La región de Skyrim, situada al norte de Tamriel. Esta provincia se caracteriza por poseer un clima muy frío en casi todas sus zonas, con habituales ventiscas, y un terreno en gran parte montañoso, abundando los bosques de coníferas y los lagos por todo el territorio. Todas estas zonas están repletas de asentamientos, cuevas, mazmorras y terrenos de cultivo.
Skyrim se subdivide en nueve provincias o comarcas, cada una de ellas gobernada por un gran asentamiento. Cada una de ellas tiene su estilo arquitectónico diferenciado.
El mapa de Skyrim
(Pongo el enlace porque una imagen no se ve bien)
Primeros pasos:
Para empezar, debéis de crear un personaje. Un personaje puede ser de una raza, y cada una tiene diferentes poderes, habilidades, etc. Las razas que existen son las mismas que en el juego de Skyrim, y son:
Altmer (Alto elfo): Conocidos por el Imperio como los Altos Elfos, entre ellos se hacen llamar Altmer, que significa “Gente Culta”. En el Imperio, el término “Alto” se emplea para definir personas orgullosas y snob, características que suelen reunir la raza Altmer. Se consideran la cultura más civilizada de Tamriel, ya que tanto la lengua como las escrituras y muchas artes antiguas provienen de su cultura. Tienen el don de las fuerzas arcanas y son resistences a las enfermedades, aunque débiles ante elementos como el fuego, el frío o la electricidad.
- Características: +50 Magia.
- Hechizos iniciales: Llamas, Curación, Furia.
- Poder: Aristocrático (regeneración rápida de Magia durante un turno).
- Bonus: +35 en ataques mágicos.
Argoniano: Los Argonianos, que significa “Gente de la Raíz” en su lengua, son unos habitantes con rasgos de reptiles de Ciénaga Negra. Su naturaleza los hace aptos tanto para estar en agua (pudiendo respirar bajo este elemento) como en tierra, además de ser inmunes a muchas enfermedades y venenos. Algunos Argonianos son expertos en artes mágicas, mientras que otros optan por el sigilo o el combate.
- Características: +50 en Resistencia a Enfermedad, Respirar en el agua.
- Hechizos iniciales: Llamas, Curación.
- Poder: Piel regeneradora (curación rápida durante un turno).
- Bonus: +10 en abrir cerraduras, +5 en defensa.
Bosmer (Elfo del bosque): Son Elfos que viven en el Bosque de Valen, una provincia boscosa al sudoeste de Tamriel. El imperio los conoce como Elfos de los Bosques. Los Bosmer rechazan la cultura de los Altos Elfos, prefiriendo una existencia en armonía con la naturaleza. Son una raza muy ágil, encontrando grandes expertos en sigilo, hurto, exploración y tiro con arco.
- Características: +50 en Resistencia al veneno, Resistencia a Enfermedad.
- Hechizos iniciales: Llamas, Curación.
- Poder: Encantar animales (Un animal será tu aliado durante un combate).
- Bonus: +20 en tiro con arco (ataque), +15 en defensa.
Bretón: Descendientes humanos de los elfos, ahora son habitantes de High Rock. Los Bretones suelen practicar ser campesinos, o bien soldados o magos de élite de Reinos que compiten por el poder. Físicamente son muy parecidos a los humanos. Su ascendencia Élfica solo se detecta en algunos rasgos faciales como las cejas o las orejas bajo una inspección minuciosa.
- Características: +25 en Resistencia Mágica.
- Hechizos iniciales: Llamas, Curación, Conjurar familiar (conjura un lobo).
- Poder: Piel de dragón (Absorbe el 50% de Magia durante un turno).
- Bonus: +25 en ataques mágicos.
Dunmer (Elfo oscuro): Los Dunmer, también conocidos como Elfos oscuros, son una raza con la piel grisácea y los ojos rojos. Se les llama oscuros por su tono de piel gris y enfermizo. Igualmente, ellos acogen de buen grado este término, siendo una especie sombría y reservada, sin confiar en las otras razas. La combinación de su poderoso intelecto y sus habilidades físicas hacen de ellos perfectos guerreros y magos de combate, adaptándose a cualquier situación.
Las otras razas tampoco confían en los elfos oscuros, ya que los consideran muy orgullosos y solamente preocupados por la gente de su clan. Sus conflictos del pasado y su temperamento vengativo impiden que ganen influencia en el mundo que les rodea.
- Características: +50 en Resistencia al Fuego.
- Hechizos iniciales: Llamas, Curación, Chispas.
- Poder: Ira del antepasado (Causa 8 puntos de daño de fuego por segundo a los enemigos cercanos durante dos turnos).
- Bonus: +20 en ataques mágicos, +5 en defensa.
Guardia rojo: Son los guerreros naturalmente mejor preparados para el combate de todo Tamriel, morenos de piel y de pelo rizado. Su independencia y orgullo hace que se adapten mejor a la vida de héroe y aventurero que a la vida de soldado, donde deben acatar órdenes. Además de su tradición de combate, tienen una condición física fuerte y una gran resistencia al veneno. Su ascendencia no es la misma que la del resto de humanos de Tamriel, que descienden de los humanos de Atnora.
