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1) Repartir 16 puntos en los atributos.
2) Repartir 68 puntos en las capacidades.
3) Calcular Estadísticas
Puntos de Vida: Resistencia * 10
Puntos de Mana: (Inteligencia + Voluntad) / 2 * 10
Protección: Armadura + Otros
Iniciativa: Agilidad
4) Elegir Ventajas y Desventaja
Ventajas (1 Gratis)
Atributo Mejorado: +1 a un atributo a elección.
Segunda Oportunidad: Permite repetir cada día una tirada que haya sido pifia (si la 2° tirada resulta en pifia, se puede repetir hasta que no lo sea).
Ambidextro: Anula el penalizador de usar dos armas.
Coraza: +15 Puntos de Vida.
Mana Abundante: +15 Puntos de Mana.
Especialista: Puede elegir tres capacidades como Especialista, haciendo que sea imposible pifiar con tiradas de esas capacidades(No aplicable a tiradas de combate de ningún tipo).
Piel Dura: Los efectos negativos de Enfermedades, Venenos, Maldiciones y Sangrado se reducen un 50%.
Regeneración: Los efectos curativos sobre el personaje son un 50% más efectivos.
Avispado: El personaje está alerta y sabe actuar en consecuencia, por tanto cada vez que se encuentre en una situación peligrosa o de la cual puede sacar provecho, recibirá automáticamente información que otros no.
Aliado: Un PNJ con relación a la historia del personaje lo acompaña desde el inicio.*
Reliquia: El personaje empieza con un objeto único/especial.
Despiadado: Puede repetir las tiradas de daño con resultado natural 1.
Otro: A hablar con el director.
Desventajas (Dan 1 Ventaja)
Atributo Penalizado: -1 a un Atributo a elección.
Error Común: El rango de pifia para el personaje es de 2 en lugar de 1.
Arma Predilecta: Escoge un tipo de arma como Arma Predilecta. Recibe un penalizador de -3 en todas las tiradas con otro tipo de armas.
Débil: -10 Puntos de vida.
Escéptico: -10 Puntos de mana.
Enfermizo: Recibe un penalizador de -5 a las tiradas para resistir Enfermedades y Venenos.
Mal Augurio: Recibe un penalizador de -5 a las tiradas para resistir Maldiciones.
Distraído: el personaje no es muy bueno observando, por tanto tiene problemas a la hora de detallar su entorno.
Enemigo: alguien o algo desea perjudicar al personaje de alguna u otra forma.*
Fobia: el personaje tiene alguna fobia que condiciona su vida al completo. Al enfrentarse a esta fobia, deberá hacer una tirada contra dificultad 10 usando el atributo Voluntad; de fracasar, el personaje se acobardará.
Mala reputación: comienzas con poca reputación entre los de tu raza, clan o territorio.
Trauma: el personaje tiene un trauma que condiciona su vida al completo. Al enfrentarse a esta fobia, deberá hacer una tirada contra dificultad 10 usando el atributo Voluntad; de fracasar, el personaje se podrá acobardar, queda en trance, o incluso desmayarse(dependiendo del trauma y que tan mal saliese la tirada)
Otra: a hablar con el narrador.
5)Escoger objetos iniciales(Todos los que el personaje lógicamente tendría)
6)Completar el resto de campos en su perfil en la pestaña Descripción/Historia y Notas.
*Los Aliados y Enemigos pueden ser creados por los jugadores(de modo que deben enviar ambos conceptos), pero es el director quién los llevará y se encargará de adaptarlos y desarrollarlos.
Las hechizos son poderosos ataques que los magos usan a través del mana para desencadenar distintos resultados. Para utilizar un hechizo, se requiere que la tirada para hechizos supere la dificultad del mismo; de no lograrlo, el personaje puede optar por usar un hechizo cuya dificultad si haya superado con la tirada, o no realizar acción ofensiva y esperar a intentarlo en el siguiente turno.
(Elemental) Bola de Fuego (Dificultad 5)
Lanza una pequeña bola de fuego hacia el enemigo.
1d4+2 de daño | -5 de mana
En este caso, un personaje realizaría una tirada de Hechizo Elemental contra dificultad 5 para lanzar un hechizo hacia el oponente. De conseguir 5 o más en la tirada, realizaría el hechizo exitosamente, y al oponente le tocaría defenderse como si fuese un ataque común(algunos hechizos no pueden ser bloqueados o esquivados). De obtener 4 o menos, puede optar por usar un hechizo de dificultad 4 o inferior.
