Partida Rol por web

Los misterios de Frencia

Creación de PJs

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17/02/2010, 19:12
Director

Si ya te has apuntado, mandame un mp rellenando la siguiente ficha:

Nombre:
Raza:
Clase:
Descr
ipción: (edad, sexo, altura y peso, apariencia física, personalidad)
Historia: (Breve historia del PJ. Esto puede ser totalmente inventado, no tenéis restricción alguna, eso si, tampoco me pongáis la biblia en verso XD)
Características: tenéis 300 puntos a repartir entre las 9 características (están más abajo)
Estadisticas: (esto si no os apetece poneros a hacer calculos ya lo relleno yo XD)
Habilidades: Aquí ponéis las habilidades que os da vuestra raza. Más las habilidades que os da vuestra clase (al 50%) y luego elegís 5 habilidades más al 30% (los humanos 6). Finalmente tendréis 100 puntos a repartir entre todas las habilidades.
Hechizos/Técnicas/Canciones: más adelante pondré los hechizos y las técnicas de cada clase.

Razas: Podéis elegir entre 4 razas
Humano, Elfo, Enano, Mediano.

Cada raza tiene unos modificadores raciales. Aplicarlos antes de repartir los puntos de características

humanos -> +8 a repartir entre todas las caracteristicas +1 habilidad gratis al 30% (esta habilidad la elegiréis después)
elfos -> +2 inteligencia, +3 agilidad y percepción. -4 constitución +10% avistar, escuchar y magia.
Enanos -> +4 fuerza, +4 constitución.-4 agilidad 10% resistencia a veneno y a cualquier tipo de daño mágico
Medianos -> +2 destreza, percepción, agilidad y suerte. -4 fuerza +10% avistar, sigilo y robar

Características: 300 puntos a repartir con minimo de 10 en cada una. Aplicar antes los modificadores raciales.
Fuerza
Destreza
Percepción
Agilidad
Constitución
Inteligencia
Voluntad
Espíritu
Suerte.

Estadísticas: estos parámetros dependen directamente de las características de vuestro PJ. (el redondeo se hace para abajo)
Vitalidad = fuerza + constitución. Mide los puntos de vida del PJ
Energía = Espíritu + Inteligencia. Mide los pm o mana del PJ. Con lo que se lanzan hechizos y técnicas especiales.
Daño físico = (Fuerza + Destreza)/2. Daño que se hace con armas cuerpo a cuerpo.
Daño distancia = (Percepción + Destreza)/2. Daño que se hace con armas a distancia.
Defensa Física = (Constitución + Destreza)/2
Evasión = (Destreza + Agilidad + Percepción)/3
Daño mágico = (Inteligencia + Voluntad)/2
Defensa Mágica = (Espíritu + Voluntad)/2

Clases:
Guerrero, Hechicero, Clérigo, Ladrón, Paladín, Monje, Druida, Bardo y Nigromante.

Cada clase tiene ciertas habilidades. Poner las habilidades de vuestra clase al 50%

Habilidades de guerrero: Ataque cc.; Ataque dis.; Intimidar; Provocar; Presa
Habilidades de hechicero: Ataque cc.; Ataque dis.; Magia; Conocimiento magico; Leer; Escribir.
Habilidades de clérigo: Ataque cc.; Ataque dis.; Magia; Primeros auxilios; Teología; Leer
Habilidades de ladrón: Ataque cc.; Ataque dis.; Robar; Desactivar Trampas; Abrir cerraduras; Avistar
Habilidades de paladín: Ataque cc.; Ataque dis.; Magia; Intimidar; Provocar; Primeros auxilios; Teología
Habilidades de monje: Ataque cc.; Ataque dis.; Presa; Contraataque; Primeros auxilios
Habilidades de druida: Ataque cc.; Ataque dis.; Magia; Primeros auxilios; Invocar; Supervivencia; Empatía animal
Habilidades de Nigromante: Ataque cc.; Ataque dis.; Magia; Leer; Escribir; Conocimieto mágico
Habilidades de Bardo: Ataque cc.; Ataque dis.; Cantar; Bailar; Tocar instrumento; Persuadir; Engañar;

