Partida Rol por web

Lost in the Blue Sky [+18]

Sistema y Ficha

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18/06/2019, 03:30
Director

Ficha de Personajes

Nombres y Apellido
 
Raza
 
Resistencias Porcentaje
Física  
Arcana  
Fuego  
Agua  
Viento  
Tierro  
Rayo  
Luz  
Oscuridad  
Equipamiento
   
   
   
   
   
Deidad
 
Clan
 
Atributos
Fuerza 0 Percepción 0
Agilidad 0 Inteligencia 0
Habilidad 0 Carisma 0
Resistencia 0 Voluntad 0
Estadísticas (Actual/Total)
Puntos de Vida -/-
Puntos de Mana -/-
Protección -/-
Iniciativa -/-
Capacidades
Atletismo [A] 0 Armas grandes [H] 0
Acrobacia [A] 0 Armas sutiles [H] 0
Esquivar [A] 0 Armas de fuego [H] 0
Nadar [A] 0 Armas arrojadizas [H] 0
Sigilo [A] 0 Armas de tensión [H] 0
Enfermedades [R] 0 Robar [H] 0
Maldiciones [R] 0 Juego de manos [H] 0
Venenos [R] 0 Trampas/cerraduras [H] 0
Sangrado [R] 0 Magia Elemental 0
Descubrir [P] 0 Magia Arcana [I] 0
Rastrear [P] 0 Idiomas [I] 0
Persuadir [C] 0 Fauna [I] 0
Seducir [C] 0 Flora [I] 0
Actuar [C] 0 Cultura [I] 0
Liderar [C] 0 Saber popular [I] 0
Intimidar [C] 0 Navegar [I] 0
Magia espiritual [V] 0 Artesanía [I] 0
Templanza [V] 0 Inmovilizar [F] 0
Golpear [F] 0 Bloquear [R] 0
Hechizos
   
   
   
   
   
Ventajas Desventajas
   
   
   
   
   
Estados Alterados
 
 
 

Pasos a seguir para crear el personaje

1) Repartir 16 puntos en los atributos.

2) Repartir 68 puntos en las capacidades.

3) Calcular Estadísticas

Puntos de Vida: Resistencia * 10
Puntos de Mana: (Inteligencia + Voluntad) / 2 * 10
Protección: Armadura + Otros
Iniciativa: Agilidad

4) Elegir Ventajas y Desventaja

Ventajas (1 Gratis)

Atributo Mejorado: +1 a un atributo a elección.

Segunda Oportunidad: Permite repetir cada día una tirada que haya sido pifia (si la 2° tirada resulta en pifia, se puede repetir hasta que no lo sea).

Ambidextro: Anula el penalizador de usar dos armas.

Coraza: +15 Puntos de Vida.

Mana Abundante: +15 Puntos de Mana.

Especialista: Puede elegir tres capacidades como Especialista, haciendo que sea imposible pifiar con tiradas de esas capacidades(No aplicable a tiradas de combate de ningún tipo).

Piel Dura: Los efectos negativos de Enfermedades, Venenos, Maldiciones y Sangrado se reducen un 50%.

Regeneración: Los efectos curativos sobre el personaje son un 50% más efectivos.

Avispado: El personaje está alerta y sabe actuar en consecuencia, por tanto cada vez que se encuentre en una situación peligrosa o de la cual puede sacar provecho, recibirá automáticamente información que otros no.

Aliado: Un PNJ con relación a la historia del personaje lo acompaña desde el inicio.*

Reliquia: El personaje empieza con un objeto único/especial.

Despiadado: Puede repetir las tiradas de daño con resultado natural 1.

Otro: A hablar con el director. 

Desventajas (Dan 1 Ventaja)

Atributo Penalizado: -1 a un Atributo a elección.

Error Común: El rango de pifia para el personaje es de 2 en lugar de 1.

Arma Predilecta: Escoge un tipo de arma como Arma Predilecta. Recibe un penalizador de -3 en todas las tiradas con otro tipo de armas.

Débil: -10 Puntos de vida.

Escéptico: -10 Puntos de mana.