Las cuatro tiradas de hechizo son:
Elemental: 1d10+Inteligencia+Magia Elemental
Arcana: 1d10+Inteligencia+Magia Arcana
Divina: 1d10+Inteligencia+Magia Divina
Maldita: 1d10+Ineligencia+Maldiciones
Para resistir los efectos de los hechizos elementales o arcanos se usa Resistencia+(Elemental o Arcana), mientras que para resistir los efectos de magia divina o maldiciones se utiliza Voluntad+(Divina o Maldiciones).
Narrativamente, los personajes deben decir el nombre del hechizo para utilizarlo.
Cada nivel de Inteligencia da un hechizo.
Queda decir que, cuando dos hechizos elementales chocan, se aplica un bono de +3 al hechizo de elemento predominante: Agua>Fuego>Viento>Tierra>Agua.
Algunos hechizos requieren de un turno o más de preparación, o pueden mantenerse activos durante varios turnos.
Dificultades
Fácil (6): Escalar un muro alto...
Normal (8): Escalar un muro alto inestable...
Difícil (10): Escalar un muro alto inestable en una tormenta...
Muy Difícil (12): Escalar un muro alto inestable en una tormenta durante el ataque de un dragón...
Imposible (14+): Escalar un muro alto inestable en una tormenta durante el ataque de un dragón de 50m de altura escupe tornados eléctricos, etc, etc, etc...
Estados Comunes
Inmovilizado
El personaje ha sido retenido por algo o alguien, recibiendo un -2 en todas sus tiradas a causa de la incapacidad de moverse, a excepción de tiradas que no requieran de movimiento físico.
Sangrado
El personaje lanza 1d3 cada vez que realiza una acción mayor(atacar, defenderse, usar hechizos...). El resultado de la tirada se le aplicará como Daño Verdadero al personaje.
Dos Armas [2]
Al utilizar dos armas el personaje puede realizar dos ataques por turno(uno por arma). El arma sujetada con la mano dominante realizará un ataque normal, mientras que el otro arma sufrirá un penalizador de -4 en la tirada de ataque; este penalizador se puede evitar con la ventaja Ambidextro.
Derribado [1]
Al ser derribado, el personaje recibirá un -2 en todas sus tiradas, a excepción de las de daño.
Derrotado
Cuando los PVs del personaje llegan a 0, se considera que ha sido derrotado y será incapaz de defenderse, atacar, usar hechizos u objetos. Si el personaje se mantiene en esté estado durante un par de turnos, cae inconsciente.
Inconsciente
El personaje es incapaz de actuar, pero regenera una muy pequeña cantidad de vida que le permitirá ponerse en pie al despertar.
Muerto
El personaje ha fallecido.
LIMIT BREAK
El personaje entra en un estado donde puede continuar luchando incluso cuando sus PVs están a 0 hasta recibir Resistencia+10 de daño. El personaje puede utilizar hechizos con 0 o menos de mana hasta alcanzar Voluntad+10 de gasto.
Éxtasis
El personaje se encuentra protegido de alguna forma que le impide ser marcado como objetivo de algún ataque o hechizo; a su vez, tampoco puede realizar acciones.
Estados Mentales
Intimidado
El personaje ha sido intimidado por alguien, por lo que recibe un -2 en todas sus tiradas contra el individuo que le causo tal temor, a excepción de las tiradas de daño.
Locura
Mientras el personaje esté bajo este efecto, deberá lanzar un dado(según los presentes en el combate) cada dos turnos, lo cual determinará el objetivo de un ataque adicional efectuado con un -2 en la tirada de ataque. En el motivo de la tirada se deberán enumerar a los presentes(incluyéndose, sin un orden en específico) lo cual decidirá al objetivo de este ataque adicional(este ataque no consume acciones).
Estados Elementales
Ardiendo
Cada turno el personaje deberá lanzar 1d3 para determinar la cantidad de Daño de Fuego que recibirá.
Mojado
El personaje recibe 1.5x de daño de elemento Frío y 2x de daño Eléctrico.
Electrificado
El personaje recibe un 1 de daño eléctrico por turno, además de recibir un -1 en todas sus tiradas.
Rebozado
El personaje recibe 1 punto menos de daño físico, pero recibe un -2 en todas sus tiradas físicas.
Congelado
El personaje es incapaz de moverse o hacer alguna acción física. Puede liberarse a través de una tirada de Fuerza contra dificultad 10.
Resistencias
Las resistencias son multiplicadores que determinan el daño que recibe el PJ dependiendo del tipo del ataque recibido. Al recibir un tipo de daño, se aplica el multiplicador que se tenga para dicho tipo de daño. Por ejemplo: Un personaje con Resistencia al Fuego(0.8) que reciba daño de fuego, multiplicaría ese daño que recibiría por 0,8, dando como resultado el daño que recibirá entonces. Las resistencias se aplican siempre antes de la Protección(la cual es tan sencilla como que por cada punto de Protección reduces un punto todo daño recibido). Al aplicar una resistencia, el resultado del daño recibido se redondeará hacia el resultado más cercano(ya sea menor o mayor).