Habilidades: elegir 5 (los humanos 6), ponerlas al 30% y repartir 100 puntos entre todas (incluyendo las que os de la clase y la raza).
    Supervivencia
    Sigilo
    Contraataque
    Primeros auxilios: cuando un PJ cae en combate, se le pueden hacer primeros auxilios para recuperar 1d6 puntos de vitalidad
    Descubrir: sirve para darse cuenta de un acontecimiento que está ocurriendo en ese momento y al PJ le puede pasar desapercibido si falla la tirada.
    Avistar: sirve para encontrar trampas y enemigos ocultos en la zona y a los pícaros además les sirve para encontrar puntos débiles en sus enemigos en donde dar las puñaladas
    Buscar: sirve para encontrar algo en un sitio en concreto.
    Escuchar
    psicología: sirve para averiguar si alguien te está engañando.
    Sab. popular
    Correr
    Saltar
    Trepar
    Tasación
    Nadar
    Cabalgar
    Engañar
    Persuadir   
    Seducir   
    Intimidar: en combate hace que el enemigo quede paralizado un turno, fuera sirve para acobardar a alguien
    Provocar: en combate sirve para que los enemigos se fijen en ti
    Presa: hacer presa, coger a alguien para que no se mueva
    Leer: Para usuarios de la magia, les permite lanzar un hechizo que esté escrito en un pergamino sin gastar puntos de energía.
    Escribir: Para usuarios de la magia, les permite escribir un hechizo en su libro de conjuros para poder usarlo siempre que quieran.
    Cantar: le sirve al bardo para lanzar sus canciones en el combate
    Bailar: le sirve al bardo para entretener durante un turno a los enemigos.
 

Notas de juego

Una vez que tengáis rellena la ficha, solo os faltará poner los hechizos o técnicas especiales de los personajes. Eso lo veremos más adelante.
Si tenéis alguna duda, disparar ;)

He definido algunas de las habilidades que me parecían más interesantes, pero si os liáis con alguna decirlo ^^

Cargando editor
20/02/2010, 10:56
Director

Tecnicas de clase: A continuación os dejo las técnicas de cada clase.

Técnicas de guerrero: Elegir 2
-Golpes precisos (10 energía): lanza ataques de daño total (daño físico más el dado completo del arma) con un +10% al ataque durante 1d6 asaltos, cuando termina, el guerrero no actua 1 turno
-Golpe adicional (4 energía): cuando ataca, el guerrero golpea una segunda vez (si utiliza un arma en cada mano o pelea con los puños, da tres golpes)
-Derribo (4 energía): el guerrero da un fuerte empujón al enemigo, éste sufre daño normal y cae al suelo perdiendo 1d4 turnos.
-Disparo rápido (10 energía): puede disparar dos veces en la misma acción.
-Apuntar (8 energía): apunta con precisión, ganando +25% en ataque a distancia en esa acción.
-Disparo de anclaje (10 energía): De un disparo en la pierna de daño normal, el enemigo queda paralizado durante 1d4 turnos.

Técnias de ladrón: Recibe puñalada de forma obligatoria, elegir 1 más.
- Puñalada (4 energía): ataca en un punto débil del rival (tirada de avistar), haciéndole daño fisico x2 (si no, daño normal). Gasta 4 de energía, independientemente de si la tirada de avistar tuvo éxito.
- Finta (4 energía): el ladrón realiza una finta con lo cual su ataque es ineludible. Daño físico normal.
- Desjarretar (10 energía): produce una profunda herida en el enemigo que le hace perder 1d8 puntos de vitalidad durante 1d4 turnos y lo dejas ralentizado (agilidad/2).
- Pelea Sucia (4 energía): lanza un puñado de tierra a los ojos del enemigo, cegándolo durante dos turnos.
- Lisiar (8 energía): el ladrón hace un ataque de daño normal que disminuye el daño fisico del enemigo a la mitad.

Técnicas de monje: Elegir 2
- Puñetazo aturdidor (4 energía): golpea y aturde 80% a un objetivo 1d6 turnos.
- Danza ki (15 energía): Ataque físico a un enemigo. Combinación de patadas y puñetazos 1D4+1 ataques.
- Bendición (8 energía): pone Regenerar (cura 1d8 puntos de vida por turno) al objetivo y aumenta +10 puntos sus defensas durante 1D6 turnos.
- Toque curativo menor (8 energía): recupera +30 puntos de vitalidad con solo tocar al objetivo.

