¡Señoras y señores! !Niñas y niños! ¡Adultos o chicos! ¡Habitantes de la letra de uno a otro confín! ¡Acérquense!, acérquense más todavía, abran los ojos y preparen los susurros porque ¡Caballeros! Damiselas aquí es donde nace la magia.
Guarden silencio, vean que primero se es y luego se nace, y, luego, después, uno encuentra su nombre y ese nombre es la magia que todo uno es.
Ssssssssh, ya empieza....
Arquetipos
El primer paso es elegir qué será nuestro personaje contra viento y marea (los géneros son alterables).
PRINCESA: Eres una princesa de cuento, toda inocencia y bondad. Los pájaros silban a tu paso y no descansas si no es en la mejor almohada. Tienes un sueño por el que no lucharás más que con deseos, infinitos deseos y otro tanto de suspiros.
PRÍNCIPE: Eres príncipe de cuento, un galán y un romántico empedernido. Valiente y vigoroso. Las damas se desmayan a tus pies pero tu corazón sabe que su verdadero amor está allí fuera, en peligro a poder ser.
SABIO: Eres un sabio de cuento, de barbas largas y hablar enrevesado. Sabes más que nadie incluso que tú mismo, y te empeñas en compartir tu saber con cualquiera quiera oírte o no. Tu destino es ser un profeta, un guía, el amigo, y es que cuando se sabe de todo, se está mejor solo.
EMBAUCADOR: Eres un embaucador, un truhán y charlatán, vives para el engaño y por tus propios deseos. Cuidas tus manos con las mejores cremas de muy lenta absorción y te deslizas del bien al mal perdiendo amigos que ignoran que nunca lo fueron.
BRUJA: Eres una bruja de cuento condenada a ser la más lista y la más bella del reino pero jamás a la vez, salvo en noches de eclipses de luna en las que entonces no eres feliz. Te sientes incompleta, y te mueve la envidia y la venganza de motivos cambiantes según te convenga.
PILLUELO: Eres un pilluelo de cuento, escurridizo y de lengua ágil. Tienes un don para que todo te salga a pedir de boca o correr de pies. Superviviente, confiado, pones sonrisas a la vida y duchas de babas a tus enemigos.
HEROÍNA: Eres una heroína de cuento, inconformista, valiente, independiente y capaz de todo por tu objetivo, pero no sin antes cargarla un par de veces y dar un discurso motivador al levantarte.
HÉROE FALSO: Eres un héroe de cuento pero falso, capaz de mil hazañas, ¿quién ha dicho mil? ¡Dos mil! Y en un día malo. Sin embargo, todas ellas son exageraciones (por el público) en las que tachas lagarto y pones dragón. Afrontas las ciudades hinchando pecho y las sendas nocturnas de los bosques corriendo de penedo en penedo.
MONTARAZ: Eres un montaraz de cuento, o tal vez un aventurero o un héroe proscrito por un malvado. Pero seas lo que seas calzas el bosque y la aventura en tus botas. Tienes buen corazón, y es que los abucheos no te llaman tanto como los guiños de ojo confidentes y la cerveza gratis.
REY Y MENDIGO: Eres un rey de cuento, de los de culo inquieto y humildad. Antes el reino que la corona pero no dudas en hacer relucir tu título si te puede sacar de un aprieto, uno gordo. Y como los banquetes, el lujo y la riqueza son un muermo soberano, te embarras un poco las ropas de calidad y sales a juntarte con la plebe desde el anonimato de tu alter ego copero, mozo de cuadra, escriba, cochero.
No se asusten visitantes, ojeadores y habitantes si no ven nacer un Villano, un Hada o un Mundano, pues en otros bosques se han creado.
Pongan el ojo de nuevo, y el oído si se atreven, porque ahora viene cuando después de ser uno encuentra su cuerpo.
Atributos
El segundo paso es definir cómo se desenvuelve el personaje en el mundo.
Para ello hay que repartir 0, 1, 2 o 3 puntos en las siguientes categorías (con un mínimo de 9 puntos y un máximo de 12 en total):
FUERZA: Hace referencia a la condición física del personaje. Donde uno es no desfallecerse tras subir unas escaleras y tres poder subirlas haciendo el pino puente.
GRACIA: Es la refinería y agilidad del personaje. Donde uno es saber apartarse del medio y tres es estirar el meñique al beber té en mitad de una lucha de espadachines.