Unos ejemplos comunes son:
Resistencia física(x1): es decir, no se altera el daño.
Debilidad al fuego(x1.3): lo que significa que el daño ígneo se multiplica por 1,3
Debilidad al rayo(x1.1): aumenta el daño recibido por 1,1
Vulnerable al elemento bendito(x2): multiplica el daño por 2
Estas resistencias se pueden ir modificando con hechizos, equipamientos, entrenamientos específicos...
[1] Ser derribado narrativamente es una cosa; ser derribado por una pifia, otra. Se puede declarar un intento de derribó al rival, pero a menos que haya sido a causa de una pifia, el rival podrá narrar como se levanta sin la necesidad de tirar, o podrá seguir actuando desde el suelo sin el penalizador de -2.
[2] Seamos razonables: por muy cómico que se vea atacar con dos lanzas de cinco metros, no es precisamente lo más fácil, cómodo o al menos posible. Si el personaje utilizará dos armas, que sea dos que, lógicamente, pueda manejar a la vez.
Según se vayan creando, mencionando o descubriendo estados, se agregarán a la lista.
En la partida, los personajes se enfrentarán a distintos tipos de daño según los ataques que se lancen en su contra. Según su multiplicador de resistencia, el personaje puede ser más resistente o vulnerable a ciertos tipos de ataque, algo que se decide usualmente no solo por su raza sino por sus estadísticas en general.
En caso de la Protección, está se aplica luego SIEMPRE luego de haber aplicado los multiplicadores de daño y resistencias al ataque en cuestión.
La manera en la que se calculan las resistencias es multiplicando el valor del daño que el personaje recibirá(antes de restar la Protección) por el multiplicador de resistencia, siendo que en cuanto menor sea este multiplicador menor será el daño recibido.
Las resistencias generales para todos los personajes son los siguientes:
Resistencias | Porcentaje |
---|---|
Física | x1 (-0.1 por cada 3 puntos del Atributo Resistencia) |
Arcana | x1.2 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Arcana) |
Fuego | x1.2 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental) |
Agua | x1.1 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental) |
Viento | x1 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental) |
Tierra | x1.1 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental) |
Rayo | x1.3 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Elemental) |
Luz | x1 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Espiritual) |
Oscuridad | x1 (-0.1 por cada 5 puntos en Maldiciones) |
Los Demonios y Ángeles tienen un multiplicador racial distinto para los elementos Luz y Oscuridad, siendo que son altamente resistentes al elemento que representan mientras que son altamente débiles al elemento contrario.
Demonios | Porcentaje |
Luz | x2 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Espiritual) |
Oscuridad | x0.5 (-0.1 por cada 5 puntos en Maldiciones) |
Angeles | Porcentaje |
Luz | x0.5 (-0.1 por cada 5 puntos en Magia Espiritual) |
Oscuridad | x2 (-0.1 por cada 5 puntos en Maldiciones) |
Adicionalmente, la Deidad principal a la que el PJ reza otorga -0.1 de resistencia en el elemento que representa, y un +0.1 a la su debilidad: Agua>Fuego>Viento>Tierra>Agua.
Dioses | Porcentaje |
---|---|
Hares | -0.1 a Fuego, +0.1 a Agua |
Aqua | -0.1 a Agua, +0.1 a Tierra |
Ventus | -0.1 a Viento, +0.1 a Fuego |
Tierra | -0.1 a Tierra, +0.1 a Viento |
Coloso | -0.1 a Luz, +0.1 a Oscuridad |
R´lyeh | -0.1 a Oscuridad, +0.1 a Luz |
Nyhamda | -0.1 y +0.1 entre Física y Arcana |
Estas resistencias se modificando con hechizos, equipamientos, entrenamientos específicos, o situaciones particulares de los personajes.
Ejemplos del uso de la Resistencia
Un personaje falla una defensa y recibe 12 de daño de fuego. Su resistencia al fuego es de x1.2, y posee 2 de protección:
12 x 1.2 = 14,4 (Redondeo) 14 - 2 = 12 de daño recibido
Un personaje recibe 14 de daño de Luz Crítico(1.5 de daño adicional). Su resistencia a la luz es x0.5 y su protección de 1:
14 x 1.5 = 21 x 0.5 = 10.5 (Redondeo) 10 - 1 = 9 de daño recibido
Un personaje recibe 5 de daño de Oscuridad. Su resistencia a la oscuridad es x2, y no posee protección.
5 x 2 = 10 de daño recibido.