~~En realidad luego los esqueletos recuperaban el botín
Claro - pensó Varag, soltando una maldición en su cabeza. Nunca habia sido el más listo de su tribu-
~~- Vendíamos todo en el Dominio, nuestro jefe venía de Shaya'Nor, ¿de donde sino?
Evidentemente - pensó de nuevo el orco. Seguro que hacia buenas migas con el humano. Luego vió como daba su parte del dinero al capitán, lo que le pareció muy noble. Varag se quedo con lo suyo, que era posible que lo necesitasen en un futuro próximo.
El barco era impío y debía quemarse. No está muerto lo que duerme eternamente pero con el fuego, aún la misma Muerte puede morir. Es la única forma de asegurarse que ese brujo y sus nomuertos no vuelven. Tambien dará una señal inequivoca a otros piratas que lo vean de que no se nos acerquen. - el capitan había hablado de que habia piratas en la zona y dudaba que solo fuesen estos. - Capitán, entendemos que tenga que reparar el barco. Si no encontramos otro pasaje antes de esos dos dias, aceptaremos gustosamente su oferta. - tenían que llegar a su destino cuanto antes, pero era muy posible que no encontrasen otro barco en esa dirección con tan poca antelación y algunos de los compañeros estaban gravemente heridos. La brinchie sobreviviría y Varag dudaba que pudiese llevar la Capa, pero en este momento era su compañera y habia que ayudarla.
Se giró hacia los piratas tras oir su respuesta a Flog.
Estais formalmente acusados de pirateria, asesinato y conspiración con la Sombra, bajo varios testigos - en el Desierto Eterno era mejor no acusar a alguien sin pruebas, si Varag recordaba bien. - Seréis entregados al Principe local para recibir vuestro castigo.
Tirada de Protagonista
Motivo: Knowledge: Politics
Dado principal (1d6): 4 = 4
Dado salvaje (1d6): 5 = 5
Total: 5 = 5
Dificultad: 4
Resultado: Exito
Tirada de Protagonista
Motivo: Knowledge: Politics
Dado principal (1d4): 1 = 1
Dado salvaje (1d6): 6+(1) = 7
Total: 7 = 7
Dificultad: 4
Resultado: Exito
Solo es valida la segunda tirada (d4/d6). Exito asi que se mas o menos como funciona la sociedad aqui.
Entiendo que recupero mi d6 de recursos, pues?
Cuantos dias tardamos a A´Tora? Entiendo que 1 maximo? Norm y Abbot, podeis intentar curar a Softy.
No parece que los piratas vayan a decir más y seguramente sea simplemente un encuentro inicial asi que por mi tiramos millas (nauticas)
El firmamento pone rumbo hacia la salida del lago, y a pesar de que el capitán la hace avanzar a velocidad de tortuga arriba en A'Tora al llegar la noche.
La vista de la ciudad más grande de los principados es impresionante por la noche, en especial resalta a la orilla del mar el gran templo de Archanon. El Firmamento atraca en un puerto lleno de diversidad, lenguajes y razas.
- Mañana empezaremos a trabajar - comenta el capitán - Mientras tanto nos alojaremos en una posada del puerto. - mira de reojo a Softy - Creo que será mejor llevarla en una camilla, tenemos que llevar el barco a un dique. Lo haremos en cuanto la guardia del príncipeHesham recoja a los piratas.
Pasareis dos días en A'tora, excepto que lo provoquéis vosotros no pasará nada especial en ese tiempo.
Si alguien quiere hacer algo en la ciudad que lo diga, en otro caso entiendo que descansáis y volvéis al firmamento.
Los heridos deben tirar por curación natural a ver que pasa.
Los que tengan menos bennies de los iniciales pueden hacer un interludio (tema: religión) para recuperar uno.
- Capitan, sé que no suelen prodigarse mucho por las tabernas, pero, ¿sabéis de algún sitio donde se dejen ver a menudo los Exploradores Grises? Nos gustaría poder ponerles al corriente de lo que hemos averiguado, si no lo saben ya. Y así a lo mejor alguno de ellos nos puede contar sobre los problemas en las montañas.