Enfermizo: Recibe un penalizador de -5 a las tiradas para resistir Enfermedades y Venenos.

Mal Augurio: Recibe un penalizador de -5 a las tiradas para resistir Maldiciones.

Distraído: el personaje no es muy bueno observando, por tanto tiene problemas a la hora de detallar su entorno.

Enemigo: alguien o algo desea perjudicar al personaje de alguna u otra forma.*

Fobia: el personaje tiene alguna fobia que condiciona su vida al completo. Al enfrentarse a esta fobia, deberá hacer una tirada contra dificultad 10 usando el atributo Voluntad; de fracasar, el personaje se acobardará.

Mala reputación: comienzas con poca reputación entre los de tu raza, clan o territorio.

Trauma: el personaje tiene un trauma que condiciona su vida al completo. Al enfrentarse a esta fobia, deberá hacer una tirada contra dificultad 10 usando el atributo Voluntad; de fracasar, el personaje se podrá acobardar, queda en trance, o incluso desmayarse(dependiendo del trauma y que tan mal saliese la tirada)

Otra: a hablar con el narrador.

5)Escoger objetos iniciales(Todos los que el personaje lógicamente tendría)

6)Completar el resto de campos en su perfil en la pestaña Descripción/Historia y Notas.

*Los Aliados y Enemigos pueden ser creados por los jugadores(de modo que deben enviar ambos conceptos), pero es el director quién los llevará y se encargará de adaptarlos y desarrollarlos.

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23/06/2019, 04:08
Director

Cómo jugar

  • La tirada General es 1d10: A la hora de usar un Atributo o capacidad, se suman de manera correspondiente a la tirada. Por ejemplo: 1d10+Fuerza o 1d10+Percepción+Descubrir.
  • Las tiradas de ATAQUE se calculan con 1d10+Capacidad de Arma. Los golpes críticos son imposibles de esquivar.
  • Las tiradas de DAÑO se calculan con 1d10+Fuerza+Arma(cada arma tiene su bono de daño adicional). Los golpes críticos causan la mitad del daño total como daño adicional.
  • Las tiradas defensivas que resulten en PIFIA resultan en un fallo automático y un efecto como está descrito en las pifias. Las tiradas defensivas que resulten en CRÍTICO no significan éxito automático: en su lugar, permiten lanzar 1d10 adicional(sin bonos) para sumarlo al resultado de la tirada. Si el dado extra resulta en CRÍTICO, se vuelve a lanzar. Los dados extra no se ven afectados por pifias.
  • Es posible atacar por sorpresa(escondido o por la espalda) y lograr un bonificador de +3 a aquellos enemigos que estén distraídos. No obstante, primero el atacante debe superar con una tirada de Sigilo la tirada de Percepción de la victima. Lo mismo ocurre al robar.
  • Cuando el personaje llega a cero de Vida queda incapacitado y morirá si el atacante continúa su asedio.
  • Para recuperar Vida o Maná existen objetos especiales, descanso y otras formas que se deben ir descubriendo.
  • Si el dado tiene de resultado el valor 1(sin contar los bonos) se considera Pifia: Esto representa una acción pésimamente ejecutada y deja en manos del rival el resultado. El rival puede elegir:
    • Desarmar al oponente: Si alguien pierde el arma, podrá gastar una acción de combate para recuperarla luego de un turno sin el arma(osea, no se puede recuperar inmediatamente luego de ser desarmado).
    • Derribar: Al derribar al enemigo, esté tendrá un penalizador de -2 a todas sus tiradas de combate hasta levantarse: si el enemigo sigue atacando mientras el objetivo esta derribado, esté deberá lanzar Acrobacia contra dificultad 10 para poder levantarse(no cuenta como acción de combate).
    • Ataque Extra: En vez de perjudicar a aquel de la pifia, el oponente puede escoger atacar una vez más en el mismo turno.
  • Los hechizos cuentan con efectos de pifia y críticos adicionales: Estos efectos serán descritos por el master en el momento en el que sucedan, pudiendo variar bastante según el hechizo y la situación. En algunos casos, las pifias no causarán efectos adicionales y se aplicará uno de los tres "castigos" anteriormente mencionados por parte del rival(desarmar, derribar, ataque extra).
  • Por norma general se puede intentar escapar de un combate o ganarlo a través de la Atletismo y/o Carisma.
    • Escapar a través de Atletismo: Cuando un jugador desea escapar, debe declararlo en su tirada de Atletismo. Si el oponente no desea dejar escapar a su rival, también lanzará Atletismo. Cuando alguien hace una declaración de escape, se inicia un conteo iniciando en 0/3: con cada tirada de Atletismo en la que el escapista supere a aquel de quién quiere huir, ganará un punto en el conteo; de igual forma,si es el escapista quién gana la tirada, perderá un punto. Cuando el contador llega a 3/3, el personaje logra escapar exitosamente a una parte alejada, haciendo que su oponente pierda su rastro. En caso de que el conteo llegue a -1/3, la huida resulta fallida y el personaje no podrá intentarlo por las próximas cinco rondas. Narrativamente, se puede considerar que el personaje no empieza a correr hasta llegar a 3/3, por lo que el combate puede desarrollarse durante ese periodo.
    • Escapar a través de Carisma: Al igual que con Atletismo, el personaje declara que quiere huir en su tirada de Carisma sumada a una de sus cuatro capacidades enlazadas. El rival deberá responder con tiradas de Voluntad+Templanza. De fallar en la huida, el personaje no podrá intentar escapar por las próximas 10 rondas.
  • Según avance la partida, los personajes ganarán puntos para aumentar sus Capacidades.
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23/06/2019, 21:41
Director

