Partida Rol por web

Los extraños sucesos de Londres

Recursos: Guías y notas sobre el sistema.

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25/10/2012, 23:07
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Guía de combate de Antiguo Mundo de Tinieblas

- Paso 1: Gastos de sangre y declaración del número de acciones.

Los gastos de sangre para aumentar atributos o curar heridas se declararan en este punto. Para entender el número de acciones, leer Acciones Múltiples.

- Paso 2: Turnos de combate (Iniciativa).

Los turnos del combate de mundo de Tinieblas se asignan en función de valores de Iniciativa. El valor de iniciativa de cada jugador se asigna tirando un único dado de 10 al que se suman los valores de los atributos correspondientes a Destreza y Astucia.

Ejemplos: Rutherfodio entra en combate con Wolframio. Ambos tiran iniciativa. Rutherfodio tiene Destreza 3 y Astucia 2 y saca 7 en el dado, por lo que su Iniciativa total es 12. Wolframio tiene Destreza 4 y Astucia 3, saca un 3 en la tirada, por lo que su valor de Iniciativa es de 10. Por lo tanto, Rutherfodio tiene la iniciativa.

NOTA: En caso de empate en los valores de Iniciativa, obtendrá la ventaja el PJ o PNJ que tenga un bonificador (resultado de la suma de Destreza+Astucia) mayor. En caso de empate del bonificador, se repetirá la tirada.

- Paso 3: Declaración de acciones.

La declaración de las acciones se realiza en creciente de Iniciativa, de modo que comienzan declarando los de puntuaciones más bajas. Esto hace que los de puntuaciones más altas puedan declarar conociendo lo que los de Iniciativas más bajas van a hacer durante el turno y actuar en consecuencia y con esta ventaja (atacar al mismo enemigo que su aliado, esquivar un ataque del aliado, etc...) Con este punto se entiende que, a priori, los personajes de iniciativa baja no pueden esquivar el golpe, pero esto cambia en el siguiente apartado. Se puede declarar retrasar la acción, de manera que tu personaje actuará después de otro aunque debiera, por iniciativa, actuar antes.

Paso 4: Resolución de acciones y cambio de acciones.

Se realizarán las tiradas respectivas a las acciones de PJs y PNJs comenzando por aquellos de iniciativa más alta. (Más info en "Tiradas de combate"). En este momento, un personaje puede declarar un cambio de acción hacia defensivo, de forma que puede cancelar su acción de ataque y convertirla en una de defensa (esquivar, parar o bloquear). Para realizar el cambio, es necesaria una tirada de FdV a dificultad 4. En caso de éxito, se puede cambiar la acción.

Una vez finalizadas las tiradas, comienza otro turno de combate con el paso 1.

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25/10/2012, 23:19
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Tiradas de combate:

Tiradas ofensivas.

El sistema de combate mundo de tinieblas se basa en dos tiradas consecutivas que, por así llamarlo, se trata de una tirada de Precisión y una tirada de Poder. Generalmente, la primera tirada se hace en base al atributo Destreza (más la habilidad que se acode más al tipo de combate: pelea, armas cc o armas de fuego, por ejemplo) y la segunda se hace en base al atributo Fuerza o Daño de arma. Algunas tiradas comunes de precisión son:

*Puñetazo: Destreza+Pelea (dif6)

*Golpe con arma CC: Destreza+armas CC (dif6)

*Disparo: Destreza+Armas de fuego (dif 6 + modificadores por cobertura)

*Otras técnicas más avanzadas: Barrido, Patada, Presa, Desarmar (Más info en manual básico)

En las tiradas de Poder, diferenciamos dos grandes bloques: el daño cuerpo a cuerpo y el daño a distancia.

En el daño cuerpo a cuerpo, la tirada consiste básicamente en Fuerza+Modificador de Armas C.C. (si lleva) + Modificador por arma natural (garras, pinchos,... si tiene) + Éxitos por encima del primero en la tirada de precisión (Esto es, si en la tirada de precisión sacaste más de un éxito, se suman a la tirada de daño los adicionales).

Ejemplo: Rutherfodio tiene la delantera y ataca con el cuchillo que tiene en la mano a Wolframio. Tiene destreza 3 y armas cuerpo a cuerpo 1, obteniendo en la tirada 8 3 6 2, lo que hace un total de 2 éxitos. En su tirada de Poder, Rutherfodio tirará Fuerza = 2 +Modificador de Cuchillo = 1 + Éxitos adicionales por encima del primero = 1 (Barrio sésamo: saco dos éxitos, así que saco un éxito adicional por encima del primero). En total, su reserva de dados de Potencia o Daño es de 4 dados.

             Tras tirar estos cuatro dados, Rutherfodio, con un caracteristica suerte, obtiene 8 8 7 2, lo cual hace un total de 3 éxitos, que se reflejarán en el daño.

Tiradas defensivas

Tal y como dijo Newton, toda acción conlleva una reacción en sentido opuesto. En esta línea de pensamiento de nuestro querido Isaac, frente a cualquier tirada ofensiva existe una tirada defensiva con la que, valga la redundancia, defenderse.

Las acciones defensivas básicamente son tres: esquivar, parar y bloquear.

Esquivar: destreza+esquiva. Mueves tu cuerpo para salirte de la trayectoria del arma.

Parar: destreza+armas C.C. Utilizas un arma o un objeto de propiedades apropiadas para detener el arma del contrincante.

Bloquear: destreza+pelea. Utilizas una parte de tu propio cuerpo para detener un ataque que inflingiría daño de tipo contundente. Los ataques que inflingen daño letal o agravado no se pueden bloquear a menos que se tenga Fortaleza o una Armadura.

