PRÓLOGO
En Arkham está a punto de inaugurarse una "Exposición de Pintores Americanos Contemporáneos" en el Museo local, pero la noche antes, se produce un intento de robo, presumiblemente para sustraer el cuadro más cotizado de la exposición, "La quema de las brujas de Salem", una visión moderna del susodicho hecho histórico americano. Sin embargo los ladrones buscaban otro cuadro, "Un paraje junto al mar", que se expone en la misma sala.
Al no haberse producido el robo, la policía no le da mayor importancia y cierra la investigación. El nombre del autor, Lawrence Watkins Henrichs, permitirá buscar información sobre él1 (Tirada de BUSCAR/DESCUBRIR en la biblioteca o internet).
1Hace 20 años el pintor Lawrence Watkins Henrichs realizó un conjunto pictórico formado por dos cuadros, "Una mansión" y "Un paraje junto al mar", una semana después desapareció sin dejar rastro. Su obra sin embargo se mantuvo hasta que su familia decidió venderla o donarla. El cuadro "Un paraje junto al mar" fue donada ala fundación artística de Arkham quien a su vez lo guardó en los sótanos del museo de arte contemporáneo cubierto por laminas de madera que lo protegerían del paso del tiempo. La semana pasada el cuadro fue elegido para ser expuesto en la exposición de pintores americanos y ayer, por primera vez en 20 años, el cuadro fue colgado en una pared, en este caso en la sala central del Museo.
LA HISTORIA REAL
Lawrence Watkins Henrichs. Nacido en 1973 en Kingsport en el seno de una acaudalada familia de Nueva Inglaterra. Vivió una vida tranquila hasta que a los 18 años viajó a Arkham para cursar estudios de arte en la universidad de Miskatonic. En la universidad conoció a Reidar Bannon (con el tiempo se hizo llamar “Red” Bannon) un joven local cuyos padres habían conseguido el dinero suficiente para convertirle en el primer Bannon que llegaba a la universidad.
Aunque los caracteres de ambos eran diametralmente opuestos, Reidar era visceral e hiperactivo mientras que Lawrence era reflexivo y sosegado, el amor por el arte y por el conocimiento les unió durante sus años de universidad. Los dos jóvenes compartieron experiencias entre las aulas de dibujo y la gran sala de la biblioteca de la universidad de Miskatonic, donde coincidieron en múltiples ocasiones con un joven profesor Armitage el cual acababa de hacerse cargo de la biblioteca, cargo que continua ejerciendo en la actualidad.
La vida era muy distinta para los dos jóvenes. Mientras Lawrence disfrutaba de la comodidad del dinero de su familia, Reidar debía compaginar sus estudios con trabajos de poca monta, que le repercutían exiguos beneficios. Esta situación empujaba a Reidar a realizar proyectos estrambóticos buscando una solución permanente para sus problemas, hasta que un día escuchó el rumor de un gran poder oculto en la biblioteca de Miskatonic, un poder antiguo y misterioso que solo estaría al alcance de unos pocos. La idea era tan atractiva que una noche, Reidar, entró en la biblioteca y con un juego nuevo de ganzúas forzó la puerta de la sala de libros raros, abriendo la puerta al mundo de los Mitos. Tras pasar unas cuantas horas rebuscando entre los libros, la frustración de Reidar era mayúscula, pues la mayoría de los libros estaban escritos en lenguas extranjeras convirtiéndolos así en inútiles, sin embargo cuando la noche daba paso al amanecer encontró uno escrito en inglés con esquemas esotéricos e imágenes satánicas, sin duda eso era lo que había venido a buscar.
Las clases del día siguiente resultaron interminables y agotadoras, pues la ansiedad por volver a la sala de libros raros era tan grande que ni siquiera le dejó descansar tras la agotadora velada que había vivido. Lawrence notó la inquietud de su amigo y le interrogó sobre su estado hasta que Reidar accedió a contárselo todo. Esa misma noche, los dos amigos se encaminaron juntos a la biblioteca, para comenzar la lectura del Necronomicón.
Noche tras noche los jóvenes dedicaron largas horas de estudio al libro, lo que les dio conocimientos sobre un mundo extraño y peligroso a la vez que les permitía manejar ciertos aspectos de dicho mundo a su antojo. Reidar empezó enseguida a explotar su nuevas habilidades y reunió a un grupo de personas bajo su mando con el que empezó a realizar actividades al margen de la ley, mientras tanto, Lawrence indagaba cada vez más en este nuevo mundo lo que le absorbía su tiempo y su cordura, generándole una fama de solitario y silencioso. Los compañeros de universidad al cruzarse con él solo recibían como respuesta de su saludo un inteligible susurro proveniente de sus labios, como si estuviera rezando en voz baja oraciones que no debían ser escuchadas. Aun así, Lawrence continuó practicando el dibujo y sus dotes como pintor cada vez eran más notables.
En el año 1996 Lawrence afrontaba su último curso en la universidad. Se había ganado merecida fama de solitario, siniestro y misterioso personaje que recorría los pasillos del edificio de bellas artes. Mientras, Reidar tomó el alias de Red Bannon y con su grupo de secuaces había conseguido una buena suma de dinero que le había permitido instalarse en el centro de Arkham. Los jóvenes se habían distanciado y ya no compartían aquellas noches en vela de estudio, el año nuevo de 1997 se vieron por ultima vez.
Red le explicó a Lawrence como los poderes adquiridos tras leer el Necronomicón le habían ayudado para formar su banda mafiosa y que el nuevo siglo que llegaba se cernía ante él como una gran oportunidad de cambio y fortuna. Por su parte, Lawrence le contó a Red que había llevado sus investigaciones hasta un punto en el que creía que había encontrado la puerta a un nuevo mundo, un mundo creado por él mismo que serviría de puerta a otros mundos. Tras estas vagas palabras, Lawrence se despidió de Red por última vez. Red no lo tomó muy enserio hasta que, 22 años después, encontró la puerta a ese mundo en uno de los dos últimos cuadros que había pintado Lawrence.
