Reglas generales para Batallas
1. Se prohibe el uso de movimientos de K.O directo.
Para evitar combates rápidos y a pura suerte en los dados, este tipo de movimientos queda totalmente prohibido. Es má que nada para fomentar los combates disputados y fomentar la planificación de los encuentros por parte de los entrenadores.
2. No se puede usar objetos, items, bayas, pokémon, etc que no se tenian antes, en una batalla.
Supongo que no hace falta explicación alguna, sin embargo nunca está demás recordarlo. Los entrenadores NO pueden usar objetos que no tengan antes de un combate.
3. No se permite el uso de movimientos huevo.
Para simplificar un poco la elección de los ataque para vuestros equipos, dejaremos este tipo de movimientos como no seleccionables. Además, sois entrenadores y los pokemons que teneis se supone que los habeis capturado no criado de un huevo ^^
4. Al principo de cada combate se deberán indicar los objetos que se van a utilizar.
Esto evitará posibles infracciones de la regla nº2.
5. No usar un mal vocabulario o insultar a los compañeros
Al igual que la regla nº2, no es necesario que la explique. Recordad que somos gente civilizada y que, por mucho que nos pese una derrota ante todo hay que respetar al oponente.
6. Las batallas sin responder durante tres días se darán por finalizadas.
Sintiéndolo mucho ese será el plazo máximo para responder, teniendo en cuenta lo poco que se exige de rol en los post, creo que es tiempo de sobra para contestar en un combate. Aun teniendo excusa para faltar en los turnos, pasados los tres días, el que no haya contestado quedará descalificado.
Sistema de Batallas
Primer paso:
Una vez que dos entrenadores entran en la zona de batalla el primero en postear deberá lanzar un dado de dos caras para determinar quién comienza el turno de combate. Es decir, imaginad que Entrenador 1 (E1) y Entrenador 2 (E2) entran en la zona de combate, el E1 es el primero en postear y, tras lanzar el dado saca un 1, la secuencia sería así:
E1:
Llegué a la zona de combate con mi equipo pokemon listo para el enfrentamiento con mi rival. Me había preparado durante mucho tiempo hasta llegar a la liga pokemon y había llegado la hora de poner en práctica todo lo aprendido. Estaba listo para el combate.
Resultado de tirada: 1
E2:
Cuando entré en la zona de combate vi al público vitorear con emoción ante el inminente combate pokemon que tendría lugar allí. Mi oponente había llegado ya y sin más esperas exclamé:
-Suerte amigo, vas a necesitarla.- ,al decir esto esperé su primer movimiento.
Como veis, el segundo entrenador se presenta y espera su turno de combate, al igual que el E1 se presenta y, a pesar de comenzar el combate, espera a que el E2 se presente.
En caso de haber sacado un 2 en la tirada, el E2 podría haberse presentado y automáticamente comenzado a combatir.
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Segundo Paso:
En el primer turno de combate, sea quién sea el que le toque, el entrenador deberá “sacar” su primer pokemon y añadir todos sus datos. Por ejemplo, en el caso anterior, imaginad que el E1 saca a un Ambipom como primer pokemon a combatir, sería algo así:
E1:
Cuando vi llegar a mi oponente observé que estaba muy seguro de sí mismo incluso me deseo suerte. Ante tal cosa tan solo sonreí y exclamé:
-Adelante Ambipom.-
Ambipom
Tipo: Normal
Género: Hembra
Altura: 1.2 m.
Peso: 20.3 kg.
Habilidad:
Experto: Aumenta el poder de los ataques débiles x1.5 veces. Los ataques débiles son los que tienen una potencia igual o menor a 60 (incluye ataques de repetición, por cada uno de sus daños), excluyendo los ataques de poder base 1 (como Poder Oculto).
Item Equipado: Ninguno.
Ps: 354
At: 328
Def: 254
Atsp: 240
Defsp: 254
Vel: 361
Ataque | Tipo | Poder | Pp | Precisión | Efecto | (categoría)
Doble Golpe | Normal |35 | 10 | 90% | Golpea 2 veces seguidas. (Físico)
Protección | Normal | - | 10 | - | Evita todo daño directo de movimientos del rival. Su precisión se reduce con cada uso consecutivo. (Otros)
Golpe Aéreo | Volador | 60 | 20 | - | Siempre golpea. (Físico)
Contoneo | Normal | - | 15 | 90% | Provoca Confusión. Aumenta dos niveles el Ataque al rival. (Otros)
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Esta es solo una forma de “sacar” un pokémon, ustedes pueden hacerlo como quieran, pero lo idea es que pongan todos los datos que se muestran. Una vez posteado el primer pokemon, el E1 esperaría al E2 a que sacara el suyo, una vez los dos pokemons en el campo de batalla ya pueden comenzar los ataques.