Movimiento especial. Solo se puede elegir si se tiene la danza ki, es un golpe final que viene después de la danza y se realiza sin ninguna tirada adicional cuando el enemigo sigue vivo después del ataque danza ki y al monje le queda suficiente energía.
- Patada Destroza-mandíbulas (20 energía): el monje acumula energía espiritual en su pie y le pega una patada ascendente al enemigo en la parte inferior de la mandíbula, produciendo 200pd+daño fisico + derribo cuatro turnos.

Técnicas de paladín: Elegir 2
- Descarga de energía (10 energía): Concentra energía espiritual en la espada y la blande, causando daño mágico x2 de tipo luz.
- *Disipar magia (8 energía): Anula cualquier efecto mágico sobre un objetivo.
- Poder divino (8 energía): aumenta x2 el daño físico del paladín durante 1d4 turnos.
- *Escudo Mágico (4 energía): un círculo azul protege de ataques mágicos, reduciéndolos a la mitad, durante 1d6 turnos.
- *Coraza Mágica (4 energía): un círculo rosado protege de ataques físicos, reduciéndolos a la mitad, durante 1d6 turnos.

*son hechizos y por tanto se tiran con la habilidad magia.

Hechizos del clérigo: Recibe curación de forma obligatoria, elegir 2 más
- Curación (4 energía): Restaura +40 puntos de vitalidad del objetivo.
- Neutralizar veneno (4 energía): Quita el veneno de un objetivo.
- Escudo espiritual (8 energía): Cuando el receptor de este conjuro recibe daño, pierde energía en vez de vitalidad. Dura hasta el final del combate o hasta que el receptor se quede sin energía.
- Celeridad (10 energía): agilidad x2 y +1 acción por turno en el receptor del hechizo durante 1d4 turnos.
- Rayo de luz (4 energía): un haz de luz impacta en el enemigo haciendo 50pd por elemento luz
- Palabra de la fe (10 energía): Destruye a un muerto viviente el 75% de las veces.

Hechizos de druida: Recibe convocar lobo de forma obligatoria, elegir 2 más
- Maraña (8 energía): Unas raices salen del suelo y paralizan el 50% de las veces a todos los enemigos, sino los ralentizan (agilidad/2) durante 1d6 turnos.
- Convocar lobo (4 energía): invoca a un lobo durante 1d10+2 turnos.
- Curación (4 energía): Restaura +40 puntos de vitalidad del objetivo
- Nube de insectos (10 energía): Lanzada sobre un enemigo, daño mágico + 1d20 de vitalidad durante 1d6 turnos y en ese periodo, el enemigo tiene un -25% a todas sus tiradas de ataque y evasión.
- Neutralizar veneno (4 energía): Quita el veneno de un objetivo.
- Piel de roble (10 energía): Aumenta +20 la defensa física aunque reduce la agilidad -25%

Tecnicas de Bardo: Elegir 2 canciones.
-Canción del valor (4 energía): aumenta la probabilidad de dar golpes críticos al 20% a todo el grupo mientras dure la canción 1d6 turnos. (cada ataque fisico o magia cuya tirada sea menor o igual a 20, se considera critico ^^)
-Canción del coraje (4 energía): regenera la energía del grupo, 1d12 por turno mientras dure la canción, 1d6.
-Canción de la batalla (8 energía): durante 1d6 turnos, todo el daño que hagan los miembros del grupo tiene +20pd extra.
-Canción de guerra (10 energía): los enemigos huyen despavoridos al escuchar esta canción si pasan una tirada del 20%, sino quedan paralizados mientras dure la canción 1d6 turnos.
-Canción de cuna (8 energía): los enemigos se quedan durmiendo si no superan una tirada del 20% y los que resistan tendrán un -25% a sus tiradas debido a que están adormecidos mientras dure la canción 1d6 turnos.
-Canción de la discordia (10 energía): con esta canción, el bardo consigue que los enemigos pierdan el control y se ataquen entre ellos si no superan una tirada del 20% cada turno mientras dure la canción 1d6 turnos.
*Para lanzar sus técnicas, el bardo usa la habilidad cantar

Hechizos de hechicero: escoger 3 hechizos.
Escuela elemental de Fuego:
- Disparo de fuego (4 energía): una pequeña bola de fuego sale de las manos del mago e impacta en un enemigo causando 50pd por fuego y un 20% de salir ardiendo 1d4 turnos.
- Espiral de fuego (10 energía): una espiral de fuego rodea al mago dañando a los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo (daño mágico) y prendiéndolos un 20% de las veces 1d4 turnos.