En Septiembre de 1998 Lawrence se encontraba en la casa que había adquirido cerca de Kingsport, terminando su gran proyecto de portal al nuevo mundo centrado en el conjunto pictórico "Una mansión" y "Un paraje junto al mar". Una vez terminados, Lawrence realizó los preparativos como si fuera a hacer un largo viaje, cogió la copia que había realizado del Necronomicón tras los años que había pasado estudiándolo y atravesó el portal que había creado. Nunca volvió.
Hace dos años, en 2016 la familia Watkins anunció la venta de las obras de arte de Lawrence, motivada por el gran agujero financiero que tenía la familia. "Red" Bannon se enteró de la noticia y adquirió el que le dijeron fue el último cuadro dibujado por su antiguo compañero de universidad, "Una mansión", con la vana esperanza de encontrar en él la puerta a ese mundo del que Lawrence le había hablado la última vez que se vieron. Resultó que el cuadro no era la puerta a ningún mundo.
Hace tres días "Red" se estaba terminando una copa de whiskey mientras observaba el cuadro, en ese momento tuvo la sensación de que algo se estaba moviendo dentro del cuadro, al acercarse vio la silueta de un hombre que se movía dentro de la casa, se paraba, se giraba hacia él y le saludaba. Red salió de repente de una especie de trance sin embargo había reconocido lo que había visto. La puerta a otro mundo estaba allí. Llamó a cuatro de sus hombres, les hizo que se armaran hasta los dientes y se fijó en el cuadro de nuevo, unos segundos después "Red" y sus hombres habían entrado dentro del cuadro, y allí, en la mansión, estaba Lawrence esperándole.
Tras el reencuentro Lawrence le cuenta a Red lo que realmente están haciendo. En el Necronomicón descubrió un complejo hechizo que permitía crear una nueva dimensión a partir de una imagen. Esta dimensión podría servir de puerta de enlace entre otras dimensiones y la tierra, un enlace para encontrar otros mundos, otros seres y por supuesto un conocimiento supremo, un poder absoluto. Lo que Lawrence no sabe es que antes o después Hastur, una poderosa criatura, se apoderará de su cuerpo lo que le permitiría cruzar el portal y llegar a la tierra.
Con la ayuda de Red, sus secuaces y con una falsa promesa de poder y conocimiento, intentarán realizar el hechizo una vez más. Justo al comienzo de esta partida, uno de los secuaces de Red empieza a olerse que este par de viejos amigos perdieron la cordura hace demasiado tiempo y encuentra una manera de salir de allí, sin embargo, antes de atravesar el portal de vuelta varios Byakhee que ha conseguido invocar Lawrence darán buena cuenta de él. Por desgracia también varios de esos Byakhee han aprendido el camino para llega a la tierra.
Es importante reseñar que Lawrence no ha podido volver a la tierra porque sus cuadros fueron empaquetados poco tiempo después de su desaparición, circunstancia poco afortunada para Lawrence porque los cuadros necesitan algo de luz para poder imbuirse de la magia suficiente para mantener el portal abierto. Los dos cuadros son la puerta de entrada y de salida del que llamaremos "El mundo de Lawrence". El cuadro "Una Mansión" es la puerta de entrada mientras que el cuadro "Un paraje junto al mar" es la puerta de salida. Una vez en "El mundo de Lawrence" todo el que quiera salir por el portal tendrá que llegar hasta el faro, subir las escaleras y atravesar la luz. Esto llevará a la persona que lo atraviese a la sala donde se expone "Un paraje junto al mar".
EMPEZANDO
Al menos uno de los investigadores debe estar relacionado con la policía, ya sea porque forma parte del cuerpo, ya sea porque suele ser contratado como asesor o como fotógrafo, por su opinión de experto o por sus dotes investigador, o bien por ser amigo personal del policía encargado del caso. Dicho personaje está leyendo la prensa matinal donde se describe un posible intento de robo en el museo un día antes de la inauguración de la exposición Pintores americanos, cuando alguien llama a la puerta. Un chico trae un mensaje. Tras darle una propina, este entrega el mensaje.
Estimado amigo.
Tras el intento de robo de ayer en el museo el director está algo nervioso y ha solicitado la ayuda de la policía. Nosotros no tenemos personal para vigilar durante la noche el museo, pero he pensado que a ti y a tus colegas si que podría interesaros. Recibirías la paga habitual más un plus por nocturnidad.
Te espero en el museo.
Charles.
El detective Charles Stone forma parte del cuerpo de policía de Arkham desde hace 12 años, es detective desde hace 7 y aspira al puesto de inspector. Suele contratar como asesores al grupo de personajes, sobre todo, si hay algo "demasiado raro" en el caso.
Cuando los personajes lleguen al museo se entrevistarán con el detective Stone y el director del museo, el Dr. Michael Oubrey. Como indica Stone por carta, Oubrey está realmente nervioso, no esperaba que nadie intentara entrar en el edificio por la noche y el viejo guarda de la finca no le parece lo suficiente fiable para proteger la nueva exposición, por lo que está deseando que la policía, en este caso los personajes, le ayuden, por lo menos, durante las próximas noches.
Si los personajes aceptan sin añadir más condiciones, se ganarán el respeto de Oubrey y podrán usarlo como contacto en próximas aventuras. Si los personajes se aprovechan de la situación y le piden más dinero por pasar la noche allí, éste les pagará un extra a cada uno, sin embargo si en alguna ocasión necesitan de un conservador de cuadros con contactos, no podrán contar con él.