- Características: +50 en Resistencia al Veneno.
- Hechizos iniciales: Llamas, Curación.
- Poder: Subida de adrenalina (Puede hacer dos ataques sin penalizadores).
- Bonus: +20 en ataque, +10 en ataques mágicos, +5 en defensa.
Imperial: Educados y civilizados Imperiales son ciudadanos de la cosmopolita provincia de Cyrodiil. Son especialmente conocidos por sus ejércitos muy bien entrenados y su respeto hacia las leyes. Físicamente están menos capacitados que muchas de las otras razas, pero son grandes diplomáticos y comerciantes, y sus pactos junto a su ejército han conseguido controlar al resto de razas.
- Características: Suerte Imperial (Encuentra más oro que el resto de razas).
- Hechizos iniciales: Llamas, Curación.
- Poder: Voz del emperador (Calma a la gente cercana durante un combate).
- Bonus: +20 en ataques mágicos, +10 en defensa, +5 en ataque.
Khakiit: Una raza humanoide con rasgos felinos que habitan en la provincia de Elsweyr. Son muy inteligentes y ágiles, haciendo de ellos grandes ladrones y acróbatas, pero también poderosos guerreros, algunos de ellos incluso con poderes mágicos.
Físicamente se diferencian mucho de otras razas, tanto por su estructura ósea, como por pelaje y su metabolismo. Es considerada junto a los Argonianos una de las “razas bestia” del Imperio, ya que combinan rasgos humanos con rasgos animales.
- Características: Ataque con garras (bonificación al daño desarmado), Sangre de Bestia (+100 de inmunidad a enfermedades).
- Hechizos iniciales: Llamas, Curación.
- Poder: Ojos de la noche (Visión nocturna durante un combate).
- Bonus: +20 en defensa, +10 en ataque.
Nórdicos: Los Nórdicos son los hijos del cielo, una raza de humanos procedentes de la provincia de Skyrim, de alta estatura y muy resistentes al frío, tanto natural como mágico. Son fantásticos guerreros, así que es común verlos trabajando como guerreros o mercenarios por todo Tamriel. Viven en zonas frías, y son conocidos por su gran tradición militar. También son grandes marineros, comerciando por todo Tamriel parando en los puertos más importantes.
Características: +50 en Resistencia al hielo.
Hechizos: Llamas, Curación.
Poder: Grito de Batalla (El objetivo huye del combate).
Bonus: +20 en ataque, +15 en defensa.
Orsimer (Orco): Los Orcos son conocidos como Orsimers, o parias, son una raza bárbara procedente de Orsinium. Son conocidos por su coraje y valentía en la batalla. Antiguamente, los orcos eran temidos y odiados por las otras razas de Tamriel. Poco a poco, se han ido ganando el respeto y aceptación en el Imperio, sobre todo por su servicio a las Legiones del Emperador. Además de guerreros, son excepcionales herreros. Son excepcionalmente leales con la gente de su tribu, donde la igualdad de sexos es una realidad.
- Características: + 50 Vida.
- Hechizos: Llamas, Curación.
- Poder: Ira Berserker (Haces el doble de daño y el daño recibido se reduce a la mitad durante dos turnos).
- Bonus: +20 en defensa, +10 en ataque, +5 en ataques mágicos.
Habilidades
- Forja de acero (Permite crear armas y armaduras de acero y mejorarlas el doble) Requisitos: Ninguno.
- Herrería élfica (Permite crear armas y armaduras élficas y mejorarlas el doble) Requisitos: Nivel 3 y un punto en forja de acero.
- Herrería enana (Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble) Requisitos: Nivel 3 y un punto en forja de acero.
- Armaduras avanzadas (Permite crear armaduras de escamas y placas y mejorarlas el doble) Requisitos: Nivel 5 y un punto en herrería élfica.
- Herrería orca (Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble) Requisitos: Nivel 5 y un punto en herrería enana.
- Herrería arcana (Puedes mejorar armas y armaduras mágicas) Requisitos: Nivel 6 y un punto en forja de acero.
- Herrería de cristal (Permite crear armas y armaduras de cristal y mejorarlas el doble) Requisitos: Nivel 7 y un punto en armaduras avanzadas.
- Herrería de ébano (Permite crear armas y armaduras de ébano y mejorarlas el doble) Requisitos: Nivel 7 y un punto en herrería orca.
- Herrería daédrica (Permite crear armas y armaduras daédricas y mejorarlas el doble) Requisitos: Nivel 9 y un punto en herrería de ébano.
- Herrería de dragón (Permite crear armaduras de dragón y mejorarlas el doble) Requisitos: Nivel 10 y un punto en herrería de cristal o herrería daédrica.
- Fuerza arrolladora (Aumenta el índice de armadura para la armadura pesada en un 20% por cada nivel) Requisitos: Ninguno. [5]
- Puños de acero (Los ataques sin armas con guanteletes pesados infligen su índice de armadura como daño adicional) Requisitos: Nivel 3 y un punto en fuerza arrolladora.