Siendo el E1 el que ha sacado primero a su pokemon, no es obligatorio (ni aconsejable) que ataque primero, puede esperar a que el E2 saque al suyo para no realizar ataques incoherentes. No sería lógico que el E1 utilizara el “Doble Golpe” por ejemplo contra un pokemon tipo fantasma.
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Tercer Paso:
Una vez que ambos entrenadores tienen a sus pokemons en el campo de batalla, a la hora de realizar un ataque se debe realizar una tirada de 2D100 para determinar los siguientes parámetros. Para explicar mejor el método imaginad que el Ambipom del E1 ataca con Doble Golpe y saca esta tirada:
Tirada: 2D100 (¡¡¡OJO!!! Siempre desglosada)
73, 24
Con este resultado los números obtenidos servirían para lo siguiente:
1ºNúmero => 73
Precisión del ataque escogido al lanzar el dado
Efecto secundario del ataques escogido al lanzar el dado, si es que lo tiene (se explicará más adelante).
2ºNúmero => 24
Esto es para determinar si el ataque realiza un crítico (se explicará más adelante), siendo así, incluso en ataques que no falle (onda voltio, etc.) se debe hacer la tirada para ver si el ataque es crítico.
3ºNúmero => Suma de ambos 97
Esto se utiliza sólo si ambos pokemons tienen la misma velocidad, la suma de ambos ataques determinaría quien ataca primero. En este caso el que mayor suma alcance será el que ataque en primer lugar.
Una vez que los dos entrenadores han realizado sus ataques correspondientes tan solo queda ver el resultado de las tiradas y calcular los daños y efectos.
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Cuarto Paso:
Aquí vendría el cálculo de daños tras comparar tiradas, sin embargo, debido a su complejidad para explicarlo, lo pondré en una guía a parte. Aun así hay que tener un par de cosas en cuenta para calcular daños en general:
1. Ataca siempre primero el pokémon más veloz, en donde podemos decir que se calcula primero el daño de este y, si sobrevive el pokémon rival, se calcula el de él.
2. El crítico en la formula de daño o calculos....
Como se menciona anteriormente, el crítico es un daño extra el cual podemos observar a partir del segundo dado.
- Para poder realizar un crítico deberán tener en cuenta la siguiente tabla:
N-------------1--------2-----3--------4---------5
Ratio (%)---6%----13%--25%----33%-----50%
En donde "N" se refiere a el Nivel de Golpe Crítico del pokémon.
Todo pokémon tiene un "N" de 1 por lo que como podemos observar en la tabla corresponde a un Ratio del 6%, esto quiere decir que tengo un 6% de éxito para realizar un crítico, o lo que es lo mismo, para realizar un crítico con N1 debería sacar entre 1 y 6 en el segundo dado.
Aprovechando la explicación de la tirada de crítico, desarrollaré el tema para dejarlo claro aquí. El nivel o N de un pokemon puede aumentarse bien por objetos, movimientos o habilidades, siendo así podríamos resumirlos en este desglose.
Para ello deben tener en cuenta lo siguiente:
+1N = Uso de un movimiento con alta probabilidad de golpe crítico.
+1N = Pokémon con Habilidad Afortunado / Mucha Suerte
+1N = Pokémon equipado con Periscopio
+1N = Pokémon equipado con Telescopio
+1N = Pokémon equipado con Garra Afilada
+1N = Uso de Directo en combate
+1N = Pokémon equipado con Baya Zonlan
+2N = Uso previo de Foco de Energía
+2N = Chansey equipado con Puño Suerte
+2N = Farfetch'd equipado con Palo
Un ejemplo: uso a Honchkrow que posee la habilidad mucha suerte o afortunado, además está equipado con periscopio y uso previamente Directo....Ahora ataco con Tajo Umbrío que posee como efecto secundario tener alta probabilidad de golpe crítico.
- Si observamos la tabla y sumamos los N de cada cosa nos queda algo así:
Pokémon: 1N
Habilidad Afortunado: 1N
Item equipado/Periscopio: 1N
Objeto de batalla/Directo: 1N
Ataque/Tajo umbrío: 1N
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Total: 5N
Eso nos da, según la primera tabla, un 50% de probabilidades de hacer crítico con el 2° dado a lo que equivale a sacar 50 o menos.
Algo que conviene recalcar es el daño que realiza un ataque pokemon al hacer un crítico, algo que afectaría al cálculo de daños, obviamente.
El Crítico hace un daño de x2 al resultado del daño de cualquier ataque por lo que, en el cálculo de daños habrá que añadir ese multiplicador a la hora de realizarlo. Además, si el pokémon tiene la habilidad Franco Tirador, este hace un x3.
