Las acciones de los personajes se realizarán lanzando un conjunto de tres dados que vendrán dados por el Arquetipo, por los Rasgos, y por los Atributos. Estos dados serán 1d2, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12.
A) El arquetipo:
A partir del arquetipo definiremos tres especialidades del personaje que deberán ordenarse de la que mejor se le da a la que no tan bien. De modo que cuando el personaje realice la primera acción tirará 1d10, cuando realice la segunda 1d8, cuando realice la tercera 1d6 y en los demás casos 1d4.
Por ejemplo: Arquetipo bruja
1) Hacer el mal (tira 1d10 para ejecutar sus planes malvados)
2) Camelar (tira 1d8 para poner ojitos hacedores de rebajas)
3) Hechizos, maldiciones y pociones (tira 1d6 al buscar y lanzar maldiciones)
Para todo lo demás: dado de 4.
B) Los rasgos: Cuando la acción sea propia y principal del rasgo, se lanza 1d10, cuando sea propia pero accesoria 1d8, cuando sea ajustada en el rasgo 1d6, en los demás casos 1d4.
Por ejemplo: Rasgo Faunaparlante
1) Hablar a los animales en su idioma (1d10)
2) Hablar en humano o gestos (1d8)
3) Caerles bien (1d6)
4) montar, alimentar, que no se escondan... (1d4)
C) Los atributos: Se obtienen los dados en función de los puntos repartidos.
0 -> 1d2
1 -> 1d6
2 -> 1d8
3 -> 1d12
La reserva de dados es aquel conjunto de tres dados que lanzamos para conseguir una acción.
Dos de los dados (a vuestra elección) deberán llegar en suma a la dificultad marcada para que la acción tenga éxito. Y el tercer dado implicará el resultado o efecto de esa acción, cuanto más alto sea, mejor habrá salido.
Por ejemplo:
Una bruja con muecas 3 llama a su ardilla para ordenarle que robe la piruleta de la princesa bebé.
La bruja lanzará 1d4 por su arquetipo pues no ejecuta aun ni ella el mal, 1d10 pues habla ardilla y 1d12 por muecas pues busca intimidar a la ardilla.
Si la dificultad es 6 y las tiradas resultan: 2 (d4), 4 (d10), 8 (d12). Podría usar el d10 + d4 para pasar la tirada y producir un gran efecto con el d12. O bien, utilizar el d12 con d4 o d10 y producir un efecto menor con el d10 o un efecto levísimo con el d4.
El efecto mejor o menor viene dado en función del dado usado con independencia de su resultado.
1d2 -> No impresionas a nadie.
1d4 -> Está bien eso que haces
1d6 -> Impresionas a las viejas
1d8 -> ¡Ala! Que chulo
1d10 -> Eres un crack
1d12 -> Se desmayan a tus pies
En Destino y Magia los puntos repartidos implican la reserva que se tiene de los mismos, es decir, las veces que pueden ser utilizados sus efectos.
A)Destino se utiliza para modificar la tirada de uno de los dados una vez se ha visto el resultado. Pero el resultado siguiente debe aceptarse. se puede utilizar más de un punto de destino por tirada pero solo uno por dado.
El destino se recupera cuando puede usarse 1d10 como mínimo para determinar el efecto, consiguiendo objetivos del personaje o molando.
B)Magia se utiliza para llamar al Hada Madrina y pedirle favores.
La magia se recupera una vez agotada toda visitando sitios mágicos. Usando 1d10 como efecto o superando la dificultad doblada, en este último caso se puede ganar por encima del nivel inicialmente marcado.
C) Finalmente, la Salud, es un atributo que indica el estado físico del personaje. Cuando baja un punto, el valor del dado también se reduce al inferior.