Escuela elemental de Hielo:
- Saeta de hielo (4 energía): un proyectil de elemento hielo es lanzado contra un enemigo, causándole 50pd tipo hielo y 80% de ser ralentizado durante 1d4 turnos.
- Armadura de hielo (10 energía): la piel del mago se cubre de hielo. Cualquiera que golpee al mago, verá reducida su velocidad a la mitad un 90% de las veces durante 1d4 turnos y sufrirá daño igual al ataque mágico del mago.

Escuela elemental de Rayo:
- Rayo eléctrico (4 energía): un rayo impacta contra un enemigo causando 50pd tipo eléctrico y aturdiendo 30% durante 1d4 turnos.
- Armadura eléctrica (10 energía): un campo rodea al mago y cualquiera que le golpee sufrirá potentes descargas eléctricas (daño mágico), quedando aturdido 30% durante 1d4 turnos

Escuela elemental de Aire:
- Golpe de viento (8 energía): Ataque que causa 60pd de aire a un enemigo y lo desestabiliza 30% durante un turno.
- Levitación (10 energía): con este hechizo el mago puede levitar varios centímetros sobre el suelo para evitar los efectos terrestres (como enmarañar o magias tipo tierra) 1d6 turnos.

Escuela elemental de Tierra:
-Temblor (8 energía): ataque básico de elemento tierra, hace que el suelo tiemble un poco desestabilizando a todos los enemigos 40% excepto voladores y causando 60pd tipo tierra.
-Piel de piedra (10 energía): la piel del objetivo se endurece, aumentando así su defensa física +30 puntos pero su agilidad disminuye -25%.

Escuela elemental de Agua:
-Chorro de agua (8 energía): de las manos del mago sale un chorro de agua que impacta contra un enemigo haciéndole 60pd tipo agua y reduciendo su agilidad a la mitad.
-Círculo acuático (10 energía): una masa de agua se levanta alrededor del mago reduciendo a la mitad los ataques de fuego y el daño cuerpo a cuerpo, pero multiplicando x2 el daño electrico recibido.

Hechizos de nigromante: Recibe levantar cadáveres de forma obligatoria. Elegir 2 más
- Intoxicación (4 energía): Hechizo envenena, el veneno sustrae 1d10 puntos de vitalidad por turno mientras no sea curado.
- Rayo oscuro (4 energía): rayo que hace 50pd con elemento oscuridad a un objetivo. Cura a los no muertos.
- Atontar (8 energía): Tras un destello, deja al objetivo aturdido 1d4 turnos el 85% de las veces.
- Escudo de huesos (10 energía): el nigromante crea un escudo de huesos con probabilidad de cubrirse 50%.
- Espada de huesos (10 energía): crea una espada de huesos con la que atacará a sus enemigos. Esta espada se maneja mejor que una espada normal, teniendo un +20% en ataque cuerpo a cuerpo y 1d12 de daño.
- Levantar cadáveres (4 energía): el nigromante levanta el cuerpo sin vida de un oponente muerto y lo pone a sus órdenes durante 2d10 turnos.
- Atemorizar muertos vivientes (8 energía): el nigromante todavía no controla a los muertos vivientes a su antojo, así que si se encuentra con un grupo de enemigos de este tipo, con este hechizo les infunde terror por lo que se quedarán paralizados o saldrán huyendo.
*El escudo y la espada del nigromante no tienen limite de duración, pero mientras los lleve equipados, no podrá recuperar su energía de forma total. Es decir, si tiene 100 de energía y utiliza la espada, mientras tenga la espada, su maximo de energía se situará en 90. Cuando retire la espada, volverá a situarse su maximo en 100

 

Notas de juego

Los druidas, a parte de invocar animalicos, siempre van a compañados por un compañero animal PNJ. Pueden elegir entre un lobo, un oso, una pantera o cualquier otro animal que les pueda servir de ayuda. Siempre irá acompañandolo y el jugador podrá darle órdenes y manejarlo como quiera.