Una vez acordado los términos económicos, el Dr. Oubrey enseñará el museo a los personajes. El edificio es moderno y tiene salas con grandes ventanales que permite una gran iluminación de las salas y por ende de los cuadros que allí se exponen. En la sala central se expone "Las brujas de Salem", una visión contemporánea del hecho histórico americano, considerada la obra de arte más valiosa de la exposición. En la misma sala se expone "Un paraje junto al mar" de Lawrence, el cual pasará desapercibido (salvo que los personajes consigan una tirada de PODx2, en cuyo caso, se sentirán atraídos por el poder del cuadro que les hará fijarse en él con detalle). Los personajes que se queden mirándolo se sentirán atraídos por la luz del faro y lentamente irán enfocando la vista cada vez más cerca de la luz ... cada vez más cerca de la luz ... hasta que por un instante vean como la silueta de una persona atraviesa esa luz, dentro del cuadro.
Los personajes que hayan contemplado la visión se retorcerán como si se hubieran despertado de una pesadilla. Se pierde directamente 1 punto de COR. Tras esta visión los personajes probablemente no le quiten ojo al cuadro pero no conseguirán saber nada de él por muchas pruebas que le hagan. La única manera que tienen de poder descubrir los secretos que guarda es leyendo el Necronomicón que se guarda en la biblioteca de la universidad de Miskatonic, o pidiéndole al profesor Armitage que examine el cuadro.
EN EL MUSEO
Los personajes podrán hacer guardias y organizar recorridos nocturnos para vigilar el museo. Este es grande y carece de seguridad salvo un par de buenas cerraduras en la puerta principal y la puerta del almacén. El edificio es de tres plantas y como hemos dicho las salas tienen grandes ventanales que permiten la entrada de mucha luz, ideal para salas e exposiciones. Las ventanas disponen de cortinas por si fuera necesario correrlas por exceso de luz o alguna que otra necesidad. Las cortinas son tupidas, lo que permitiría a alguien esconderse detrás de ellas sin ser visto, aconsejo remarcar esta posibilidad posibilidad para que los jugadores empiecen a ver por todos lados zapatos debajo de las cortinas.
Los personajes solo tendrán como apoyo al viejo vigilante del museo al que le encantará mostrar a los jugadores todos los pasillos y rincones ocultos del edificio, su entusiasmo contrastará con la poca información útil que puede darles sobre el robo. Estamos ante un edificio de Arkham que no oculta ningún secreto reseñable, aunque podría servir en el futuro como punto de, recepción de objetos "extraños" si los personajes han tenido el buen hacer de confraternizar con el director del museo.
Continuando con la noche de guardia, en algún momento en que los personajes estén haciendo una ronda escucharán un fuerte ruido en la sala de exposiciones principal. Presumiblemente irán corriendo hasta la sala y se encontrarán con una de las
ventanas totalmente reventada como si algo o alguien hubiera atravesado el cristal de dentro afuera, sin embargo, ese no es el detalle más relevante, pues el cuerpo sin vida de un hombre yace bajo el cuadro "Un paraje junto al mar".
Tras llamar a la policía (o tal vez antes de hacerlo) los personajes investigarán en el lugar de crimen.
-Si los personajes registran el cuerpo lo primero que les llamará la atención es que el cuerpo está empapado, sin embargo esa noche no ha llovido. El cuerpo tiene señas de garrazos y mordiscos, lo que presumiblemente le ha causado la muerte. Al buscar entre los bolsillos encontrarán una pistola del calibre 38 y una cartera con 150$. Cuando llegue la policía el detective Stone le reconocerá como Bobby, miembro de la banda de Red Bannon. Si los personajes siguen esta pista les llevará a la casa de Red Bannon.
-Si los personajes se fijan en la ventana, y sacan una tirada de descubrir, llegarán a la conclusión de que algo de unos dos metros y medio ha debido de atravesar el cristal de dentro a afuera. Si salen afuera a investigar encontrarán los restos de cristales en la calle pero ningún rastro de sangre ni nada que les pueda indicar que es lo que ha atravesado el cristal. La única conclusión que pueden sacar es que algo de unos dos metros y medio atravesó el cristal y no calló al suelo (es posible que saliera volando) En realidad lo que ha ocurrido es que dos Byakhee atravesaron el cristal y eso es exactamente lo que hicieron, salir volando. Más adelante, cuando los personajes se topen con los Byakhee, les debería de resultar fácil relacionarlos con la ventana rota.
-Si los personajes investigan el cuadro, el director del museo les hablará de Lawrence Watkins Henrichs, de su juventud en la universidad de Miskatonic y de su misteriosa desaparición hace 20 años en su casa de Kingsport. El director del museo les podrá remitir al profesor Armitage de la universidad de Miskatonic, pues cree recordar que tuvo relación con él en aquella época.
LA CASA DE RED BANNON
Red Bannon vive en en una gran casa a las afueras de Arkham donde se ha refugiado en si mismo durante los últimos meses. La casa es una antigua mansión de Nueva Inglaterra rodeada por una finca cuadrada de 2.000 metros cuadrados y delimitada por una verja de hierro de tres metros coronada por una fila de pinchos afilados. Ocho de sus hombres recorren la finca día y noche, dos por lado.
A la finca se accede por una gran puerta, también de hierro, que está vigilada siempre por uno de los gángsters con una Thompson colgada al hombro. Los gángster están muy nerviosos por la desaparición de su jefe así que intentarán despachar rápidamente a cualquiera que se acerque a la casa con preguntas. Puede ser interesante ver como los personajes encuentran una manera para entrar, aunque básicamente tienen dos opciones, una de ellas es intentar engañar al guardia de la entrada para que les deje pasar, por ejemplo, diciendo que vienen a hacer unas reparaciones. Sea lo que sea, deberán de tener éxito en una tirada de charlatanería o de persuadir para convencer a un suspicaz guardián. Un fallo en la tirada hará que empiece a sospechar de ellos y el gángster les apuntará con su arma. La otra forma de entrar es saltar la valla. Se necesitará una tirada de trepar exitosa, si alguno no la saca habrá un 15% de probabilidad de que se clave uno de los pinchos. Si eso ocurre sufrirá un daño de 1D6 de vida.