OJO AVIZOR: Implica la atención o alerta del personaje a lo que ocurre a su alrededor. Donde uno es saber cuando le hablan y tres notar que esa ardilla que se cruza por el camino es siempre la misma.
INTELECTO: Indica el grado de raciocinio y desenvolvimiento mental del personaje. Donde uno es comprender las ideas básicas y tres construir un puente con solo una tiza y una vela.
SONRISAS: Es la simpatía y porte del personaje. Dónde uno es dar los buenos días y tres conseguir manzanas gratis en el bazar.
MUECAS: Es la mala baba del personaje, su capacidad para ser intimidatorio y reír con maligno glamour. Donde uno es achicar los ojos o robarle un caramelo a un niño para devolvérselo lamido y tres que los caballos relinchen a tu nombre.
Determinados estos aspectos, aparecen tres nuevos términos:
SALUD: Relacionado con la vida de vuestro personaje. Se calcula Sumando la mitad de los puntos de Gracia a los puntos de Fuerza (redondeando hacia abajo).
DESTINO: Es la capacidad para cambiar el resultado de una tirada una vez ya ha rodado el dado. Es decir, primero se tira, luego se decide que eso no mola, se gasta destino y se vuelve a tirar aceptando la nueva tirada pase lo que pase (cada punto solo cambia un dado). Se calcula restando los puntos de Sonrisas o Muecas a 3.
MAGIA: Es la capacidad del personaje para llamar al Hada Madrina. Se calcula sumando a Intelecto la mitad de los puntos de Sonrisas o Muecas (redondeando hacia abajo).
¡Un ser y un cuerpo tenemos! Ahora solo queda esperar a que el color les haga diferentes de todas las gentes. Pues aun queda, antes de naces, llegarse uno a conocer.
Rasgos
El tercer paso es determinar las características del personaje que le definan dentro de su arquetipo genérico.
Se puede elegir entre los siguientes o crear nuevos que se añadirán en lista (lo ideal es elegir dos o tres):
AMOR VERDADERO: Tienes un amor verdadero, quizás lo conozcas, quizás todavía éste por ahí fuera, pero existe y te encontrará. Siempre, siempre os encontraréis.
AURA DEL MAL: Das mal rollo. Cuando ríes caen rayos en el horizonte y cuando maquinas los órganos terminan tus frases.
BONDADOSO: Eres pura bondad y altruismo, vives para ayudar a los demás y no puedes vivir sin hacerlo. Corres a cada grito de ayuda.
CAMPESINO: Has nacido en el campo, o al menos criado en él desde que tienes consciencia. Los animales de granja te quieren y te ayudarán en lo que puedan.
CANTARÍN: No sabes expresar tus sentimientos si no es cantando.
COMPINCHE: Tienes un compañero que besa el suelo que pisas, o una mascota más avispada que cuida dónde pones los pies. Pero sea humano o animal siempre tienes quien te ponga la mano en el hombro o a quién mandar que lustre tus zapatos.
DETERMINADO: Eres tozudo como tu solo.
ENCANTADOR: Difuminas el mundo con tu sola presencia. Tus dientes destellan, tu pelo huele a melocotones y los pájaros silban a tu paso.
FAUNAPARLANTE: Hablas con los animales y ellos parecen entenderte aunque solo los mágicos te responden.
GUERRERO: Luchas por algo definido y lo haces con todo lo que tienes a mano como si mil maestros te hubiesen adiestrado.
INOCENTE: Pareces tan dulce e indefenso que al mundo le da por cuidarte y ser amable contigo.
MÁGICO: Posees magia de nacimiento o por conjuro, pero es tuya y solo tu la comprendes.
MALDITO: Tu personaje sufre una maldición de cuento lo que generalmente implica que su cuerpo cambie a algo menos humano o que ya haya cambiado y necesite cumplir una profecía para volver a ser sí mismo. Aunque a veces las maldiciones se quedan en un mal sueño.
PROSCRITO: Un rey, justo o no, ha puesto precio a tu cabeza. Alguien te persigue y tu paso por determinado reino podría costarte la vida.
SANGRE REAL: Eres de la realeza ¡sorpresa!
SUPERVIVIENTE: Te apañas con poco y muy bien. Sabes ver el bosque como un aliado y entender las ciudades para ser una sombra más en ellas.
VOLUNTARIOSO: Nunca te quedas callado ante una injusticia y te creces ante las dificultades. Da igual lo que te pase, siempre te mueves para cambiar la situación.
Y colorín, colorado éste cuento tan solo ha empezado.