- Bien pertrechado (25% de bonificación a la la armadura si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies) Requisitos: Nivel 3 y un punto en fuerza arrolladora.
- Amortiguado (Mitad de daño causado por caídas si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies) Requisitos: Nivel 5 y un punto en puños de acero.
- Torre de fuerza (Un 50% menos de desequilibrio cuando se equipe únicamente armadura pesada) Requisitos: Nivel 5 y un punto en bien pertrechado.
- Condicionamiento (La armadura pesada no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves) Requisitos: Nivel 7 y un punto en amortiguado.
- Conjunto (25% de bonificación adicional a la armadura si se lleva un conjunto completo de armadura pesada) Requisitos: Nivel 7 y un punto en torre de fuerza.
- Golpes reflejados (Cuando el personaje vista armadura completa integral, que cubra cabeza, pecho, manos y pies, el 10% del daño derivado de un ataque físico se le devuelve al atacante) Requisitos: Nivel 10 y un punto en conjunto.
- Muro de escudos (El bloqueo es un 20% mas eficaz, sube un 5% por cada nivel) Requisitos: Ninguno.[5]
- Reflejos rápidos (Aumenta en 20% en la iniciativa) Requisitos: Nivel 3 y un punto en muro de escudos.
- Golpe de poder (Capaz de dar un golpe con el escudo) Requisitos: Nivel 3 y un punto en muro de escudos.
- Desviar flechas (Las flechas que impactan en el escudo no hacen daño) Requisitos: Nivel 3 y un punto en muro de escudos.
- Golpe mortal (Los golpes de escudo hacen cinco veces mas daño) Requisitos: Nivel 5 y un punto en golpe de poder.
- Protección elemental (Bloquear con un escudo reduce un 50% el daño causado por el fuego, la escarcha y la descarga) Requisitos: Nivel 5 y un punto en desviar flechas.
- Golpe de desarme (Ofrece la posibilidad de desarmar cuando se golpea con un escudo) Requisitos: Nivel 7 y un punto en golpe mortal.
- Corredor con bloqueo (Capaz de movimientos mas rápidos con un escudo levantado) Requisitos: Nivel 7 y un punto en protección elemental.
- Carga con escudo (Esprintar con un escudo levantado derribara a la mayoría de los objetivos) Requisitos: Nivel 10 y un punto en corredor con bloqueo o golpe de desarme.
- Bárbaro (Las armas a dos manos infligen un 20% de daño adicional por cada nivel) Requisitos: Ninguno. [5]
- Postura del campeón (Los ataques de poder con armas a dos manos cuestan un 25% menos de aguante) Requisitos: Nivel 2 y un punto en bárbaro.
- Desmembramiento (Los ataques con hachas de combate infligen daño sangrante extra) Requisito: Nivel 3 y un punto en bárbaro. [3]
- Heridas profundas (Los ataques con mandobles cuentan con un 10% de posibilidades de causar un daño crítico por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto en bárbaro. [3]
- Aplastador de Cráneos (Los ataques con martillos de guerra ignoran un 25% de la armadura por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto en bárbaro. [3]
- Golpe devastador (Los ataques de poder realizados en pie reciben una bonificación del 25% al daño con una posibilidad de decapitar a tus enemigos) Requisitos: Nivel 5 y un punto en postura del campeón.
- Gran carga crítica (Puedes realizar un ataque de poder a dos manos que inflija el doble de daño crítico mientras esprintas) Requisitos: Nivel 5 y un punto en postura del campeón.
- Limpieza (Los ataques de poder laterales con armas a dos manos alcanzarán a todos los objetivos frente a ti) Requisitos: Nivel 7 y un punto en golpe devastador o en gran carga crítica.
- Maestro guerrero (El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de posibilidades de paralizar al objetivo) Requisitos: Nivel 10 y un punto en limpieza.
- Hombre de armas (Las armas a una mano infligen un 20% de daño adicional por cada nivel) Requisitos: Ninguno. [5]
- Postura de combate (Los ataques de poder con armas a una mano aumentan un 25% de daño) Requisitos: Nivel 2 y un punto en hombre de armas.
- Arrasar (Los ataques con hachas de guerra infligen daño sangrante extra por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto en hombre de armas. [3]
- Ráfaga doble (Los ataques con doble arma tienen un 20% más de iniciativa) Requisitos: Nivel 3 y un punto en hombre de armas. [2]
- Quebrantahuesos (Los ataques con mazas ignoran un 25% de la armadura por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto en hombre de armas. [3]
- Cuchilla (Los ataques con espadas cuentan con un 10% de posibilidades de causar un daño crítico) Requisitos: Nivel 3 y un punto en hombre de armas. [3]
- Carga crítica (Puedes realizar un ataque de poder a una mano que inflija el doble de daño crítico mientras esprintas) Requisitos: Nivel 5 y un punto en postura de combate.