Además, nosotros también debemos encontrar un lugar donde pasar la noche.
- En A'Tora hay un cuartel y una guarnición permanente de los Exploradores. Los puede encontrar cerca del Gran Templo - mientras habla el capitán señala a la mole del templo que resulta visible desde el puerto detrás de varias filas desordenadas de casas.
—Será mejor que llevemos a Softy al cuartel general entonces y no a una posada cualquiera... allí estará mejor y podremos hablar con los exploradores grises de ahí... — además de que nos costará menos monedas.
Se ofreció para llevar la camilla, las palabras del capitán le hacían confiar en que estarían allí para continuar el viaje.
Mientras iban hacia allá, contempló el enorme templo de Archanon, decían que el dios ahora existía y llevaba la luz a la lucha contra la sombra y la llama, pero Norm no estaba seguro. Demasiadas historias sobre Camon y sus cazadores de brujas. ¿Por qué iba a revelarse un Dios bueno justo con el mismo nombre de una religión basada en el odio y la expansión? ¿De matar a los elfos cuando los elfos no hacían nada malo?
Él recordaba el pequeño templo, quizás el santuario de Ilyana y Landra, del agua que daba la vida a los cultivos y al guardiana de las almas. Aunque no tenían ni siquiera un párroco en su pueblo, había sacerdotes itinerantes, druidas en realidad que venían para los funerales, nacimientos, matrimonios y fiestas de la cosecha. Eran hombres y mujeres amables y correctos.
Decidió que tendría que vigilar a los seguidores de Archanon. Tenía que decidir si eran buena gente engañada o seguidores corrompidos de un dios malvado. Si era lo segundo los llenaría de flechas.
Mini- interludio sobre religión. Norm no tiene opiniones muy acentuadas sobre el tema.
Varag pasó los dos dias en el cuartel de los Exploradores Grises, conociendo gente, intercambiando información sobre la situación en el Desierto Eterno y en las Tierras Salvajes y recogiendo recados, sabiendo que era posible que tardase bastante en volver a su puesto. No vió mucho a sus compañeros, ocupado como estaba ayudando en las tareas del cuartel, aunque solian coincidir a la hora de las comidas. El orco se descubrió sintiendo más y más afinidad por ellos. Eso era bueno. Si no podían confiar unos en otros, la misión sería un fracaso.
La última noche antes de partir, se aventuró en el Templo de Archanon. No habia querido mezclarse demasiado con la población local, por si acaso creaba problemas a los exploradores el que hospedasen a un orco (*). Le habían explicado que en estas tierras lo llamaban Raz'Dash, el Dios Sol. El templo estaba bastante vacio, pero eso no lo hacía menos impresionante. El orco nunca habá sido demasiado religioso. A ver, creía en los Poderes, claro. Era evidente que existian. Pero cuando había rezado a unos y a otros cuando estaba sólo y atemorizado tras la destruccion de su aldea, ninguno habia venido en su ayuda, solo los Exploradores Grises. Sólo Oberwald. Asi que, para Varag, los Dioses estaban muy bien y todo eso y no dudaba de su poder; pero su lealtad era para los Exploradores.
Respecto a Archanon, le valia que el Prelato de Camon considerase la Iglesia de la Luz una herejia para que le cayesen bien. Algún día alguien tenia que hacer pagar a esos lunaticos todo el mal que habian hecho. El orco suspiró. Elevó una pequeña plegaria a Raz'Dash por el exito de la misión y volvió al cuartel.
Tirada de Protagonista
Motivo: streetwise
Dado principal (1d4): 3 = 3
Dado salvaje (1d6): 6+(1) = 7
Total: 7 = 7
Dificultad: 4
Resultado: Exito
Streetwise con los exploradores Grises por si hay algo relevante sobre la mision/la situacion en general.
Varag es un tio bastante aburrido, que le vamos a hacer.
(*) Varag no sabe que el Principe de la ciudad tiene como guardias a un puñado de Ogros, claro.
