METODOLOGIAS A TENER EN CUENTA:
1. Sobre la generación y el uso de sangre.
La generación de su personaje establece la cantidad de puntos de sangre que el vampiro puede usar por turno.
8va Generación , ocupa 15 espacios de sangre, y puede gastar tres puntos de sangre por turno
9na Generación, ocupa 14 espacios de sangre y puede gastar 2 puntos de sangre por turno
10 generación, reserva de 13 espacios de sangre y puede gastar 1 puntos de sangre por turno
11 generación, reserva de 12 espacios y puede gastar 1 puntos de sangre por turno
12 generación, reserva de 11 espacios de sangre y puede gastar 1 punto por turno.
¿en qué se puede gastar sangre?
- Obligatoriamente un vampiro gasta 1 punto de sangre siempre que despierta por la noche.
-El vampiro puede gastar un punto de sangre en recuperar salud cuando tiene un daño letal o contundente. Para eso el vampiro debe estar descansando o en inactividad. En caso de heridas graves la curación se da con el tiempo.
-El jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un atributo físico (Fuerza, destreza y resistencia), y solo se puede aumentar un punto. El jugador debe anunciar que desea aumentar este atributo antes. Ese punto "extra" solo durará por tres turnos.
-Los puntos de sangre se pueden usar para curar a un humano u animal, o tambien hacerlo su ghoul
Los puntos de sangre solo se pueden recuperar consumiendo más sangre, y cuando el vampiro tiene igual o menos de cinco puntos deberá hacer un lance para ver si entra en frenesi.
2. Especialidad y repeticion de 10
Solo permito repeticion de 10 cuando hay especialidad en atributos o habilidades, y eso quiere decir que la persona tiene en uno de esos cuatro o más dados.
3. Uso de fuerza de voluntad.
Si el jugador establece luego de un lance que usa 1 punto de fuerza de voluntad tendra un éxito automatico de la tirada. La fuerza de voluntad se repone tras dormir.
4.Exitos o fracasos en las tiradas.
Siempre que lancen los dados el director dirá una dificultad, si este no la dice siempre será 6.
En caso de que el resultado sea negativo (-1, -2, -3) es lo que llamamos pifia, en ese caso el director narrará el desastre ocurrido acorde a eso.
5. Acciones extendidas.
Estos son lances consecutivos que se lanzan en casos muy especificos asociados la mayor parte a aprendizaje e investigación, o en situaciones de intentos de acciones, por ejemplo abrir una caja fuerte de un banco con un margen de 5 minutos antes de que llegue la policia.
En caso de que se traten de aprendizajes (dependiendo el caso) estos exitos se guardan, pero si hablamos de acciones extendidas que necesitan de una respuesta inmediata, nuevamente tomando el caso de la caja fuerte si el personaje no logra los existos necesarios habrá fallado el intento.
Las acciones extendidas solo serán permitidas por el máster cuando sea necesario.
6. Acciones enfrentadas.
En caso que existan tiradas enfrentadas entre dos vampiros/u oponentes ambos participantes lanzan los dados necesarios y quien tenga más éxitos gana. Los exitos se miran por la cantidad de dados con el cual excedes al perdedor, por tanto, si el vampiro A tiene 5 exitos, y el B, tuvo tres, se resta (5-3=2) por tanto el ganador solo ha tenido dos exitos.
SALUD
En sus fichas pueden ver estos niveles.
Penalización |
Efectos |
|
Magullado |
- |
El Pj solo está contuso y no sufre penalizaciones a sus acciones. |
Lastimado |
-1 |
El Pj tiene daños superficiales; el movimiento no está impedido. |
Lesionado |
-1 |
Heridas leves; ligeramente impedido (divide entre dos la máxima velocidad corriendo). |
Herido |
-2 |
El Pj tiene heridas de consideración y no puede correr (aunque sí caminar). En este punto el Pj no podrá moverse y después atacar; siempre perderá dados al moverse y atacar en el mismo turno. |
Malherido |
-2 |
El Pj tiene heridas graves y cojea ostensiblemente (tres metros/turno). |
Tullido |
-5 |
El Pj tiene heridas muy graves y solo puede arrastrarse (un metro/turno). |
Incapacitado |
|
El Pj es incapaz de moverse y probablemente esté inconsciente. Los vampiros incapacitados sin sangre entran en letargo. |
Nota: Las penalizaciones por niveles de salud se aplican solo a las acciones, no a las reservas de dados puramente reflejas (como las tiradas de absorción, casi todas las comprobaciones de Virtudes o las tiradas de Fuerza de Voluntad para interrumpir la acción de otro). Si un personaje está Herido y sufre más daños no agravados podrá absorberlos con su Resistencia (más Fortaleza, si tiene). Las penalizaciones por niveles de salud se aplican a las tiradas de daño que dependan de la Fuerza.
TIPOS DE DAÑO
• Contundente: El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el daño letal, además de curarse más rápidamente.
Los Vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estomago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo.
Todos los personajes emplearan su puntuación de Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curaran con relativa velocidad.
Pueden absorber el daño contundente con su Resistencia (+ Fortaleza, si disponen de dicha disciplina).
* Letal: El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). HAsta lo vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la muerte definitiva. Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal.
Estos ataques pretenden causar graves heridas. El Ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones y para tener alguna esperanza necesita asistencia medica. Para un Vampiro bien alimentado las cuchillas y balazos son solo…. molestos.
Los personajes mortales no pueden absorber este daño así que se les aplica directamente a sus niveles de salud. Los vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+ Fortaleza si la tienen).
*Agravado: El fuego y los rayos del sol infligen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales). Como se ha mencionado, cada nivel de daño agravado debe marcarse con una “X”, este daño solo puede absorberse mediante la disciplina Fortaleza y además es mas difícil de currar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre.
Dependiendo del daño agravado y de la situación el director determinará cuantos dias/meses el jugador se recuperará de sus heridas.