(Para descripción de los tipos de daño, mirar el apartado correspondiente)

Los éxitos acumulados en estas tiradas defensivas se restarán a los éxitos de la tirada de Precisión del atacante, de manera que si el resultado de la resta es 0, el ataque habrá fallado y no habrá daño alguno.

Ejemplo: Wolframio intenta esquivar la puñalada de Rutherfodio. Tiene destreza 4 y Esquiva 1. Al tirar los cinco dados, obtiene 8 7 4 2 1, de manera que obtiene 1 éxito, que se restará a la tirada de daño de Rutherfodio. Esto es debido a que, como vimos antes, Rutherfodio tenia un dado de daño extra por haber sacado 2 éxitos en la tirada de precisión, pero Wolframio ha esquivado parcialmente el ataque, ya no lo tiene.

Del mismo modo, existe una tirada para defenderse del Poder o Daño del atacante. Esta tirada siempre es de Resistencia + Fortaleza (si se tiene) + Armadura (si se tiene). Los exitos acumulados se restan a la tirada de Daño del atacante.

Ejemplo: Wolframio, decide no esquivar la puñalada y recibir el impacto a ver si su cuerpo lo resiste. Tira resistencia 4 + Armadura 1 (una armadura acolchada simple) y obtiene 6 6 7 2 3, lo que hace que, pese a haber recibido inicialmente 3 niveles de daño, al final no recibe ninguno.

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25/10/2012, 23:41
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Tipos de daño

Existen tres tipos de daño en MdT.

Contudente: Daño realizado por ataques sin arma o con armas romas. En caso de vampiro, las balas también infligen sólo daño contundente, mientras que al resto de los mortales les infligen daño letal. Todo daño contundente se divide a la mitad después de haber pasado la tirada de Resistencia respectiva.

Letal: Daño realizado por armas de fuego y armas cortantes. El daño letal no se divide tras superar la tirada de Resistencia.

Agravado: Los seres sobrenaturales tienen su criptonita. La de los vampiros es el fuego, la luz del sol y determinados ataques de determinadas criaturas (mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo,...). Con el daño agravado, en la tirada de Absorción de daño (Resistencia + Fortaleza+Armadura) la resistencia se vuelve 0, de manera que no cuenta para la tirada. Esto quiere decir que aquellos personajes sin armadura y sin fortaleza, no pueden resistirse al daño agravado.

Curación:

La curación vampírica se realiza mediante gasto de puntos de sangre. Con un punto de sangre puedes curar instantáneamente un nivel de daño letal o contundente. Para curar cada nivel de daño agravado, es necesario un día de sueño completo y el gasto de 5 puntos de sangre. Sólo se permite curar un punto de sangre por día, a menos que el jugador decida no despertar y pasar la noche también durmiendo, en cuyo caso puede seguir curando puntos agravados al coste de 5 puntos extra por cada nivel de daño.

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25/10/2012, 23:49
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Acciones múltiples

De manera estándar, un jugador tiene una única acción por turno de combate, lo cual significa que solo puede atacar una vez o defenderse una vez. Los personajes más desarrollados en aptitudes de combate pueden realizar múltiples acciones en un mismo turno, aunque todas estas acciones pierden precisión.

Al principio de cada turno de combate, el jugador declara cuantas acciones va a realizar en ese turno. Por cada acción, se restará a la primera tirada de Precisión un dado de la reserva más un dado extra por cada acción siguiente.

Ejemplo: Wolframio contrataca, y va a darle a Rutherfodio dos puñetazos. Wolframio tiene destreza 4 y pelea 2. Debido a que decide hacer acciones múltiples, Wolframio tiene una reserva para el primer puñetazo de un total de 4 dados (Destreza 4 + Pelea 2 - 2 acciones múltiples) y para el segundo puñetazo un total de 3 dados (Destreza 4 + Pelea 2 - 2 acciones múltiples - 1 por segunda acción). Esto permite a Wolframio infligir más daño, pero se arriesga a fallar los ataques.

NOTA: Estas acciones "extras" pueden ser tanto ofensivas como defensivas, mientras que de la manera de acción única, o se ataca o se defiende.

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25/10/2012, 23:55
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Adaptaciones a la Web

Para los que no conocieran el sistema o no estan acostumbrados a él, posiblemente ahora mismo estan pensando: Fuerte pedazo de hostio de trozo de Biblia que me ha colao el Cyrein aqui. Pues sí, es verdad, pero con el tiempo se adquiere mucha soltura y la cosa se desenvuelve más rapidito.

De cualquier manera, a mi me gusta simplificar el sistema para el Rol por Web, porque si esperamos tiradas de toda la gente, aquí nos hacemos viejos. Por este motivo, no soy partidario de excesivas acciones múltiples ni pido a mis jugadores que las dominen. Eso sí, no soy tonto. Si un jugador de repente me declara 5 acciones a mi querido monstruito, el monstruo se va a defender con colmillos, garras y trozos de carne descompuesto mediante acciones múltiples, pero no seré yo el que empiece xDDDD

Del mismo modo, y para acelerar las cosas, en el primer turno de combate yo pido la tirada de Iniciativa (que varios habéis hecho mal xDDD) más la tirada de la primera acción a declarar (generalmente ataque, aunque hay gente que esquiva de primeras xd). Si, debido al desarrollo del combate, hay un cambio de acciones y la primera acción declarada queda invalidada, se ignora la tirada, se hace el cambio de acción y se tira la nueva tirada. En función de la puntuación de Iniciativa, este cambio de acción puede requerir una tirada de FdV que generalmente ignoro por darnos prisa a menos que sea un combate importante. De igual manera, esto no suele ser lo común y la gente da de hostias hasta que uno de los dos muera.

Así que con esto "resumo" la tónica de combates. Cualquier duda ahí está el off-topic.