Hechizos

Las hechizos son poderosos ataques que los magos usan a través del mana para desencadenar distintos resultados. Para utilizar un hechizo, se requiere que la tirada para hechizos supere la dificultad del mismo; de no lograrlo, el personaje puede optar por usar un hechizo cuya dificultad si haya superado con la tirada, o no realizar acción ofensiva y esperar a intentarlo en el siguiente turno.

(Elemental) Bola de Fuego (Dificultad 5)

Lanza una pequeña bola de fuego hacia el enemigo.

1d4+2 de daño | -5 de mana

En este caso, un personaje realizaría una tirada de Hechizo Elemental contra dificultad 5 para lanzar un hechizo hacia el oponente. De conseguir 5 o más en la tirada, realizaría el hechizo exitosamente, y al oponente le tocaría defenderse como si fuese un ataque común(algunos hechizos no pueden ser bloqueados o esquivados). De obtener 4 o menos, puede optar por usar un hechizo de dificultad 4 o inferior.

Las cuatro tiradas de hechizo son:
 Elemental: 1d10+Inteligencia+Magia Elemental
 Arcana: 1d10+Inteligencia+Magia Arcana
 Divina: 1d10+Inteligencia+Magia Divina
 Maldita: 1d10+Ineligencia+Maldiciones

 Para resistir los efectos de los hechizos elementales o arcanos se usa Resistencia+(Elemental o Arcana), mientras que para resistir los efectos de magia divina o maldiciones se utiliza Voluntad+(Divina o Maldiciones).

Narrativamente, los personajes deben decir el nombre del hechizo para utilizarlo.

Cada nivel de Inteligencia da un hechizo.

Queda decir que, cuando dos hechizos elementales chocan, se aplica un bono de +3 al hechizo de elemento predominante: Agua>Fuego>Viento>Tierra>Agua.

Algunos hechizos requieren de un turno o más de preparación, o pueden mantenerse activos durante varios turnos.

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12/09/2019, 03:15
Director

Dificultades

Fácil (6): Escalar un muro alto...

Normal (8): Escalar un muro alto inestable...

Difícil (10): Escalar un muro alto inestable en una tormenta...

Muy Difícil (12)Escalar un muro alto inestable en una tormenta durante el ataque de un dragón...

Imposible (14+): Escalar un muro alto inestable en una tormenta durante el ataque de un dragón de 50m de altura escupe tornados eléctricos, etc, etc, etc...