- Ataque salvaje (Los ataques de poder realizados en pie reciben una bonificación del 25% al daño con una posibilidad de decapitar a tus enemigos) Requisitos: Nivel 5 y un punto en postura de combate.
- Salvajismo (Los ataques de poder con doble arma infligirán un 50% de daño extra) Requisitos: Nivel 7 y un punto en ráfaga doble.
- Ataque paralizador (El ataque de poder hacia atrás tiene un 25% de posibilidades de paralizar al objetivo) Requisitos: Nivel 10 y un punto en carga crítica o ataque salvaje.
- Máxima tensión (Los arcos infligen un 20% mas de daño por cada nivel) Requisitos: Ninguno. [5]
- Ojo de águila (Aumenta el campo de visión en 100 metros) Requisitos: Nivel 3 y un punto en máxima tensión.
- Disparos críticos (10% de probabilidades más de que un impacto crítico inflija daño adicional superior al habitual por cada nivel) Requisitos: Nivel 3/5/7 y un punto en máxima tensión.
- Mano firme (Aumenta el daño con flechas un 20% y con la posibilidad de aturdir en 15%) Requisitos: Nivel 4/6 y un punto en ojo de águila. [2]
- Disciplina del cazador (Recupera el doble de flechas de los cadáveres) Requisitos: Nivel 5 y un punto en disparos críticos.
- Disparo poderoso (Las flechas desequilibran a todos los oponentes el 50% de las veces, excepto a los mas grandes.) Requisitos: Nivel 5 y un punto en ojo de águila.
- Montaraz (Aumenta la iniciativa con el arco tensado un 20%) Requisitos: Nivel 6 y un punto en disciplina del cazador.
- Disparo rápido (Aumenta un 30% la iniciativa) Requisitos: Nivel 7 y un punto en disparo poderoso.
- Diana (Probabilidad de un 15% de paralizar el objetivo durante unos segundos) Requisitos: Nivel 10 y un punto en montaraz o disparo rápido.
- Defensor ágil (Aumenta el índice de armadura para la armadura ligera en un 20% por cada nivel) Requisitos: Ninguno. [5]
- A medida 50% de bonificación de defensa si se lleva armadura ligera integral: cabeza, pecho, manos y pies) Requisitos: Nivel 3 y un punto en defensor ágil.
- Soltura (La armadura ligera no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves) Requisitos: Nivel 5 y un punto en a medida.
- Caminante de los vientos (El aguante se regenerará un 50% más rápido en toda la armadura ligera: cabeza, pecho, manos y pies) Requisitos: Nivel 6 y un punto en soltura.
- Conjunto (25% de bonificación adicional a la armadura si se lleva un conjunto completo de armadura ligera) Requisitos: Nivel 7 y un punto en a medida
- Movimiento diestro (Un 10% de posibilidades de evitar todo el daño que provenga de un ataque cuerpo a cuerpo mientras se lleve armadura ligera en cabeza, pecho, manos y pies) Requisitos: Nivel 10 y un punto en caminante de los vientos o conjunto.
- Sigilo (Cuando utilizas discreción eres un 20% más difícil de detectar por cada nivel) Requisitos: Ninguno. [5]
- Puñalada por la espalda (Los ataques de discreción con armas a una mano ahora infligen seis veces el daño normal) Requisitos: Nivel 3 y un punto en sigilo.
- Movimiento amortiguado (El ruido causado por al armadura se reduce en un 50%) Requisitos: Nivel 3 y un punto en sigilo.
- Puntería mortífera (Los ataques de discreción con arcos ahora infligen tres veces el daño normal) B]Requisitos: Nivel 4 y un punto en puñalada por la espalda.[/B]
- Pies ligeros (No activarás las placas de presión) Requisitos: Nivel 4 y un punto en movimiento amortiguado.
- Hoja del asesino (Los ataques de discreción con dagas ahora infligen un total de quinces veces el daño normal) Requisitos: Nivel 5 y un punto en puntería mortífera.
- Voltereta silenciosa (Al esprintar en modo discreción, el personaje rueda hacia adelante) Requisitos: Nivel 5 y un punto en pies ligeros.
- Silencio (Caminar y correr deja de afectar a la detección) Requisitos: Nivel 7 y un punto en voltereta silenciosa.
- Guerrero sombrío (Agacharse detiene el combate durante un momento y obliga a los rivales distantes a que busquen al objetivo) Requisitos: Nivel 10 y un punto en silencio.
- Cerraduras muy fáciles (Las cerraduras de nivel muy fácil son 50% más sencillas de forzar) Requisitos: Ninguno.
- Cerraduras fáciles (Las cerraduras de nivel fácil son 50% más sencillas de forzar) Requisitos: Nivel 2,5 y un punto en cerraduras muy fáciles.
- Manos rápidas (Permite abrir cerraduras sin ser descubierto) Requisitos: Nivel 4 y un punto en cerraduras fáciles.
- Llave de cera (Te proporciona de forma automática una copia de la llave de una cerradura forzada, si la tuviera) Requisitos: Nivel 5 y un punto en manos rápidas.