Una vez dentro los personajes tendrán que esquivar o anular de alguna manera al par de gángsters de esa zona para llegar a la casa. Una vez hayan llegado hasta aquí será fácil entrar. Evidentemente, Red no estará dentro y las personas que estén en la casa estarán esperando a un par de compañeros que traerán al profesor Armitage para que les explique como deben de actuar con el cuadro por el que su jefe ha entrado. Armitage no vendrá por gusto, probablemente los secuaces de Red le habrán traído a punta de pistola y lo peor de todo es que no sabe como actuar con el cuadro, aunque podría reconocer la magia que le rodea.
Si los personajes siguen a los gángsters y al profesor, irán hasta el despacho de Red donde se encuentra el cuadro "La Mansión". Los gángsters instigarán a Armitage para que les enseñe a entrar en el cuadro, estos insistirán cada vez con mayor agresividad hasta que lleguen a la violencia.
Llegado a este punto comenzarán a golpear a Armitage rozando la tortura. Lo normal es que los personajes intervengan antes o después y cuando esto ocurra, uno de los gánsters cogerá el cuadro y saldrá corriendo. El cuadro es muy importante por lo que los personajes deberían de ir detrás de el.
En la puerta de la casa hay dos Ford negros, uno de ellos lo cogerá el gángster con el cuadro, el segundo lo podrán coger los
personajes para perseguirle. Los personajes, sea en el Ford A que se encuentran a la salida o sea en su propio coche, seguirán a los mafiosos en una frenética persecución por las calles de Arkham. Se requerirán tiradas de conducir por cada giro o deriva que se realice a velocidad 4 ó 5. Siempre que se falle se realizará una tirada en la tabla de "problemas de conducción".
Cuando uno de los vehículos llegue a la mitad de los puntos de estructura (cuando los personajes estén desesperados si es el suyo o cuando estén frenéticos si es el del contrario) aparecerán volando 2 Byakhee que vienen también a por el cuadro.
Los Byakhee atacarán a ambos coches por igual, por lo que los personajes, a parte de intentar que no se les escape el coche de delante tendrán que deshacerse del Beyakhee que les ataca.
Si los personajes matan al Beyakhee, el que queda les atacará dejando libre al coche de los mafiosos. Este Beyakhee llegará solo con la mitad de puntos de vida ya que los mafiosos también se habrán defendido.
Dada la importancia del cuadro para poder terminar la partida se recomienda que los personajes puedan conseguirlo de una
manera u otra. Doy unos ejemplos de como puede terminar la escena.
-Los personajes consiguen matar a los Byakhee, frenan el coche de los mafiosos los cuales se rinden o mueren. El cuadro está en el coche.
-El coche de los personajes se avería antes que el coche de los mafiosos, en ese caso los Byakhee consiguen detener a los mafiosos. Los personajes que han seguido la persecución a pie se enfrentan a los Byakhee, los matan y recuperan el cuadro.
-El coche de los mafiosos choca antes de que aparezcan los Byakhee, en ese caso, los personajes se sentirán triunfadores y cuando recogen el cuadro los Byakhee les atacarán a la vez, esta vez con todos sus puntos de vida. Si algún mafioso ha sobrevivido saldrá huyendo.
Cuando los personajes consigan el cuadro un coche de policía aparecerá a toda velocidad. Es el detective Stone que viene en su busca ya que ha recibido aviso de que dos criaturas perseguían a dos coches a toda velocidad por el centro de la ciudad. Al verles, les pedirá explicaciones de lo ocurrido, sin embargo no tendrán tiempo para explicarse demasiado, pues avisarán por radio al detective indicando que otras dos criaturas han aparecido y están volando en círculos alrededor del museo. Son otros dos Byakhee que han atravesado el cuadro. Los personajes pueden decidir ir a enfrentarse contra estas dos criaturas o dejar que la policía se encargue de ellas, ya que ellos tienen el cuadro.
Si los personajes ya han ido a visitar al profesor Armitage en la universidad ya sabrán lo que tienen que hacer con el cuadro. Si no es así, deberían de seguir la pista que les proporcionó el director del museo.
LA UNIVERSIDAD
Remitidos por el director del museo, los personajes irán la biblioteca de la universidad de Miskatonic a entrevistarse con el profesor Armitage preguntarle sobre Lawrence Watkins Henrichs. Armitage les recibirá en su despacho, haciendo gala de buenos modales y hospitalidad. Tras preguntarles si desean un té les preguntará cual es el motivo de su visita.
El profesor Armitage, haciendo una exhibición de buena memoria, puede relatarles varias anécdotas de Lawrence , explicarles su relación con Reidar y como este pasó a convertirse en "Red" Bannon y sobre todo, el cambio de actitud de ambos a lo largo de los años de universidad. Les llegó a conocer bastante bien, pues pasaban largas horas en la biblioteca y notó su gran interés por la sección de ciencias ocultas.
Armitage no sabe que Lawrence llegó a hacer una copia del Necronomicón, sin embargo sospecha que llegaron a tener acceso a la sala de libros raros.
Los personajes pueden invitar al profesor Armitage a investigar el cuadro "Un paraje junto al mar", en el museo, o si ya lo han encontrado, el cuadro, "Una Mansión".
Tras examinar el cuadro atentamente, Armitage reconocerá el poder mágico que emana de él como un hechizo de portal y el peligro que esto conlleva, pues es una puerta abierta a este mundo de terrores procedentes de otras dimensiones. También descubrirá que los cuadros solo permiten el paso en una sola dirección, es por eso que se necesitan los dos cuadros para hacer el viaje entero. "Una Mansión", es el portal de entrada, mientras que "Un paraje junto al mar" es el portal de salida.