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06/02/2020, 20:29
Director

Estados

 

Estados Comunes

Inmovilizado

El personaje ha sido retenido por algo o alguien, recibiendo un -2 en todas sus tiradas a causa de la incapacidad de moverse, a excepción de tiradas que no requieran de movimiento físico.

Sangrado

El personaje lanza 1d3 cada vez que realiza una acción mayor(atacar, defenderse, usar hechizos...). El resultado de la tirada se le aplicará como Daño Verdadero al personaje.

Dos Armas [2]

Al utilizar dos armas el personaje puede realizar dos ataques por turno(uno por arma). El arma sujetada con la mano dominante realizará un ataque normal, mientras que el otro arma sufrirá un penalizador de -4 en la tirada de ataque; este penalizador se puede evitar con la ventaja Ambidextro.

Derribado [1]

Al ser derribado, el personaje recibirá un -2 en todas sus tiradas, a excepción de las de daño.

Derrotado

Cuando los PVs del personaje llegan a 0, se considera que ha sido derrotado y será incapaz de defenderse, atacar, usar hechizos u objetos. Si el personaje se mantiene en esté estado durante un par de turnos, cae inconsciente.

Inconsciente

El personaje es incapaz de actuar, pero regenera una muy pequeña cantidad de vida que le permitirá ponerse en pie al despertar.

Muerto

El personaje ha fallecido.

LIMIT BREAK

El personaje entra en un estado donde puede continuar luchando incluso cuando sus PVs están a 0 hasta recibir Resistencia+10 de daño. El personaje puede utilizar hechizos con 0 o menos de mana hasta alcanzar Voluntad+10 de gasto.

Éxtasis

El personaje se encuentra protegido de alguna forma que le impide ser marcado como objetivo de algún ataque o hechizo; a su vez, tampoco puede realizar acciones.

Estados Mentales

Intimidado

El personaje ha sido intimidado por alguien, por lo que recibe un -2 en todas sus tiradas contra el individuo que le causo tal temor, a excepción de las tiradas de daño.

Locura

Mientras el personaje esté bajo este efecto, deberá lanzar un dado(según los presentes en el combate) cada dos turnos, lo cual determinará el objetivo de un ataque adicional efectuado con un -2 en la tirada de ataque. En el motivo de la tirada se deberán enumerar a los presentes(incluyéndose, sin un orden en específico) lo cual decidirá al objetivo de este ataque adicional(este ataque no consume acciones).

Estados Elementales

Ardiendo

Cada turno el personaje deberá lanzar 1d3 para determinar la cantidad de Daño de Fuego que recibirá.

Mojado

El personaje recibe 1.5x de daño de elemento Frío y 2x de daño Eléctrico.

Electrificado

El personaje recibe un 1 de daño eléctrico por turno, además de recibir un -1 en todas sus tiradas.

Rebozado

El personaje recibe 1 punto menos de daño físico, pero recibe un -2 en todas sus tiradas físicas.

Congelado

El personaje es incapaz de moverse o hacer alguna acción física. Puede liberarse a través de una tirada de Fuerza contra dificultad 10.

Resistencias

 Las resistencias son multiplicadores que determinan el daño que recibe el PJ dependiendo del tipo del ataque recibido. Al recibir un tipo de daño, se aplica el multiplicador que se tenga para dicho tipo de daño. Por ejemplo: Un personaje con Resistencia al Fuego(0.8) que reciba daño de fuego, multiplicaría ese daño que recibiría por 0,8, dando como resultado el daño que recibirá entonces. Las resistencias se aplican siempre antes de la Protección(la cual es tan sencilla como que por cada punto de Protección reduces un punto todo daño recibido). Al aplicar una resistencia, el resultado del daño recibido se redondeará hacia el resultado más cercano(ya sea menor o mayor).

 Unos ejemplos comunes son:

 Resistencia física(x1): es decir, no se altera el daño.

 Debilidad al fuego(x1.3): lo que significa que el daño ígneo se multiplica por 1,3

 Debilidad al rayo(x1.1): aumenta el daño recibido por 1,1

 Vulnerable al elemento bendito(x2): multiplica el daño por 2

 Estas resistencias se pueden ir modificando con hechizos, equipamientos, entrenamientos específicos...

