El dado principal será d100. Cuando queráis usar una habilidad tendréis que tirar el d100. Para superar la tirada habrá que sacar igual o menos que lo que tengáis en la habilidad.
Desarrollo de combate:
Las tiradas de combate se harán con las habilidades de ataque cc (cuerpo a cuerpo si se poseen armas de este tipo o el personaje está desarmado), ataque dis (armas a distancia como arcos, ballestas...) y magia (si se lanza algún hechizo).
El daño que se hace con las tiradas de ataque será el siguiente:
se suma el daño fisico (o distancia) del PJ + daño del arma.
El daño que se hace con la magia:
se suma el daño base del hechizo + daño mágico del PJ.
Al daño que hagáis (fisico o magico) se le restará la defensa (fisica o magica) del enemigo de eso me encargaré yo.
Si un PJ es atacado, puede hacer tres cosas.
-Una tirada de evasión para evitar el ataque, esto es genérico a todos los personajes
-Si se posee un escudo o un arma grande, el ataque se puede bloquear con una tirada de cubrirse (viene dada por el escudo o el arma, esto no es una habilidad)
-Si se posee la habilidad "contraataque" se puede hacer una tirada. El personaje recibe el daño pero contraataca a su oponente.
NOTA 1: IMPORTANTE!
Si el PJ gasta toda la energía, tendrá que hacer una tirada de constitución para no caer inconsciente. La energía se recupera descansando o con pociones.
NOTA 2: HABLANDO DE GOLPES CRÍTICOS Y PIFIAS
Los golpes críticos tienen efectos muy negativos sobre quien los recibe. Si después del golpe crítico, el personaje sigue con vida, deberá hacer una tirada de constitución para no desmayarse.
-Para todos: el daño que hace un golpe crítico es el daño total (no hace falta tirar el dado del arma. Si un arma hace 1d20 de daño, con golpe crítico hará 20 puntos de daño). Si se trata de un hechizo, cualquier tirada de dado que haya que hacer, saldrá automáticamente (ejemplo: un disparo de fuego que haya salido crítico, hace el daño normal del hechizo y la tirada del d100 para ver si sale ardiendo el enemigo no hace falta hacerla, se considera exitosa).
-Armas de filo: pueden decapitar al personaje. Se tira 1d6. De 1-5 no pasa nada, si sale 6 le cortan la cabeza.
-Armas contundentes: pueden aplastan los huesos. Se tira 1d6. De 1-5 no pasa nada, si sale 6 le aplanstan el cráneo.
Una tirada se considera crítico si se saca el 10% o menos de lo que se tenga en la habilidad. Una habilidad al 100%, tiene crítico entre 1 y 10. Una habilidad al 35%, tiene critico entre 1 y 3.
Una tirada se considera pifia si es igual a 100. Aunque una habilidad esté al 100%, se seguirá considerando pifia.
NOTA 3: LECTURA Y ESCRITURA
Los magos y nigromantes tienen las habilidades de leer y escribir, la primera les permiten lanzar un hechizo que esté en un pergamino sin gastar energía (pero el pergamino se destruye y tan solo hará el daño básico del hechizo, no se le suma el daño mágico del mago).
La segunda les permiten escribir el hechizo de un pergamino en su libro de conjuros, el pergamino se destruye pero a cambio ya podrán utilizar ese hechizo siempre que quieran.
Los clérigos tienen leer pero no escribir, ya que sus hechizos los aprenden en los templos, rezando.
Ante cualquier duda, preguntar ^^
Sistema de experiencia!
Bueeeeno, pues anoche como me costó mucho dormirme le di vueltas a la cabeza para sacar el sistema de experiencia. Como ya sabréis el sistema de juego es propio y solo faltaba eso, ningun juego de rol está completo si no se pueden subir las habilidades del personaje y los misterios de Frencia no podía ser una excepción ^^
La experiencia funcionará de la siguiente manera. Por cada combate ganado obtendreis 10px y por cada tirada exitosa fuera del combate 2px. También habrá situaciones especiales que os dará experiencia, como cumplir con alguna misión que os hayan encargado (de 5 a 20px, dependiendo de la misión), ayudar a un compañero en apuros... cosas así. Al final de cada escena repartireis los px que tengais acumulados entre las habilidades (escuchar, ataque cc, magia, descubrir, etc...) y las caracteristicas (fuerza, destreza, agilidad, etc...). Como los puntos de vida, la defensa y todo eso dependen directamente de las caracteristicas, ahí no tendreis que gastar ningun punto.
A continuación pondré a cada uno, en vuestra ficha, los puntos que lleva ganados en lo que va de partida :P
y ya de paso, os pongo el dinero en el apartado "inventario" de vuestra hoja de personaje
Se puede usar la experiencia para comprar "técnicas"?
las tecnicas de clase las aprendeis por medio de instructores que podreis encontrar a lo largo de la partida, siempre y cuando tengais el dinero solicitado