Armitage solicitará la ayuda de los investigadores para encontrar entre sus libros un hechizo capaz de cerrar los portales. Los
jugadores tendrán entonces acceso a la sección de libros raros de la biblioteca de la universidad y podrán hacer una tirada de buscar libros para encontrar el hechizo adecuado. Si alguno de los jugadores, declara que quiere buscar otra cosa no encontrará nada de especial, pues para imbuirse en el mundo de los mitos, deberá de pasar largas horas ante los libros. Los personajes que busquen el hechizo en concreto y consigan una tirada exitosa de buscar libros encontrarán, tras cuatro largas horas de tragar polvo, el hechizo de "Símbolo Arcano", lo que les permitirá cerrar el portal.
Encontrarlo cuesta 1D4 puntos de cordura.
Una vez encuentren el hechizo y se lo comuniquen al profesor este les indicará que ha encontrado el proceso que deben de
realizar. Primero tendrán que realizar el hechizo de "Símbolo Arcano" sobre dos objetos, uno servirá para cerrar el portal de entrada y otro para cerrar el portal de salida. El hechizo podrá realizarse entre varios personajes más el profesor, lo cual conllevará el gasto de dos puntos de poder repartidos entre los personajes. Una vez terminado el hechizo, los personajes tendrán lo necesario para sellar definitivamente los portales y terminar con la amenaza, la cual aún desconocen, que se cierne sobre la ciudad de Arkham.
Los personajes a estas alturas ya han debido de conseguir el cuadro "Una Mansión" y deberán de haber realizado el hechizo de "Símbolo Arcano".
El plan de Armitage es el siguiente. Los personajes se adentrarán en el cuadro con uno de los Símbolos Arcanos mientras que otro de los símbolos se lo quedará Armitage en la biblioteca. Una vez los personajes hayan atravesado el portal Armitage sellará el portal de entrada, en ese momento los personajes estarán solos.
Una vez al otro lado, los personajes se verán en un paisaje costero, lloviendo, en frente a ellos aparecerá la mansión del
cuadro y a lo lejos se verá el faro. Por encima de la mansión se verá claramente a dos Byakhee volando en círculos.
Para llegar a la mansión se puede acceder a través de un camino limitado por setos y árboles. Si los personajes se acercan sigilosamente a la mansión y buscan protección fuera del camino podrán ver sin mucha dificultad a dos gángsters vigilando la puerta principal. Una tirada de discreción les permitirá dar una vuelta a la casa sin ser vistos y permitirles descubrir un tercer gángster cubriendo una puerta trasera.
En esos momentos, dentro de la mansión, Red y Lawrence están comenzando los preparativos para realizar el hechizo para permitir la entrada a Hastur al mundo de Lawrence. Red y Lawrence están en el sala más grande de la mansión que es el hall de la entrada principal. En el centro han dibujado un gran símbolo de Hastur y los dos se han colocado sobre él para comenzar el ritual. Una vez en posición comenzarán a recitar el hechizo repetidas veces hasta que Hastur aparezca.
En esta ocasión el hechizo no saldrá como de costumbre. Una vez Hastur entre en esta dimensión poseerá el cuerpo de Lawrence lo que le convertirá en un ser humano sin huesos, y esto le llevará irremediablemente a la muerte. Del cuerpo de Lawrence saldrán varios tentáculos que podrán atrapar a todo humano que se encuentre a 20 metros, sin embargo dejará a los Byakhee y a Red en paz, los cuales desde ese momento se pondrán al servicio de Hastur.
Una vez que Hastur haya poseído por completo a Lawrence, lo que ocurrirá tras 5 turnos desde el comienzo de la invocación, le ofrecerá a Red el hechizo de consunción, triplicará sus puntos de poder y ordenará a Red y a los Byakhee que eliminen a los
personajes.
Una vez conseguido, se dirigirá hacia el faro para atravesar el portal que le llevará a la Tierra.
Los personajes tiene dos opciones para evitar este Apocalipsis:
La primera y más obvia es interrumpir el hechizo de "Promesa Innombrable" que convoca a Hastur. Para conseguirlo los personajes tendrán que burlar la seguridad de los guardias y los Byakhee, entrar dentro de la casa, matar a todo lo que se encuentren por delante de ellos y llegar hasta el hall principal donde se está realizando el ritual. Una vez allí tendrán que matar a Lawrence antes de que sea poseído por Hastur.
Si no consiguen detener el ritual los personajes deberán alejarse lo suficiente de Hastur para no morir inmediatamente. Una vez se hayan alejado, serán perseguidos por 10 Byakhee y por un "Red" Bannon enaltecido por el grandioso poder que le acaba de brindar Hastur y por la pérdida de cordura que ello le ha conllevado.
Para salir de esta y salvar a la tierra del poder de Hastur deberán dirigirse hacia el faro para poder sellar el portal y salir
de allí. En ningún momento se les dirá que la luz del faro es el portal, sin embargo es fácilmente deducible. Si no se les ocurre, los personajes que queden vivos podrán realizar una tirada de Ideax5 para darse cuenta de ello.
Durante la carrera hacia el faro serán hostigados continuamente por los Byakhee y si alguien se retrasa demasiado se tendrá que enfrentar a "Red" Bannon. Para llegar hasta el faro realiza varias tiradas de Esquivar, si se falla la tirada el personaje recibirá un ataque de uno o más Byakhee a discreción del máster, dependiendo de la intensidad que le quieras dar a la escena. Un personaje que falle dos veces la tirada de Esquivar sufrirá el ataque de "Red" Bannon con un hechizo de Consunción.
Una vez los personajes lleguen al faro les cegará momentáneamente la luz, los Byakhee estarán volando alrededor intentando romper las ventanas del faro y "Red" estará subiendo las escaleras detrás de ellos. Los personajes deben colocar el Sello Arcano sobre la luz a la vez que saltan hacia ella si no quieren quedarse en el mundo de Lawrence para siempre.