Otro dato importante es que si tu oponente tiene un aumento favorable a él en sus stats por efecto de un movimiento, estos aumentos son ignorados en la formula de daño cuando se realiza un crítico; Tambien si tu pokémon que va a realiza un crítico, ignora si tiene modificaciones desfavorables a él. Por lo que, a la hora de realizar los cálculos del daño por crítico se tomarían los stats base de ambos pokemon.
Ejemplos:
- Mi pokémon ataca y saca 5 en la 2° tirada por lo que realiza un crítico, pero veo que mi oponente usó (o usa) defena férrea que tiene como efecto: Aumentar dos niveles la Defensa al usuario...En este caso en la formula de daño al calcular, no se incluye cuanto aumentó la defensa del oponente, es decir, se tomaría en cuenta la defensa base del pokemon atacado.
- Mi pokémon ataca con Llueve Hojas en el turno anterior que tiene como efecto: 100% de bajar dos niveles el Ataque Especial al usuario. Luego vuelvo atacar y saco 4 en la 2° tirada por lo que realiza un crítico...En este caso en la formula de daño al calcular, no se incluye cuanto bajó mi ataque, es decir, se tomaría en cuenta el ataque base de mi pokemon.
- Existen multitud de casos pero de cualquier forma "Siempre que hay crítico, no se toman en cuenta ningún tipo de modificador en ambos pokemons."
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Quinto Paso:
Llegados a este punto, una vez con los pokemons en el campo de batalla, hechos los ataques y calculado el daño de los mismos, el último paso es volver a atacar hasta que sólo uno quede en pie ^^
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Calculo de daños
Antes que nada, para calcular el daño hay que tener en cuenta lo siguiente:
Si es un ataque fisico
Si el ataque es especial
Si no es ataque fisico o especial que son los ataques que son los llamados "otros"
Calculo de daño de un ataque fisico:
ATK DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival
P.EJ:
ATK DEL POKEMON ATACANTE: 368
POTENCIA DE ATAQUE: 100
DEF DEL RIVAL: 255
PS DE POKEMON RIVAL: 300
368*100= 36800
36800/255= 144.31....... (En estos casos se redondea a la unidad)
300-144= 156 Ps de Rival
Calculo de daño de un ataque especial:
ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE x POTENCIA DE ATAQUE/DEF.ESP DEL RIVAL= Ps que resta al pokemon
PS DE POKEMON RIVAL - Ps que resta al pokemon= Ps actual del pokemon rival
P.EJ:
ATK.ESP DEL POKEMON ATACANTE: 318
POTENCIA DE ATAQUE: 95
DEF.ESP DEL RIVAL: 305
PS DE POKEMON RIVAL: 403
318*95= 30210
30210/305= 99.04
403-99= 304 Ps de Rival
Datos importantes de un calculo:
Estos datos son muy importantes a la hora de calcular daños.
1- Naturaleza de los ataques
Si el ataque es de mismo tipo que el pokemon atacante aumenta su potencia tendrá un aumento de un nivel, o lo que es lo mismo, de x1.5, aumento que habría que añadir a la fórmula anterior en cualquier caso.
ej:
318*95*1.5= 45315
45315/305= 148,57
403-149= 254 Ps de Rival
2- Efectividad de ataques
Si el ataque es un golpe muy efectivo (x2), un golpe super efectivo (x4), un golpe poco efectivo (x0.5) o un golpe inmune (x0)
3- Las habilidades y movimientos de pokemon
Hay habilidades y movimientos que suben o bajan la potencia de los ataques. Como enjambre que sube un nivel los ataques tipo bicho o como robustez que reduce potencias a los golpes muy y súper efectivos se bajaría un nivel, o x0.75.
4- El clima
Como cuando esta lloviendo, los ataques de tipo agua suben un nivel de potencia, se deberán multiplicar por x1.5 todos los ataques tipo agua. Por ejemplo.
Aumento y disminución de Stats y precisión.
A continuación os detallo los cálculos cuando un STAT es alterado, o cuando la precisión o la evasión son afectadas.
1-. Subida de Stats.
Voy a tomar de ejemplo a un Scizor. Supongamos que pensamos que nuestro Scizor es muy lento y queremos que su velocidad aumente. Por lo tanto vamos a utilizar "Agilidad". Este movimiento aumenta DOS niveles la velocidad. ¿Cómo sé por cuanto multiplicar la velocidad? A continuación teneis una tabla para obtener el resultado de la subida con un máximo de 6 niveles.