- Cerraduras normales (Las cerraduras normales son 50% más sencillas de forzar) Requisitos: Nivel 5 y un punto en cerraduras fáciles.
- Toque dorado (Encuentra más oro en los cofres) Requisitos: Nivel 6 y un punto en cerraduras normales.
- Buscador de tesoros (Un 50% más de probabilidades de encontrar objetos especiales en el botín) Requisitos: Nivel 7 y un punto en toque dorado.
- Cerraduras difíciles (Las cerraduras difíciles son 50% más sencillas de forzar) Requisitos Nivel 7,5 y un punto en cerraduras normales.
- Cerrajero (La acción de abrir cerraduras comienza más cerca de la posición de apertura) Requisitos: Nivel 8 y un punto en cerraduras difíciles.
- Irrompible (Las ganzúas nunca se rompen) Requisitos: Nivel 10 y un punto en cerrajero.
- Cerraduras muy difíciles (Las cerraduras de nivel muy difícil son 50% más sencillas de forzar) Requisitos Nivel 10 y un punto en cerraduras muy difíciles.
- Dedos largos (Bonificación del 20% al robar por cada nivel. El peso y valor de los objetos reducen las probabilidades de robar) Requisitos: Ninguno. [5]
- Ladrón nocturno (25% a la probabilidad de robar si el objetivo está dormido) Requisitos: Nivel 3 y un punto en dedos largos.
- Envenenado (Daña a los enemigos silenciosamente poniendo veneno en sus bolsillos) Requisitos: Nivel 4 y un punto en ladrón nocturno.
- Cortar bolsa (Robar oro resulta un 50% más fácil) Requisitos: Nivel 4 y un punto en ladrón nocturno.
- Bolsillos adicionales (La capacidad de carga aumenta en 100 puntos) Requisitos: Nivel 5 y un punto en ladrón nocturno.
- Maestro de las llaves (Robar llaves de los bolsillos casi siempre funciona) Requisitos: Nivel 6 y un punto en cortar bolsa.
- Dirección errónea (Permite robar armas equipadas) Requisitos: Nivel 7 y un punto en cortar bolsa.
- Toque perfecto (Permite robar objetos equipados) Requisitos: Nivel 10 y un punto en dirección errónea.
- Regateo (Los precios de compra y de venta son un 10% mejores) Requisitos: Ninguno. [5]
- Soborno (Permite sobornar a los guardias para que ignoren tus crímenes) Requisitos: Nivel 3 y un punto en regateo.
- Atracción (Precios mejores en un 10% con el sexo opuesto) Requisitos: Nivel 3 y un punto en regateo.
- Persuasión (Los intentos de persuasión son un 30% más fáciles) Requisitos: Nivel 5 y un punto en soborno.
- Mercader (Permite vender cualquier tipo de objeto a cualquier mercader) Requisitos: Nivel 5 y un punto en atracción.
- Intimidación (La intimidación es el doble de efectiva) Requisitos: Nivel 7 y un punto en persuasión.
- Inversor (Puedes invertir 500 de oro en un mercader para aumentar de forma permanente el oro que tiene disponible) Requisitos: Nivel 7 y un punto en mercader.
- Perista (Puedes realizar trueques de mercancías robadas con cualquier mercader con el que hayas invertido) Requisitos: Nivel 9 y un punto en inversor.
- Maestro comerciante (Todos los mercaderes del mundo obtienen 1.000 de oro para comerciar) Requisitos: Nivel 10 y un punto en perista.
- Alquimista (Las pociones y venenos que preparas son un 20% más potentes por cada nivel) Requisitos: Ninguno. [5]
- Médico (Las pociones que prepares que restauren salud, magia o aguante son un 25% más potentes) Requisitos: Nivel 2 y un punto en alquimista.
- Benefactor (Las pociones que preparas con efectos benéficos tienen un 25% de magnitud adicional) Requisitos: Nivel 3 y un punto en médico.
- Envenenador (Los venenos que mezcles serán un 25% ma eficaces) Requisitos: Nivel 3 y un punto en médico.
- Experimentador (Comer un ingrediente revela dos efectos añadiendo un ingrediente por cada nivel) Requisitos: Nivel 5 y un punto en benefactor. [3]
- Veneno concentrado (Los venenos aplicados a las armas son efectivos para el doble de impactos de lo habitual) Requisitos: Nivel 6 y un punto en envenenador.
- Horticultor experto (Por cada planta recogida obtienes dos ingredientes) Requisitos: Nivel 7 y un punto en veneno concentrado.
- Sangre de serpiente (50% de resistencia a todos los venenos) Requisitos: Nivel 8 y un punto en veneno concentrado o experimentador.
- Pureza (Todos los efectos negativos son eliminados de las pociones creadas y todos los efectos positivos son eliminados de los venenos creados) Requisitos: Nivel 10 y un punto en sangre de serpiente.
- Ilusión de principiante (Se lanzan hechizos de ilusión de nivel principiante por la mitad de magia) Requisitos: Ninguno.