Si los personajes consiguen sellar el portal regresarán a la sala donde se expone "Un paraje junto al mar", si observan el cuadro en ese momento verán claramente como la luz del faro se apaga y se convierte en una sombra.
ADAPTACIÓN
SINOPSIS
PRÓLOGO
Los PJ son los hijos de los Goonies originales. Viajan en coche para participar en una exposición en el Museo Local sobre "Willy el Tuerto. Un pirata local". Cuando llegan, van encontrándose después de mucho tiempo y los chicos, que se conocen entre sí, también.
El prólogo consiste en conocerse, hablar entre ellos antes de entrar en el museo.
EN EL MUSEO
El museo celebra una importante exposición:
En el museo se exponen algunos de los restos de Willy el Tuerto, como una maqueta de su barco, algunos platos, vasos y muebles del barco, y también un cuadro "Un paraje junto al mar".
Otro que hay sobre su barco, el " Inferno", y que también se encontró otro cuadro, se encuentra restaurándose en los sótanos.
El director del museo explica que hasta el día antes no vio la luz, así que sois los primeros en verlo.
Cuando los chicos pasan por delante del cuadro, "alguien" debe hacer una TIRADA DE PERCEPCIÓN para ser capaz de captar una extraña luminosidad en el cuadro, que les hace quedarse absortos mirándolo... hasta que ven, o les parece ver, como una silueta de alguien caminando por el interior. Los que lo vean tendrán que hacer una TIRADA DE NERVIOS.
Aunque se lo digan a los demás, nadie se lo creerá... excepto Andy, que es Medium, y os dirá que efectivamente, ella ha "sentido" algo al pasar por delante de ese cuadro.
El director del múseo también explicará que el mayor experto en los tesoros recuperados de Willy el Tuerto es el Profesor Armitage, y que le hubiera gustado mucho que estuviese allí, con ellos, en la inauguración, pero que desapareció misteriosamente una semana antes y nadie ha vuelto a saber nada de él. No retiraron su foto de los anuncios por respeto y por si finalmente, aparecían.
A partir de ahí, poca atención prestarán los pj hasta que termine la visita. Cuando eso ocurre, sus padres deciden ir a comer y os dicen si preferís quedaros por ahí (a lo que accedéis).
EN EL MUSEO (II)
Ya de noche, por lo que los pj regresan al museo... encontrándose las puertas abiertas de par en par y con los goznes arrancados.
Cuando entran y curiosean, llegan hasta el cuadro... bajo el cual hay el cuerpo de un hombre muerto, un pirata. TIRADA DE NERVIOS.
Si los personajes registran el cuerpo lo primero que les llamará la atención es que el cuerpo está empapado, sin embargo esa noche no ha llovido. El cuerpo tiene señas de garrazos y mordiscos, lo que presumiblemente le ha causado la muerte.
En esos momentos, aparece volando un Byakhee (el segundo que sale) y ataca a los jugadores (TIRADA DE NERVIOS), conduciéndolos hacia el sótano, por si acaso ellos no van por sí mismos. TIRADA DE DESTREZA (baja) para evitar los arañazos del ave.
En el sótano está el otro cuadro, y al final del pasillo están las escaleras. El ave tapona la salida, así que buscan las escaleras y cuando llegan al sótano, se esconden, cerrando la puerta.
Cuando llegan abajo, al sótano, todo está polvoriento y lleno de cuadros y esculturas tapadas. TIRADA DE PERCEPCIÓN para descubrir el cuadro bajo una sábana.
Cuando lo encuentran, ven al barco "Inferno". Si miran fijamente, otra TIRADA DE PERCEPCIÓN, ven a gente moviéndose por la cubierta. TIRADA DE NERVIOS. Tras un rato mirando, como están todos juntos, el primero que toque el lienzo hace que todos sean transportados directamente al barco.
EN EL INFERNO
Los pj aparecen en la cubierta del barco y están rodeados de piratas por todas partes. Los piratas discuten qué hacer con ellos. Alguien puede hacer una TIRADA DE INTELIGENCIA y marcarse un rollo para intentar que no los maten. En todo caso, el primero de abordo dirá que esperen a que llegue Willy, así que los encierran en una celda con un esqueleto de compañía. TIRADA DE NERVIOS.
En la celda podrán hablar sobre todo, hasta que aparezca Willy en persona. Éste os explica que es lo que sucede. El hombre que descubrieron e identificaron como Willy el tuerto era en realidad uno de sus compañeros, al que le arrancó el ojo y después mató, para que pasara por él y fuese dado por muerto.
Aparte de eso, durante sus viajes, aprendió magia negra y pintó dos cuadros que permiten vivir en un mundo paralelo. Uno de ellos, el barco, es un portal para entrar, y otro, el faro, para salir.
Lo hizo porque sabía que no podría salir de allí y no quería que nadie le robase su tesoro. Obviamente, alguien podrá decir que el tesoro fue recuperado, a lo que él responderá con una risa sardónica, para empezar. Y para seguir, les reconocerá a los jugadores que el verdadero tesoro está allí dentro, con él, escondido, y que nadie se lo quitará jamás, y menos aún esas bestias aladas que viven en aquel mundo. Por eso mandó a un pirata a que saliese, buscase el cuadro de entrada y lo destruyese, de manera que nadie más lo hiciera.
Entonces se pondrá a hablar solo, sobre esas bestias aladas que vivían en ese mundo que él había creado. Estaban por docenas y él y sus piratas no habían conseguido matarlas.
También les preguntará a los jugadores en dónde está el cuadro por el que han entrado, la pintura del inferno.
En ese momento, algún pirata grita y avisa que les están atacando las Byakhee, y Willy se marcha a la cubierta, dejando a los jugadores solos. En esos momentos, pueden discutir entre ellos lo que hacer y cuáles son sus posibilidades, pero lo cierto es que están encerrados y que la puerta no se abre.
