Partida Rol por web

Legión Condor

ESCENA PERSONAJE August Heyer

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16/05/2017, 16:13
Director

JOER, justo esta semana, que marcho yo mañana.

 

Bueno, si hay interés, podemos seguir.

 

 

Bueno, lo que te ha salido en el dado es para:

 

 

Puedes o:

1º Guardarlo para cosas (ver 3 en adelante).

2º Ponerlo en una característica (CUERPO, DESTREZA, INSTINTO, INTELIGENCIA O PRESENCIA) Y la que quites guardarla para cosas.

3º Usarlo como puntos de habilidad (sea la tirada o lo que quites de la característica)

4º Usarlo para subir una atributo, o repartirlo entre atributos (ojo no puede pasar de la característica maestra de ese atributo) siendo la tirada o lo que quites.

5º A Usarlo para ventajas (o el que quites, si te decides por ponerlo en característica) 

5º B Guardarlo para contrarestar desventajas futuras. (Y si lo dejas para esto no se podrán utilizar [los puntos que dejes para eso] en otra cosa)

3º, 4º y 5º se pueden combinar. 

 

TE pongo deberes para que continúes.

 

 

Al terminar este paso tendrás 18 años.

Podemos o ver en que año naces, para el inicio de la partida, o calcularlo más adelante. Ahora mismo, si empezase la partida en octubre de 1936, habrías nacido en 1918.

Aún no eres soldado, y para la época, si quieres ir a España, tendrás que al menos pasar los 18 meses de campamento (y luego más si quieres y podemos verlo). Es un adiestramiento especial y con tiempo. 

Pues o:

1º Pasar a campamento y adquirir un punto de historial (del malo) y dos virtudes (del bueno).

Lo bueno de esto es que ya estarías en el ejército, pero igual, según tu historia tendrías que trabajar algo más (o no, tú decides) .

2º Pasar a experiencia laboral (sería un año de currar, con la consiguiente adquisición de habilidades. Bueno, puntos, nuevas habilidades no, ni mejorar los topes que ya hubieras adquirido) No te permite aumentar rango dentro de la rama civil, y luego, en lugar de pasar a campamento, entrarías a alistamiento (un reclutamiento forzoso, y menos prestigioso)

Tendrías dos virtudes si entras a este y ninguno de historial.

3º Ayudante. Es como ascender en la rama civil, y además podrías ir luego tanto a campamento como a alistamiento. Los puntos de virtudes e historial se multiplican por cada trienio pasado en este paso. Perrnite seguir ascendiendo en la rama. Puede dar habilidades y topes nuevos, pero muy pocos. También da puntos para repartir.

 

 

Pueden haber pequeñas variaciones tanto en virtudes como en historial, según tus habilidades aprendidas. Si eres un raterillo, puedes ganar más historial (del malo) y si eres un "santito" o comulgas con el régimen establecido, menos.

 

Notas de juego

En tu siguiente post, pega la ficha, con esos datos cumplimentados.

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16/05/2017, 17:23
August Heyer

Bien en primer lugar se me ha olvidado ponerme esas dos habilidades, una al 10 y la otra al 5. Asi que asignare el 10 a ocultar (dirigiendo los 5 puntos que gaste en el paso anterior en conducir camiones) y el 5 en callejeo (Dirigiendo los 5 puntos que gaste en el paso anterior a ingenios).

Vale los 2 puntos de la tirada los guardare para ventajas.

Me decantare por la rama militar y pasare esos 18 meses de campamento.

 

 

Notas de juego

Leyenda:

X Puntos gastados en esta etapa.

X Puntos totales contando las etapas anteriores

(X) Limite actual de esta etapa

Atributos

Cuerpo 8

FUERZA 6

RESISTENCIA 7

VITALIDAD 7

------------

Destreza 8

AGILIDAD 6

COORDINACIÓN 7

VELOCIDAD 5

-------------

Instinto 8

CONCENTRACIÓN 8

INTUICIÓN 6

PERCEPCIÓN 7

-----------------

Inteligencia 6

INVENTIVA 6

LÓGICA 5

MEMORIA 4

-----------------

Presencia 5

APARIENCIA 3

CARISMA  3

VOLUNTAD  5

 

Habilidades

Burocracia  10

Lucha desarmado  13

Armas blancas  1

Primeros auxilios  10

Orientacion  5

Nadar 1

Saltar 5

Trepar  7

Dialectica  10

Descubir  13

Lanzar 3

Rastrear 3

Comunicaciones 10

Ingenios 10

Mecanica 10

Pilotar motos 2

Pilotar coches 2

Pilotar camiones 10

Pilotar tanques 5

Pistola 10

Ocultar 10

Callejeo 5

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16/05/2017, 19:01
Director

¿Y pegar la ficha?

Notas de juego

 

 

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO  
FUErza  
VITalidad  
RESistencia  
DESTREZA  
AGIlidad  
COOrdinación  
VELocidad  
INSTINTO  
PERcepción  
CONcentración  
INTuición  
INTELIGENCIA  
MEMoria  
LÓGica  
INVentiva  
PRESENCIA  
CARisma  
VOLuntad  
APAriencia  
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)      
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)      
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)      
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)      
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)      
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)      
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)      
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 


 
 
 

 

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO  
FUErza  
VITalidad  
RESistencia  
DESTREZA  
AGIlidad  
COOrdinación  
VELocidad  
INSTINTO  
PERcepción  
CONcentración  
INTuición  
INTELIGENCIA  
MEMoria  
LÓGica  
INVentiva  
PRESENCIA
Cargando editor
22/06/2017, 15:41
August Heyer

Notas de juego

 

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje August Heyer  
Altura 1,78   Peso 71 kg  
Sexo Masculino  
Nacionalidad Alemana  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 8
FUErza 6
VITalidad 7
RESistencia 7
DESTREZA 8
AGIlidad 6
COOrdinación 7
VELocidad 5
INSTINTO 8
PERcepción 7
CONcentración 8
INTuición 6
INTELIGENCIA 6
MEMoria 4
LÓGica 5
INVentiva 6
PRESENCIA 5
CARisma 3
VOLuntad 5
APAriencia 3
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)   10  
Callejeo (int)   5  
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)   10  
Descubrir (per)   13  
Dialéctica (car)   10  
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)      
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)   3  
Nadar (agi)   1  
Ocultar (inv)   10  
Orientación (lóg)   5  
Rastrear (lóg)   3  
Robar (coo)      
Saltar (agi)   5  
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)   7  
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)   10  
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)   10  
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)   10  
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)   2  
1Pil. Coches (coo)   2  
1P. Camión (coo)   10  
Pil. Tanques (coo)   5  
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)   10  
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)   1  
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)   13  
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 

Cargando editor
22/06/2017, 20:22
Director

5 semanas. No está mal la media.