- Doble ilusión (Lanzar un hechizo doble de ilusión sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente) Requisitos: Nivel 2 y un punto en ilusión para principiantes.
- Animago (Los hechizos de ilusión funcionan contra animales de mayor nivel) Requisitos: Nivel 2 y un punto en ilusión de principiante.
- Ilusión de aprendiz (Se lanzan hechizos de ilusión de nivel de aprendiz por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 2,5 y un punto en ilusión para principiantes.
- Mirada hipnótica (Los hechizos de Calma ahora funcionan sobre los oponentes de nivel mayor. Se acumulan a los de Mago fraternal y Animago) Requisitos: Nivel 3 y un punto en ilusión de principiante.
- Mago fraternal (Todos los hechizos de ilusión funcionan contra personas de nivel mayor) Requisitos: Nivel 4 y un punto en animago.
- Ilusión hábil (Se lanzan hechizos de nivel hábil por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 5 y un punto en ilusión de aprendiz.
- Aspecto de Terror (Los hechizos de Miedo funcionan sobre los oponentes de nivel mayor. Se acumulan a los de Mago fraternal y Animago) Requisitos: Nivel 5 y un punto en mirada hipnótica.
- Conjuros silenciosos (Todos los hechizos que lances de cualquier escuela de magia resultan silenciosos para los demás) Requisitos: Nivel 5 y un punto en mago fraternal.
- Furia (Los hechizos de Frenesí funcionan sobre los oponentes de nivel mayor. Se acumulan con los de Mago fraternal y Animago) Requisitos: Nivel 7 y un punto en aspecto de terror.
- Ilusión experta (Se lanzan hechizos de ilusión de nivel experto por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 7,5 y un punto en ilusión hábil.
- Señor de la mente (Los hechizos de ilusión funcionan sobre los no muertos, los daedra y los autómatas) Requisitos: Nivel 9 y un punto en conjuros silenciosos o furia.
- Ilusión maestra (Se lanzan hechizos de ilusión de nivel maestro por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 10 y un punto en ilusión experta.
- Conjuración de principiante (Se lanzan hechizos de conjuración de nivel principiante por la mitad de magia) Requisitos: Ninguno.
- Doble conjuración (Lanzar un hechizo doble de conjuración sobrecarga dicho hechizo, permitiendo que dure más tiempo) Requisitos: Nivel 2 y tener un punto en conjuración de principiante.
- Vinculación mística (Las armas vinculadas infligen más daño) Requísitos: Nivel 2 y un punto en conjuración de principiante.
- Conjuración de aprendiz (Se lanzan hechizos de conjuración de nivel aprendiz por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 2,5 y un punto en conjuración de principiante.
- Invocador (Permite invocar atronach o alzar a los no muertos a una distancia dos veces mayor) Requisitos: Nivel 3 y un punto en conjuración de principiante. [2]
- Ladrón de almas (Las armas vinculadas lanzan Trampa de alma sobre los objetivos) Requisitos: Nivel 3 y un punto en vinculación mística.
- Atromancia (Doble duración de los atronach conjurados) Requisitos: Nivel 4 y un punto en invocador.
- Necromancia (Mayor duración para los no muertos reanimados) Requisitos: Nivel 4 y un punto en conjuración de principiante.
- Conjuración hábil (Se lanzan hechizos de conjuración de nivel hábil por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 5 y un punto en conjuración de aprendiz.
- Atadura de Oblivion (Las armas vinculadas desterrarán a las criaturas invocadas y expulsarán a los reanimados) Requisitos: Nivel 5 y un punto en ladrón de almas.
- Almas oscuras (Los no muertos reanimados tienen 100 puntos más de salud) Requisitos: Nivel 7 y un punto en necromancia.
- Conjuración experta (Se lanzan hechizos de conjuración de nivel experto por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 7,5 y un punto en conjuración hábil.
- Potencia elemental (Los atronach conjurados son un 50% más poderosos) Requisitos: Nivel 8 y un punto en atromancia.
- Almas gemelas (Puedes tener dos atronach o zombis reanimados) Requisitos: Nivel 10 y un punto en almas oscuras o potencia elemental.
- Conjuración maestra (Se lanzan hechizos de conjuración de nivel maestro por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 10 y un punto en conjuración experta.
- Destrucción de principiante (Se lanzan hechizos de destrucción de nivel principiante por la mitad de magia) Requisitos: Ninguno.
- Doble destrucción (Lanzar un hechizo doble de destrucción sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente) Requisitos: Nivel 2 y un punto en destrucción de principiante.
- Destrucción de aprendiz (Se lanzan hechizos de destrucción de nivel aprendiz por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 2,5 y un punto en destrucción de principiante.
- Escarcha aumentada (Los hechizos de Escarcha infligen un 25% más de daño por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto de destrucción de principiante. [2]
- Llamas aumentadas (Los hechizos de Fuego infligen un 25% más daño por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto en destrucción de principiante. [2]
- Descarga aumentada (Los hechizos de Descarga infligen un 25% más de daño por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto de destrucción de principiante. [2]
- Impacto (Todos los hechizos de destrucción harán desequilibrar al oponente en lanzamiento doble) Requisitos: Nivel 4 y un punto en doble destrucción.