O al menos, eso es lo que parece, porque de repente, hace su aparición el Profesor Armitage, que abre la puerta. Puede que alguno lo reconozca de haber visto su foto en el folleto de la inauguración del museo.
Armitage va vestido de pirata, pero es fácilmente reconocible y les dice a los pj que le sigan, que les ayudará a salir de allí. Cuando suben a cubierta, hay una batalla caótica entre una docena de Byakhee y los piratas.
TIRADA DE DESTREZA para evitar a los piratas y otra TIRADA DE DESTREZA para evitar a los Byakhee. Si se falla la primera, un pirata agarra a alguno de los jugadores. Si fallan la segunda, será un ave quien los agarre y se los lleve por los aires.
Finalmente, algunos al menos consiguen salir junto al profesor del barco.
LA CUEVA Y LAS TRAMPAS
El Inferno está conectado con tierra por medio de un tablón. El grupo entero huye del barco, siguiendo a Armitage, y cuando llegan a un sitio seguro, se detienen y miran de nuevo el barco, en donde continúa la pelea.
Armitage les dice que desde que entró, sobrevivió nada más por hacer caso a Willy el tuerto y les pregunta a los pj qué hacen allí. También les dice que él está ahí porque estaba examinando el otro cuadro, limpiándolo, y sin darse cuenta, sintió un golpe y de repente se vio dentro. Sabe cómo salir, pero no puede llegar al faro porque está demasiado protegido por los piratas.
Además, está intentando descubrir dónde está el tesoro. Sabe que hay una cueva no muy lejos de allí, así que cree que tiene que estar allí porque es el único lugar al que Willy no deja entrar, pero no se atreve a intentarlo porque sabe que lo ha llenado de trampas. Se lo ha oído decir.
En ese momento, todos miran hacia el barco. Las Byakhee se han ido y los piratas están saliendo en desbandada en busca de los jugadores.
Solo podeís ir hacia la cueva. El faro está demasiado protegido y de hecho, algunos piratas se acercan hacia ellos desde allí. Armitage os indica que vayáis, que él irá hacia el faro para distraer a los piratas, y entonces corre hacia allí. Todos los jugadores corren entonces hacia la cueva.
TIRADA DE FUERZA para coger ventaja.
TRAMPA 1
Los jugadores entran en la cueva y se adentran en la oscuridad. Cuando andan un poco, llegan a una cámara llena de baldosas con inscripciones.
Una TIRADA DE PERCEPCIÓN permitirá que vean orificios pequeños en las paredes.
Solo pisando en las baldosas adecuadas, se podrá pasar, porque de lo contrario, se disparará una flecha que podrá evitarse con TIRADA DE DESTREZA.
Las baldosas tienen mensajes silábicos en español, que deben formar una palabra para pasar: sangre
Para ver los mensajes, hay que hacer TIRADA DE INTELIGENCIA.
m | e | s | r | r | i |
l | a | t | g | t | n |
t | n | a | e | b | e |
s | u | n | l | e | o |
Para saltar cada baldosa, habrá que hacer una TIRADA DE ATLETISMO.
TRAMPA 2
Los jugadores entran en una especie de caverna gigantesca, con un larguísimo precipicio que no se sabe en dónde acaba y que solo puede cruzarse… usando un viejo y destartalado puente colgante.
Para cruzarlo hay que usar una TIRADA DE PERCEPCIÓN para no hacer ruido. Si atacan, hay que hacer una TIRADA DE DESTREZA, porque desde lo alto hay Byakhee que atacan a los jugadores y tirarlos al precipicio.
Si los Byakhee cogen a algún jugador, se lo llevan a su nido.
Pero el tema no es ese. El tema está en que están a oscuras y solo existe una vieja lámpara que tras cogerla, se enciende sola.
Bajo la lámpara vemos un pergamino:
Esta lámpara prenderá automáticamente durante 27 minutos en cuanto alguien pise el puente. Después de eso, la oscuridad caerá sobre todos. No se recomienda pasar el puente más de dos personas a la vez.
Todos tiráis dados: 1D10 + Atletismo y se ordenan de más a menos.
De los seis jugadores, uno A puede cruzar el puente en un minuto, el individuo B en 2 minutos, el individuo C en 3 minutos, el individuo D en 4 minutos, el E en 5 minutos y el F en 8 minutos.
La solución es la siguiente:
AB – 2 minutos / A vuelve – 1 minuto: quedan CDEF
CD – 4 minutos / B vuelve – 2 minutos: quedan AEF
AF - 8 minutos / A vuelve - 1 minuto: quedan ABE
AE - 5 minutos / A vuelve - 1 minuto: quedan AB
AB – 2 minutos /
TOTAL: 26 minutos
NIDO
Los jugadores atrapados por las aves, se despertarán tras cierto tiempo inconscientes, en un nido gigantesco, dentro de la cueva, en lo alto de una roca y con un precipicio abajo.
Al mirar a la pared verán que hay una pequeña cornisa por la que podrán moverse, así que deben hacer una TIRADA DE FUERZA para conseguirlo, una TIRADA DE DESTREZA si fallan, para agarrarse al saliente, y una TIRADA DE DESTREZA al de al lado para coger al que esté a punto de caerse.
Cuando terminan de andar por la cornisa, llegan a una especie de agujero en la roca. Si se dejan caer, se deslizarán por un túnel que lleva a aun lago subterráneo.
TRAMPA 3
Los jugadores entran en una sala, todos tiran 1D10 y el que saque menos, pisa una baldosa falsa y se cierran tanto la entrada como la salida. Entonces, el techo empieza a descender hacia ellos.
También aparecen delante varios ladrillos con las letras siguientes:
IEAUIIEUO
VRSCQRTND
Con ellas tienen que formar la frase siguiente, pulsándola en el orden correcto. Si se equivocan, todos los ladrillos vuelven a su posición original.
