Partida Rol por web

[LS I] Huida de la Oscuridad

El viaje... [7]

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26/04/2016, 15:26
Director

Sin aguantar más aquella tensión, aprovechas el primer descuido de tu guía para dar la vuelta y regresar a toda prisa por donde has venido. Una vez sales de la fortaleza, evitando las miradas de los guardias que si te vieran allí sólo te apresarían, con gran esfuerzo te abres camino entre aquella aglomeración de gente a lo largo de la calle principal hacia la ciudadela que se divisa a lo lejos. La multitud corre a la desbandada de un lado a otro, aterrada al oír los graznidos de los kraans que vuelan en círculo sobre sus cabezas.

Entre aquella muchedumbre sientes como te empujan y de repente un tirón. Rápidamente llevas la mano a donde lo has notado pero es tarde, tu bolsa de oro ha desaparecido, y aunque no tenían mucho, seguía siendo tuyo.

No tienes demasiado tiempo para maldecir, pues un caballo desbocado que tira de un carro pasa a la carrera junto a ti y te arroja contra una puerta, dejándote aturdido. Al ponerte en pie tambaleándote, la puerta se abre de súbito y te ataca un anciano decrépito con una cuchilla de carnicero. Está completamente loco y debes luchar contra él o emprender la huida...

  1. Enfréntate al viejo.
  2. Elude el combate.
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27/04/2016, 23:30
Eureka

El anciano se abalanza sobre mi, cuchillo en mano, llevo mi mano a mi arma, dispuesto a hacerle frente, pero me doy cuenta qué solo es un anciano, además de qué no estoy en condiciones de luchar, así qué salgo corriendo de ahí.

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28/04/2016, 23:06
Director

Escapas rápidamente del loco y doblas la esquina entrando por una oscura callejuela de casas pequeñas y apretadas unas contra otras. Al final de la callejuela, sobre una puerta verde, cuelga un letrero que dice:

 

 

 

 

  1. Entra al resguardo de la tienda.
  2. Espera a estar seguro de que el loco ha desaparecido y vuelve a la calle principal.

 

Notas de juego

Estado: 8/23

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03/05/2016, 08:26
Eureka

No estoy seguro de haber perdido al viejo y no estoy en condiciones de arriesgarme a encontrármelo de nuevo, sin mencionar a los Kraans, así qué entró a la tienda en busca de refugio.

-Hola, buenas tardes, ¿hay alguien?-

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05/05/2016, 14:51
Director

La pequeña tienda está a oscuras y huele a humedad. Libros y botellas de todos los tamaños y colores llenan los numerosos anaqueles. Cuando cierras la puerta, un perrillo negro empieza a ladrarte. Un hombre calvo aparece por detrás de un gran biombo y te da la bienvenida. Cortés, te pregunta por el objeto de tu visita y te ofrece algunos de sus artículos desde el mostrador de cristal.

Presientes, gracias a tu sexto sentido, que hay alguien más detrás de la mampara. En la tienda reina una extraña atmósfera de maldad. Mantente en guardia, pues algo no va bien...

  1. Sal de nuevo a la calle.
  2. Inspecciona los objetos del mostrador.
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12/05/2016, 22:35
Eureka

¿Hay alguien más ahí atrás? ¿qué sucede aquí? era incomodo mantenerme en esa tienda por más tiempo y el tipo detrás de la mampara no me daba buena espina, de haberme estado en mejores condiciones, hubiese investigado, pero me encontraba cansado y herido.

-No busco nada, lo siento me equivoque de tienda, adiós- dije esto y me fui de la tienda.

Notas de juego

Sí todo ok, lo siento, no me había logrado ordenar, el fin de semana pasado tuve un examen y no me había logrado poner al día, creí qué había contestado, pero parece qué solo pensé qué contestar y no lo escribí.

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16/05/2016, 11:03
Director

Durante un tiempo que te parece una eternidad, la muchedumbre desbandada te arrastra como una hoja en los rápidos de una corriente. Luchas desespero por mantenerte en pie, pero te encuentras débil y aturdido después de tantas penalidades y las piernas te pesan como si fueran de plomo. De repente divisas unas escaleras largas y estrechas que conducen al tejado de una taberna.

Reuniendo tus últimas fuerzas te lanzas escaleras arriba y subes al tejado. Desde allí puedes contemplar una magnífica vista de las torres y agujas de Holmgard y las altas murallas de piedra de la ciudadela, resplandecientes a la luz del sol.

Las casas y demás edificios de la capital están construidos muy cerca unos de otros y es posible saltar de un tejado al siguiente. De hecho, muchos ciudadanos de Holmgard solían usar "el camino de los tejados", como lo llamaban, cuando las intensas lluvias del otoño dejaban las zonas no pavimentadas de las calles convertidas en lodazales intransitables.

