CREACIÓN DE PERSONAJES
Esta es una partida principalmente narrativa, pero eso no significa que no se hagan tiradas. Los personajes tendrán ATRIBUTOS, mediante los cuales harán tiradas.
Existen CINCO ATRIBUTOS entre los cuales habrá que repartir 14 puntos (siendo el mínimo uno y el máximo 4).
+Fuerza
+Destreza
+Percepción
+Inteligencia
+Nervios
La puntuación indicada será el Modificador que se sumará a las tiradas que se hagan.
La puntuación de FUERZA será lo que se utilice como SALUD, que se añadirá al final.
PERSONAJES
Los personajes serán los HIJOS DE LOS GOONIES "ORIGINALES", por lo que las características de los padres serán las de sus hijos; es decir, su personalidad será la misma. De esa forma, será como si los interpretáramos a ellos.
Mikey. Soñador, quien comienza aquella búsqueda del tesoro de Willy el Tuerto. Debido a sus experiencias, estudió Historia y ha escrito unos cuantos libros sobre la época de los piratas.
Brad. El hermano mayor de Mikey, el más responsable, que se mete en esto para intentar que regrese a casa. De mayor es ejecutivo para una gran empresa.
Gordi. Capaz de comérselo todo e inventarse historias como que Michael Jackson estuvo en su casa. De mayor tiene una cadena de supermercados por todo el país.
Bocazas. Su nombre lo dice todo. Es el más chulo y ambicioso. Se hizo rockero y ha acumulado notables escándalos, incluyendo un par de costosos divorcios.
Andy. La típica animadora, que acaba siendo novia de Brad. De mayor es diseñadora de moda.
Stef. La amiga de Andy, desconfiada, el patito feo del grupo, aunque al final le gusta a Bocazas. De mayor realiza documentales, por lo que está siempre viajando por todo el mundo.
Data. El inventor de cachibaches, tomando a James Bond como referencia. Trabaja en una multinacional de videojuegos.
Así que el personaje deberá tener una personalidad muy concreta, dado que de ella partirá toda la narrativa.
SISTEMA DE JUEGO
Para hacer una tirada, se lanzará 1D10+Modificador. Si supera la dificultad señalada (habitualmente +6), habrá tenido éxito. De lo contrario, habrá fallado.
Sin embargo, siempre que se obtenga un 1, el fracaso será tan estrepitoso que tendrá consecuencias graves para el personaje, mientras que por el contrario, cuando se consiga un 10, se habrá conseguido un éxito tal que la acción será mucho mejor de lo que se esperaba.
El atributo de nervios es especial. Cuando tenga lugar algo que ponga nerviosos a los pj, éstos tendrán que hacer una tirada para mantenerse estables. De no conseguirla, las consecuencias serán dos:
1) El personaje, o bien saldrá corriendo, o se quedará paralizado por el miedo o la sorpresa, teniendo que narrar en consecuencia.
2) El personaje sufrirá un -1 adicional (y acumulativo) a todas las tiradas de nervios desde ese momento en adelante, hasta que puedan descansar un poco. Cuando esto ocurra, podrá recuperar uno de los puntos negativos (de tener más) o volver a la normalidad.
Como puede verse, el sistema de juego es muy sencillo.