Vires acquirit eundo
(La fuerza se adquiere avanzando)
EL LAGO
Los jugadores llegan a un lago subterráneo, y hay una barca para cruzarlo. Podrán encontrar a los jugadores que hayan salido del nido, sin problemas.
Sin embargo, no están solos. El lago está habitado por una serpiente gigantesca que amenaza con coger a los jugadores. TIRADA DE FUERZA para remar. TIRADA DE NERVIOS para ver la reacción.
Entonces aparece un pulpo que espanta a la serpiente... y lanza a los jugadores al agua. Además, intenta cogerles. Bastará con meterle algo en la boca para que suelte a los jugadores, que ya van a nado hasta llegar al otro lado.
Habrá que hacer una TIRADA DE DESTREZA para evitar los tentáculos del pulpo y si les cogen, una TIRADA DE FUERZA para no desmayarse por la presión.
EL VERDADERO TESORO DE WILLY EL TUERTO
Cuando llegan al otro lado, una mano les recoge. Es una chica, Beatriz. La hija de Willy.
Os cuenta que a pesar de lo mucho que quiere a su padre, deseaba escapar de la vida de pirata, pero no pudo. Su padre la metió en aquel lugar y la dejó allí, para que nadie se la quitara ni ella se fuera. Como dentro no se envejece, está bien, pero quiere salir y no sabe cómo hacerlo.
Obviamente, no parece haber otra salida que volver por donde han venido, pero eso sería muy cansado, así que una TIRADA DE PERCEPCIÓN permitirá a los jugadores ver que hay una corriente submarina, un túnel bajo el agua que podría llegar afuera.
Todos se sumergen y se dejan llevar por la corriente, una especie de cascada submarina que termina saliendo en la costa... junto al faro.
Todos se agarran a las rocas y escuchan, porque no están solos. Arriba está Willy, Armitage, y una buena cantidad de piratas.
EL FARO
Willy ha descubierto la traición de Armitage y le está insultando. Le está llamado traidor y mal pirata. Armitage le responde, y mientras el resto de piratas, mira con caras de sádicos, esperando que haya sangre. Cualquiera puede fijarse TIRADA DE PERCEPCIÓN en que la puerta está libre, así que pueden entrar en el faro.
Para llegar hasta la puerta necesitan una TIRADA DE FUERZA. Si alguien no lo pasa, tropiezan y los piratas les ven y empiezan a perseguirles.
En el caso de que todos lo pasen, es un pirata quien les ve y también les persiguen.
Cuando llegan arriba, la luz del faro gira sin descanso. Cada vez que alguien mire la luz, será transportado de regreso al museo. Para ello, TIRADA DE PERCEPCIÓN.
Mientras, Willy intentará convencer a su hija de que no se vaya. Armitage les dice que se vayan y que tapen el cuadro. ¡No debe darle la luz!
REGRESO AL MUSEO
Cuando llega el último, lo suyo es que alguien coja el cuadro, lo descuelgue y lo ponga boca abajo o lo tape, pero no será antes de que Willy y Armitage salgan también.
Una vez fuera, Willy intentará por todos los medios coger a Beatriz, y ésta, zafarse de él. En un momento dado, llega el director del museo. El director no se sorprende, porque es él quien empujó a Armitage al interior. Conoce el secreto de los cuadros y de Willy el tuerto y no deseaba compartirlo con nadie. Además, quería que Willy le explicara el secreto para conseguirlo, así que necesitaba encontrar el tesoro, razón por la cual, dejó a Armitage dentro, sabiendo que tarde o temprano, él no encontraría. Le pide el secreto, y Willy se niega, así que Armitage amenaza a Beatriz.
Si los jugadores intervienen, o bien lo hace Armitage, el arma se dispara e hiere a Willy, dejándolo mortalmente herido (fuera del cuadro, es mortal).
TIRADA DE DESTREZA conjunta para atacar al director y quitarle el arma. Después, Beatriz está llorando por su padre, que aún vive. Si a nadie se le ocurre, TIRADA DE INTELIGENCIA. En cuanto vuelva al cuadro, estará bien, porque dentro es inmortal, así que se lo llevan entre todos al sótano.
Pero el problema es que Kingston se ha ido y ha robado el cuadro.
Kingston sale del museo para huir con él, pero los dos Byakhee que salieron le atacan, lo que le obliga a volver a entrar en el museo. Una vez dentro, Kingston eleva el cuadro y ambas criaturas entran en el interior. Después, dado que Armitage está tapándole la puerta, se gira hacia el resto y amenaza con romper el cuadro, lo que haría que Willy muriese.
En ese momento, salen varios piratas más del cuadro, y al ver a su jefe herido y a kingston cogiendo el otro cuadro, corren hacia él, lo agarran y lo empujan al interior. Después, recogen a Willy. Le dicen a Beatriz que no se preocupe, que dentro estará a salvo, y entran.
Beatriz está llorando, pero todos se asoman al cuadro y ven una silueta que se parece mucho a Willy, saludando efusivamente desde la cubierta. Está a salvo.
EPÍLOGO
Es en ese momento cuando aparecen los padres, preocupados porque sus hijos no aparecen, y preguntan si ha ocurrido algo. Todos se ríen, y por supuesto, tienen el problema de Beatriz. Alguien le puede decir que si se acuerdan de Slot, y que ella es la hija de Willy el tuerto.
Días más tarde, en el cuadro, aparece una carta de Willy el tuerto hacia Beatriz. El nuevo director del museo la lee y acuerda mandársela. En ella le dice que acaba de descubrir que el cuadro puede comunicarse con otros, y que está buscando la FUENTE DE LA ETERNA JUVENTUD para ella, pero que no es el único. Kingston escapó y ha logrado hacerse con el libro que utilizó para crear el mundo paralelo. El Necronomicón.