Del manual: "~The people of the Eternal Desert revere Raz’Dash, as previously mentioned. They remember the Sun
God of old, almost as a cultural memory. Raz’Dash’s gifts are granted by Archanon today -yet it does not stop these people choosing the Sun God as their patron, chanting rituals in his name, there’s even a large temple in A’Tora, though it’s been said there are not too many who go regularly.."
Bastia se encogió de hombros simplemente cuando el capitán la puso como el motivo de haber quemado el barco; ella solo había hecho una propuesta pero iba a ser inviable manejar dos embarcaciones con la tripulación de una y de esa forma serviría de escarmiento a otros piratas de esas aguas.
Y luego asintió cuando Varag expresó en voz alta sus propios pensamientos. Le empezaba a caer bien el pielverde ese.
Al llegar a tierra, fue quien llevó la camilla de su congénere junto con Norm. Aunque no lo hizo con demasiado gusto, ya que aún recordaba a la brinchie huyendo del combate y corriendo a esconderse en la bodega entre gritos, su obligación era para con su grupo.
No hago interludio que tengo bennies de sobra ;)
Aquella gran ciudad atrajo sobremanera la curiosidad de Flogdegnurt, pero de primeras, acompañó a sus compañeros al cuartel de los exploradores grises. Estaba algo preocupado por la brinchie herida y además, le parecía importante presentar sus respetos.
Pero poco más estuvo por allí. El resto del tiempo que pasó en la ciudad, se dedicó a curiosear y callejear por sus lugares, en especial por las tabernas, pero incluso hasta visitó el templo en una ocasión. Todo le parecía fascinante y abrumador. Pero no acababa de comprender cómo funcionaba la religión de estas gentes que se ponían a hacer algo a lo que llamaban "rezar" que básicamente, parecía consistir en llegar al templo, arrodillarse juntando las manos y murmurar por lo bajo letanías que nadie escuchaba.
La religión de Flogdegnurt era sencilla. Numerosas leyendas cuentan sobre el hecho de que su clan nunca deja cadáveres a su paso por un lugar. Simplemente, los muertos desaparecen. Hay quien dicen que son caníbales. Y cierto es que abundan, pero si el motivo fuese ese, quedarían restos. Pocos conocen la verdad, que esto se debe a la religión que se practica. En su clan tan solo hay un templo, en honor a Uzgurtal, señor de la sangre, a quienes los goblin ofrecen los cuerpos de sus enemigos y de sus héroes muertos en batalla. Según cuentan las leyendas goblins, es esta ofrenda la que hace que el alma se separe del cuerpo. De esa forma, el alma de sus enemigos será torturada hasta el fin de los tiempos para regocijo de Uzgurtal, mientras que la de los héroes goblins ascenderá al paraíso donde gozará de una vida eterna y placentera. Respecto a la práctica del canibalismo, se reserva para aquellos que no han muerto en batalla pues está prohibido zamparse a un muerto en batalla ya que al hacerlo estarías devorando su alma y por lo tanto, robándosela a Uzgurtal. Algunos herejes dicen que al hacerlo, adquieres el poder de la víctima. Ahora que si un goblin es descubierto cometiendo tales prácticas, sufrirá la más terrible de las muertes.
Tras dos días en el dique el Firmamento, totalmente reparado, vuelve a zarpar rumbo sur.
El viaje es corto, poco más de 300 millas náuticas, y aburrido. La mayoría de la travesía transcurre bajo un sol radiante y solo el avistamiento ocasional de alguna ballena entre peces más pequeños rompe la rutina.
En apenas cuatro días Granite Port aparece a la vista. La ciudad enana es espectacular: una gran superposición de grandes y luminosas terrazas, de recargada arquitectura, pertenecientes a casas excavadas en la montaña tapadas por un pueblo con las casas habituales que se alza junto al puerto. Sin embargo son los extraños montacargas que mueven mercancías entre las terrazas lo que más llama la atención a les extraños.
El firmamento no atraca en el puerto, sin mercancía que cargar o descargas solo sería tirar el dinero. El capitan hace preparar una chalupa para acercar a los Exploradores a tierra. Mientras bajan por una escala de cuerdas se despide.