Notas de juego

[1] Ser derribado narrativamente es una cosa; ser derribado por una pifia, otra. Se puede declarar un intento de derribó al rival, pero a menos que haya sido a causa de una pifia, el rival podrá narrar como se levanta sin la necesidad de tirar, o podrá seguir actuando desde el suelo sin el penalizador de -2.

[2] Seamos razonables: por muy cómico que se vea atacar con dos lanzas de cinco metros, no es precisamente lo más fácil, cómodo o al menos posible. Si el personaje utilizará dos armas, que sea dos que, lógicamente, pueda manejar a la vez.

Según se vayan creando, mencionando o descubriendo estados, se agregarán a la lista.

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13/04/2021, 06:07
Director

Resistencias y Protección

 En la partida, los personajes se enfrentarán a distintos tipos de daño según los ataques que se lancen en su contra. Según su multiplicador de resistencia, el personaje puede ser más resistente o vulnerable a ciertos tipos de ataque, algo que se decide usualmente no solo por su raza sino por sus estadísticas en general.

 En caso de la Protección, está se aplica luego SIEMPRE luego de haber aplicado los multiplicadores de daño y resistencias al ataque en cuestión.

 La manera en la que se calculan las resistencias es multiplicando el valor del daño que el personaje recibirá(antes de restar la Protección) por el multiplicador de resistencia, siendo que en cuanto menor sea este multiplicador menor será el daño recibido.

 Las resistencias generales para todos los personajes son los siguientes:

Resistencias Porcentaje
Física x1 (-0.1 por cada 3 puntos del Atributo Resistencia)
Arcana x1.2 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Arcana)
Fuego x1.2 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental)
Agua x1.1 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental)
Viento x1 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental)
Tierra x1.1 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental)
Rayo x1.3 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental)
Luz x1 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Espiritual)
Oscuridad x1 (-0.1 por cada 5 puntos en Maldiciones)

 Los Demonios y Ángeles tienen un multiplicador racial distinto para los elementos Luz y Oscuridad, siendo que son altamente resistentes al elemento que representan mientras que son altamente débiles al elemento contrario.

Demonios Porcentaje
Luz x2 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Espiritual)
Oscuridad x0.5 (-0.1 por cada 5 puntos en Maldiciones)
Angeles Porcentaje
Luz x0.5 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Espiritual)
Oscuridad x2 (-0.1 por cada 5 puntos en Maldiciones)

 Adicionalmente, la Deidad principal a la que el PJ reza otorga -0.1 de resistencia en el elemento que representa, y un +0.1 a la su debilidad: Agua>Fuego>Viento>Tierra>Agua.

Dioses Porcentaje
Hares -0.1 a Fuego, +0.1 a Agua
Aqua -0.1 a Agua, +0.1 a Tierra
Ventus -0.1 a Viento, +0.1 a Fuego
Tierra -0.1 a Tierra, +0.1 a Viento
Coloso -0.1 a Luz, +0.1 a Oscuridad
R´lyeh -0.1 a Oscuridad, +0.1 a Luz
Nyhamda -0.1 y +0.1 entre Física y Arcana

 Estas resistencias se modificando con hechizos, equipamientos, entrenamientos específicos, o situaciones particulares de los personajes.

 Ejemplos del uso de la Resistencia

 Un personaje falla una defensa y recibe 12 de daño de fuego. Su resistencia al fuego es de x1.2, y posee 2 de protección:
 12 x 1.2 = 14,4 (Redondeo) 14 - 2 = 12 de daño recibido

 Un personaje recibe 14 de daño de Luz Crítico(1.5 de daño adicional). Su resistencia a la luz es x0.5 y su protección de 1:
 14 x 1.5 = 21 x 0.5 = 10.5 (Redondeo) 10 - 1 = 9 de daño recibido

 Un personaje recibe 5 de daño de Oscuridad. Su resistencia a la oscuridad es x2, y no posee protección.
 5 x 2 = 10 de daño recibido.