Pero como sucedieron numerosos accidentes, un real decreto prohibió semejante costumbre. Después de reflexionar detenidamente, decides utilizar aquella olvidada vía, pues es tu única posibilidad de llegar hasta el Rey. Saltas y brincas por encima de varias calles y ya sólo una calle te separa de la ciudadela cuando te detienes al final de una hilera de tejados.

La distancia que hay hasta la siguiente hilera es mucho mayor que las que has salvado hasta ese momento y sientes en el estómago una extraña sensación, como si lo tuvieras lleno de mariposas. Decidido a alcanzar la ciudadela, retrocedes unos pasos para tomar impulso y, con la sangre golpeándote en las sienes, das un salto desde el borde del tejado, volando sobre el vacío, fija la mirada en el tejado de enfrente...

... Aterrizas en el tejado de enfrente con tal encontronazo que te quedas sin aliento y caes de espaldas torciéndote el cuello.

Al cabo de un minuto más o menos, te das cuenta de que has conseguido cruzar la calle y estás sano y salvo. Al convencerte de ello, te pones en pie de un salto y lanzas un grito de alegría por tu habilidad y valor.

En seguida recorres el tejado y desciendes por un canalón de desagüe a la calle. Ves  los  portones  de  la  ciudadela  abiertos  y un carro tirado por dos grandes caballos que trata de salir. Los caballos están asustados a causa de los gritos de la multitud y ambos se encabritan haciendo que el carro choque contra el portón destrozando una de las ruedas delanteras. En la confusión que se origina ves una oportunidad de entrar sin ser advertido y rápidamente te deslizas en el interior antes de que los guardias cierren de golpe los portones.

El patio interior bulle de actividad. Los soldados de caballería esperan junto a sus inquietos caballos las órdenes que les transmiten los comandantes de sus unidades reunidos en el Gran Salón. A su vez ellos llevan esas órdenes con gran rapidez a los defensores de las fortificaciones exteriores. Tan pronto como unos parten, otros regresan, a menudo sin aliento y heridos.

Apenas has dado media docena de pasos a través del patio cuando oyes una voz grave que retumba:

- ¡Detengan a ese hombre!

Sobresaltado, te das la vuelta y ves a un fornido sargento y a dos soldados que corren hacia ti blandiendo sus espadas.

Te aprestas a defenderte, pues parece que ellos están dispuestos a atacar primero y preguntar después. Pero de repente el sargento ordena a sus hombres que se detengan. Ha reconocido tu capa. Enfundan las espadas y te piden disculpas por su equivocación. El sargento manda a uno de sus hombres a buscar al capitán de la Guardia mientras te conduce hacia la  puerta del Gran Salón.

Allí te recibe un apuesto guerrero que escucha atentamente tu relato. Al acabar la narración de tu peligroso viaje a la capital, observas lágrimas en los ojos del valiente guerrero, quien te ruega que le sigas. Atraviesas espléndidos salones y corredores dentro del palacio. Su riqueza y grandiosidad admiran al que los contempla. En esto llegáis ante una gran puerta labrada, delante de la cual hacen guardia dos soldados con armaduras de plata.

Estás a punto de ver al  Rey...

Entras en la Cámara de Estado, un salón magnífico, lujosamente decorado en blanco y oro. El Rey y sus más inmediatos consejeros están estudiando un gran mapa extendido sobre una mesa de mármol en el centro de la cámara. En sus rostros aparecen hondas huellas de preocupación y concentración.

En el salón se hace un profundo silencio cuando tú te acercas e informas al Rey de la muerte de tus compañeros del Kai y de tu peligroso viaje hasta la ciudadela. Cuando acabas tu relato, el Rey se acerca a ti y toma tu mano derecha entre las suyas.

- Eureka, has dado muestras de abnegado valor, cualidad que debe poseer todo auténtico Señor del Kai. Tu viaje hasta aquí ha estado lleno de peligros y, aunque las noticias que nos has traído son para nosotros un doloroso golpe, el espíritu de tu determinación es como un rayo de esperanza en esta hora funesta. Has honrado la memoria de tus maestros y por ello te alabamos.

Recibes las alabanzas y el agradecimiento cordial de todos los consejeros, honores que hacen que un cierto rubor aparezca en tu rostro juvenil. El Rey levanta la mano y todas las voces se callan.

Has hecho todo lo que Sommerlund puede exigir a un hijo leal, pero el país aún te necesita. Los Señores de la Oscuridad son de nuevo poderosos y su ambición no conoce límites. Nuestra única esperanza reside en Durenor, en el poder que ya una vez les derrotó, hace siglos. Lobo Silencioso, eres el último de los Señores del Kai y posees las destrezas   requeridas...

¿Quieres ir a Durenor y traer la Espada del Sol? Sólo con ese don de los dioses podemos aplastar este mal y salvar a nuestro país.                                

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Salto

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

¡Enhorabuena! Has llegado sano y salvo y terminado con éxito tu misión.

Espero que te haya gustado y hayas disfrutado leyendo y participando, y como mínimo hayas pasado unos buenos ratos.

Un placer haberte tenido, y si continuo la historia, tendrás un hueco!