- Maestro de las runas (Permite colocar runas a una distancia cinco veces mayor) Requisitos: Nivel 4 y un punto en destrucción de aprendiz.
- Llamas intensas (El daño por fuego hace que los objetivos huyan si tienen poca salud) Requiere: Nivel 5 y un punto en llamas aumentadas.
- Destrucción hábil (Se lanzan hechizos de destrucción de nivel hábil por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 5 y un punto en destrucción de aprendiz.
- Congelación profunda (El daño por escarcha paraliza a los objetivos si tienen poca salud) Requisitos: Nivel 6 y un punto en escarcha aumentada.
- Desintegrar (El daño por descarga desintegra a los objetivos si tienen poca salud) Requisitos: Nivel 7 y un punto en descarga aumentada.
- Destrucción experta (Se lanzan hechizos de destrucción de nivel experto por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 7,5 y un punto en destrucción hábil.
- Destrucción maestra (Se lanzan hechizos de destrucción de nivel maestro por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 10 y un punto en destrucción experta.
- Restauración de principiante (Se lanzan hechizos de restauración de nivel principiante por la mitad de magia) Requisitos: Ninguno.
- Regeneración (Los hechizos de Curación sanan un 50% más) Requisitos: Nivel 2 y un punto en restauración de principiante.
- Doble restauración (Lanzar un hechizo doble de restauración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente) Requisitos: Nivel 2 y un punto en restauración de principiante.
- Restauración de aprendiz (Se lanzan hechizos de restauración de nivel aprendiz por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 2,5 y un punto en restauración de principiante.
- Recuperación (La magia se regenera un 25% más rápido por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto en restauración de principiante. [2]
- Descanso (Los hechizos de Curación también restablecen aguante) Requisitos: Nivel 4 y un punto en restauración de principiante.
- Restauración hábil (Se lanzan hechizos de restauración de nivel hábil por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 5 y un punto en restauración de aprendiz.
- Absorción de Custodias (Las custodias recargan tu magia cuando son alcanzadas por hechizos) Requisitos: Nivel 6 y un punto en restauración de principiante.
- Necromago (Todos los hechizos son más eficaces contra los no muertos) Requisitos: Nivel 7 y un punto en restauración de principiante.
- Restauración experta (Se lanzan hechizos de restauración de nivel experto por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 7,5 y un punto en restauración hábil.
- Evitar muerte (Una vez al día, cura 250 puntos automáticamente si tu salud cae por debajo de un 10%) Requisitos: Nivel 9 y un punto en recuperación.
- Restauración maestra (Se lanzan hechizos de restauración de nivel maestro por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 10 y un punto en restauración experta.
- Alteración de principiante (Se lanzan hechizos de alteración de nivel principiante por la mitad de magia) Requisitos: Ninguno.
- Doble alteración (Lanzar un hechizo doble de alteración sobrecarga los efectos hasta lograr una versión incluso más potente) Requisitos: Nivel 2 y un punto de alteración de principiante.
- Alteración de aprendiz (Se lanzan hechizos de alteración de nivel aprendiz por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 2,5 y un punto en alteración de principiante.
- Resistencia mágica (Bloquea un 10% de los efectos de un hechizo por cada nivel) Requisitos: Nivel 3 y un punto en alteración de aprendiz. [3]
- Armadura de mago (Los hechizos de protección, como piel pétrea, son dos veces más fuertes por cada nivel si no se lleva armadura) Requisitos: Nivel 3 y un punto en alteración de aprendiz. [3]
- Alteración hábil (Se lanzan hechizos de alteración de nivel hábil por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 5 y un punto en alteración de aprendiz.
- Estabilidad (Los hechizos de alteración duran más) Requisitos: Nivel 7 y un punto en alteración hábil.
- Alteración experta (Se lanzan hechizos de alteración de nivel experto por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 7,5 y un punto en alteración hábil.
- Alteración maestra (Se lanzan hechizos de alteración de nivel maestro por la mitad de magia) Requisitos: Nivel 10 y un punto en alteración experta.
- Atronach (Absorbe un 30% de la magia de cualquier hechizo que te alcance) Requisitos: Nivel 10 y un punto en alteración experta.
- Encantador (Los encantamientos nuevos son un 20% más fuertes por cada nivel) Requisitos: Ninguno. [5]
- Triturador de almas (Las gemas de alma proporcionan magia extra para realizar recargas) Requisitos: Nivel 2 y un punto en encantador.
- Encantador del fuego (Los encantamientos de fuego sobre armas y armaduras son un 25% más fuertes) Requisitos: Nivel 3 y un punto en encantador.
- Encantador de la escarcha (Los encantamientos de escarcha sobre armas y armaduras son un 15% más fuertes) Requisitos: Nivel 4 y un punto en encantador del fuego.
- Extractor de almas (Los golpes mortales a criaturas, pero no a personas, atrapan un 5% del alma de la víctima y recargan el arma) Requisitos: Nivel 4 y un punto en triturador de almas.