- Muchas gracias, por salvarnos la vida y por darnos una lección de comportamiento. Que los Ascendidos os sean propicios. - dice mientras la tripulación asiente.
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion natural Softy
Dado principal (1d6): 6+(6+3) = 15
Dado salvaje (1d6): 4 = 4
Total: 15+(4) = 19
Dificultad: 4
Resultado: ¡Exito con aumento!
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion natural Flog
Dado principal (1d6): 6+(4) = 10
Dado salvaje (1d6): 3 = 3
Total: 10+(4) = 14
Dificultad: 4
Resultado: ¡Exito con aumento!
Tirada de Protagonista
Motivo: Curacion natural Abbot
Dado principal (1d6): 3 = 3
Dado salvaje (1d6): 4 = 4
Total: 4+(4) = 8
Dificultad: 4
Resultado: ¡Exito con aumento!
Softy ser cura rápidamente, dos heridas menos, al igual que Flog que parece totalmente restablecido.
Aboot también ser recupera, aunque algo más lento.
Si alguien quiere hacer algo en la ciudad, o tenéis algún plan de viaje comentarlo, en otro caso supongo que continuáis andando tras pertrecharos lo mejor posible. Son unas 50 millas, cuesta arriba, pero la mayoría por un terreno fácil (si vais bordeando el rio, si se os ocurre poneros a cruzar las montañas el terreno es difícil): unos tres días largos.
~~Muchas gracias, por salvarnos la vida y por darnos una lección de comportamiento. Que los Ascendidos os sean propicios.
Gracias a vosotros por salir de vuestra ruta para ayudarnos - respondió Varag con una pequeña reverencia antes de ajustarse el casco - Que Zavonis sople el viento en vuestra dirección.
El orco miró impresionado a la ciudad mientras se acercaban. Dragan Granitehead no exageraba cuando se reia del sistema de poleas que usaban en el mercado de Kator. La tecnología enana era ciertamente impresionante. El guerrero, de pronto, se dió cuenta que echaba de menos a sus amigos del castillo. Dragan podía ser muy pesado cuando se empeñaba en que tenía razón (lo que no solía ocurrir muchas veces) pero les hubiese venido bien el conocimiento del herrero sobre estas montañas para llegar a su destino más rápido.
Varag no conocía el sitio y nadie de los que había preguntado en el cuartel de A'Tora o en el barco habían estado nunca en Almarabad. Aunque tardasen más, tendrían que subir por el río si no querían arriesgarse a perderse en las montañas.
Tirada de Protagonista
Motivo: Supervivencia
Dado principal (1d4): 2 = 2
Dado salvaje (1d6): 1 = 1
Total: 2 = 2
Dificultad: 4
Resultado: Fallo
He estado fuera de combate el finde. Ya estoy de vuelta :-)
Alguien sin -4 de carisma podría intentar Streetwise para que nos den indicaciones de cómo ir más rápido a Almarabad y tirar luego survival para no perdernos.
El viaje para Norm había sido de vuelta, porque había hecho el mismo desde el reino de Galea hasta Mara. Ya casi no se mareaba.
La ciudad le sorprendió como la primera vez que había pasado por ella, no se cansaba de ver los increíbles trabajos de ingeniería de aquella raza.
—Adios, capitán —Varag lo había dicho todo.
Se centró en el viaje que tenían a continuación.
—Debemos comprar algunos alimentos para estos días, luego nos espera una caminata por tierras enanas. Esperemos que el río esté despejado.
Tras apenas pasar un día en la ciudad enana los exploradores la abandonan remontando el rio hacía Almaharad. El viaje dura cuatro días, de los cuales los tres últimos se hacen muy duros: el camino esta poco cuidado y siempre cuesta arriba. Finalmente el grupo llega a las puertas de la ciudad.
Alguien sin -4 de carisma podría intentar Streetwise para que nos den indicaciones de cómo ir más rápido a Almarabad.
Yo ni lo he intentado por lo mismo...