTINTO  
PERcepción  
CONcentración  
INTuición  
INTELIGENCIA  
MEMoria  
LÓGica  
INVentiva  
PRESENCIA  
CARisma  
VOLuntad  
APAriencia  
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)      
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)      
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)      
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)      
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)      
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)      
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)      
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 


 
 
 
 
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25/01/2017, 11:35
GENETISTA

Empezamos la tercera fase del paso uno.

Al terminar esta fase vuestro personaje tendrá 14 años. Habrá dejado de ser un niño, para pasar a ser un muchacho. A partir de ese momento, tendréis que empezar a realizar elecciones de orientación. (A cada uno se le guiará en su respectiva escena de creación, y algunos, por vuestro concepto, lo tendréis totalmente limitado. Bueno, eso ya lo hablaremos cada uno en su sitio).

 

Tenéis 50 puntos para repartir entre las siguientes habilidades: 

(OJO. Ninguna puede llegar a 18 puntos, y las que tengan tras de si un paréntesis, no podrán superar ese número)

 

DESCUBRIR, DIALÉCTICA, ESCONDER, ESCUCHAR, LANZAR, OCULTAR, SALTAR, TREPAR Y LUCHA DESARMADO (5)

Esperad que os de el paso en vuestras respectivas escenas, para continuar con este paso, ya que os tengo que hacer los pertinentes o impertinentes comentarios y modificaciones.