Subir 1 nivel de STAT: STAT x 1,5
Subir 2 niveles de STAT: STAT x 2
Subir 3 niveles de STAT: STAT x 2,5
Subir 4 niveles de STAT: STAT x 3
Subir 5 niveles de STAT: STAT x 3,5
Subir 6 niveles de STAT: STAT x 4
Por lo tanto, si usamos Agilidad, la velocidad de Scizor se incrementa DOS niveles (x 2) quedando así:
Velocidad de Scizor aumenta: 251*2 = 502
Supongo que es fácil de entender.
2-. Disminución de Stats.
Pero ahora que el Scizor es tan veloz, se prepara para usar "Fuerza Bruta", y este movimiento provoca que su Ataque y Defensa disminuyan un nivel cada uno. Por lo tanto, aquí va la tabla de disminuciones:
Bajar 1 nivel de STAT: STAT / 1,5
Bajar 2 niveles de STAT: STAT / 2
Bajar 3 niveles de STAT: STAT / 2,5
Bajar 4 niveles de STAT: STAT / 3
Bajar 5 niveles de STAT: STAT / 3,5
Bajar 6 niveles de STAT: STAT / 4
Por lo tanto, tras ejecutar Fuerza Bruta, los Stats del Scizor quedan así:
Ataque de Scizor disminuye: 394/1,5= 262
Defensa de Scizor disminuye: 502/1,5= 335
3-. Aumento de Precisión o baja de Evasión.
Cualquiera de las dos cosas que pasen producen más o menos lo mismo, sólo que uno se aplica al pokémon usuario y el otro al rival. Hasta donde sé, no hay ataques que aumenten la Precisión (NA: El efecto de Fijar Blanco y Telépata es totalmente distinto. El aumento de precisión por parte del uso del Item de batalla “Lupa” es un caso aislado y tiene su propio efecto. La habilidad “Ojocompuesto” también tiene su propio modificador), y sólo hay un ataque que baja la Evasión que es Dulce Aroma. Para esos casos seguimos esta tabla:
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 1 nivel: Precisión x 1,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 2 niveles: Precisión x 1,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 3 niveles: Precisión x 2
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 4 niveles: Precisión x 2,33
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 5 niveles: Precisión x 2,66
Aumento de Precisión o baja de Evasión por 6 niveles: Precisión x 3
Es un poco más complicada que la de Stats porque, en lugar de un número entero, es una fracción. Ejemplo:
¡Roselia usa Dulce Aroma! ¡La evasión del oponente bajó! Por lo tanto todos los ataques de Roselia ahora tendrán más precisión:
Los ataques de Roselia quedarían así:
Precisión Dulce Aroma: 100% x 1,3= 133 (100%)
Precisión Silbato: 55% x 1,33= 73%
Precisión Lluevehojas: 90% x 1,3= 117% (100%)
Precisión Paralizador: 75% x 1,33= 100%
En caso de superar el 100%, lógicamente se queda en 100.
Importante: Cabe recordar que la precisión no es para siempre al igual que los aumentos de stats. Si se aumentó la precisión o stats del usuario, cuando éste caiga o se retire los valores vuelven a lo normal. Si se disminuyó la precisión o stats rival, cuando el oponente cambia de pokemon o si es vencido, la precisión y stats vuelve al mismo lugar.
4-. Disminución de Precisión o aumento de Evasión.
Bueno, hay una gran cantidad de ataques que reducen la precisión (kinetico, bofetón lodo, ataque arena, etc) y un ataque que aumenta la evasión que es Doble Equipo. De manera inversa a lo anterior, esto afecta la precisión de los ataques DEL OPONENTE. Cada disminución en la precisión del oponente, o cada aumento de nuestra evasión le hará más difícil a nuestro contrincante eso de golpearnos. Veamos esta tabla:
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 1 nivel: Precisión x 0,75
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 2 niveles: Precisión x 0.6
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 3 niveles: Precisión x 0.5
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 4 niveles: Precisión x 0,43
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 5 niveles: Precisión x 0,38
Disminución de Precisión o subida de Evasión por 6 niveles: Precisión x 0,33
Veamos el ejemplo:
¡El rival del Roselia usó Ataque Arena dos veces! ¡Ahora los ataques de Roselia bajan mucho su precisión!
Precisión Dulce Aroma: 130% x 0,6= 78 (deben recordar que Roselia ya tenía un bonus por la baja en la evasión de su oponente)
Precisión Silbato: 73% x 0,6= 43%
Precisión Lluevehojas: 120% x 0,6= 72%
Precisión Paralizador: 100% x 0,6= 60%
Muy pero muy simple. Y para esto va la misma advertencia que para el anterior, si el pokemon rival o el usuario se intercambian las cosas pueden cambiar.