- Encantador de la tormenta (Los encantamientos de descarga sobre armas y armaduras son un 15% más fuertes) Requisitos: Nivel 5 y un punto en encantador de la escarcha.
- Encantador perspicaz (Los encantamientos de habilidades sobre armaduras son un 15% más fuertes) Requisitos: Nivel 5 y un punto en encantador.
- Encantador del cuerpo (Los encantamientos de salud, magia y aguante sobre la armadura son un 15% más fuertes) Requisitos: Nivel 7 y un punto en encantador perspicaz.
- Efecto adicional (Puedes poner dos encantamientos en el mismo objeto) Requisitos: Nivel 10 y un punto para encantador de la tormenta o encantador del cuerpo.
A demás de las habilidades, tenemos libros de habilidades, que aprendemos un punto de la habilidad dicha al leerlo.
Como bien debéis saber, en Skyrim algunos y pocos personajes tienen un especie de don, poder hablar el lenguaje de los dragones, y para ellos están los Thu'ums o gritos. Se componen por 3 palabras, sin orden de preferencia ni nada. Los iréis consiguiendo cuando veáis a lo lejos una pared o en el suelo unas letras raras. Una vez tenéis el grito completo, el efecto es mucho más potente.
Cuando os pongáis delante del muro o encima de la palabra no aprenderéis el grito, sino que lo "desbloqueareis" y luego al matar a un dragón podréis utilizar para aprender uno.
Lista de gritos
En las diferentes ciudades de Skyrim, hay herrerías, tenderetes etc. Vosotros podréis crear vuestras armas, armaduras y refinar. También podréis crear pociones, con ingredientes que encontráis por el bosque, suelo... etc gracias al laboratorio de alquimia. Hay uno en cada ciudad, solo hay que buscarlo.
No pongo una lista de objetos porque es infinita así que cuando esteis en una tienda os diré lo que tiene XD
Tal y como os había dicho en el offtopic aquí tenéis la tabla de dificultades. Si echáis en falta alguna decirlo y la pongo.
Habilidad | Dificultad |
Cerradura muy fàcil | 20 |
Cerradura fàcil | 30 |
Cerradura noram | 50 |
Cerradura difícil | 60 |
Cerradura muy difícil | 80 |
Forja acero | 10 |
Herrería élfica | 20 |
Herrería enana | 20 |
Herrería orca | 30 |
Herrería arcana | 40 |
Herrería de cristal | 50 |
Herrería de ébano | 60 |
Herrería daédrica | 70 |
Herrería de dragón | 80 |
Para robar objetos (que no tengan en posesión las personas) seguiremos estos pasos:
1. ¿Qué hora es? Si estás en hora punta (10-18) tienes un +60 a la dificultad y si es el resto del día nada.
2. ¿Cuantas personas te ven? Por cada persona que te pueda ver (amigo o enemigo) +5 de dificultad. Si es un guardia +15.
Entonces para robar a las personas:
1. ¿Está durmiendo? Si duerme dificultad -40, sino +30.
2. El ladrón hace una tirada (con bonificaciones incluidas) y el robado tiene que hacer otra tirada y si la supera por 30 puntos no es robado, sino si que es robado.
Para abrir cerraduras es igual.
1. ¿Qué hora es? Si estás en hora punta (10-18) tienes un +60 a la dificultad y si es el resto del día nada.
2. ¿Cuantas personas te ven? Por cada persona que te pueda ver (amigo o enemigo) +5 de dificultad. Si es un guardia +15.
Para pasar desapercibido por gente (sigilo)
1. ¿Qué hora es? Si es de noche tienes un +50 en la habilidad.
2. ¿Cuantas personas te ven? Por cada persona que te pueda ver (amigo o enemigo) +5 de dificultad. Si es un guardia +15.
3. Las personas que pueden verte hacen una tirada de 1d100 y se pone como dificultad el resultado del que lo intenta.
Iniciativa
La iniciativa se hará: 1d100 + iniciativa por raza + iniciativa por equipo + iniciativa por habilidades - peso*2
Razas:
Altmer (Alto elfo): 65
Argoniano: 70
Bosmer (Elfo del bosque): 55
Bretón: 40
Dunmer (Elfo oscuro): 55
Guardia rojo: 35
Imperial: 25
Khajiit: 70
Nórdico: 30
Orsimer (Orco): 15
Equipo:
En la bonificación de equipo lo que se hará es:
Arma ligera: +40
Armadura ligera: +15
Escudo ligero: +5
Botas ligeras: +15
Guanteles y todo lo demás de equipo ligero: +5 por prenda
Arma pesado: +20
Armadura pesada: +5
Escudo pesado: -15
Botas pesadas: -5
Guanteles y todo lo demás de equipo ligero: -5 por prenda
Ejemplo: Argoniano con daga ligera, botas y armadura ligera y sin bonificación de habilidades. Peso 15.
- 70+40+15+15-30 = 110
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d100
Resultado: 77(+110)=187