Creación del Personaje
- FICHA PÚBLICA. (En Descripción/ Historia)
(Imagen o Gif)
(Opcional: Cita del personaje)
Datos Básicos
Nombre completo:
Apodo:
Fecha y lugar de nacimiento:
Edad:
Residencia:
Estatus de Sangre:
Especialidad dentro del Cuerpo de Aurores:
(Imagen de cuerpo)
Descripción física
Altura, peso y complexión:
Ojos, cabello y tez:
Vestimenta:
Marcas de Nacimiento:
(Descripción ampliada: Algún detalle que deba aclararse, cicatriz por alguna situación traumática ya sea un accidente o algo peor, tatuajes, tics, etc)
(Imagen libre)
Descripción psicológica
Conducta:
Naturaleza:
Tics:
Manías:
Pasatiempos:
Defectos y virtudes:
(Descripción ampliada: cualidades de su personalidad,comportamientos, etc)
(Imagen libre)
Otros:
Objetos que lleva consigo:
Mascota:
Varita:
-TRASFONDO. (En sección Notas)
-PNJs relevantes del personaje principal. (En sección de notas)
Creación de la ficha del personaje
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo, pero pueden cambiar por situaciones especiales.
Disponemos de 30 puntos a repartir entre 4 atributos. En partidas de corte más realista, suele acotarse a 22 puntos, pero en esta partida serán 30.
1. Físico (F): Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.
2. Destreza (D): Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.
3. Inteligencia (I): El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.
4. Percepción (P): La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.
El mínimo es 1, el máximo es 10.
Habilidades
Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades:
- 1 habilidad a Nivel 6
- 2 habilidades de Nivel 5
- 3 habilidades de Nivel 4
- 4 habilidades de Nivel 3
- 5 habilidades de Nivel 2
- 6 habilidades de Nivel 1
Cada una de las habilidades se encuentra vinculada con un atributo específico, que le sirve como bonificador en el total de la habilidad.
Lista de Habilidades
P - Advertir / Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Advertir/Notar indica la atención que restas al mundo exterior, estés ocupado o no. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
D -Atrapar
Esta habilidad hace referencia a tu capacidad física para agarrar, alcanzar o apresar a alguien o algo que huye, se mueve o se escapa. (Incluida la snitch.)
F – Atletismo
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye las capacidades del personaje para escalar, correr, nadar...
D – Bailar
Mover el cuerpo y las extremidades con ritmo siguiendo el compás de una pieza musical.
P – Buscar
La habilidad Buscar representa la capacidad de búsqueda y atención activa de un personaje sobre su entorno inmediato, además de sus capacidades deductivas para encontrar algo por escondido que este.
I – Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones y sitios transitados.
I – Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. Esta habilidad permite descubrir la diferencia entre un objeto de calidad y una mala copia.
D – Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo ya sea coche, moto, camión, etc. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
I – Conocimiento Muggle
Todo lo que el personaje pueda conocer o saber de aquel mundo.
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes y algunos ataques mágicos, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
I - Frialdad
Indiferencia, falta total de interés, entusiasmo y afecto, así como falta de capacidad para impresionarse o emocionarse que muestra una persona.
I – Intimidar
Hacer que alguien sienta miedo o temor.
I – Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distintos al natal. Por cada punto gastado en Lingüística, el personaje conocerá un idioma adicional además del correspondiente por el lugar donde se crió. Si el personaje no domina el inglés, deberá pagar un punto y ponerse ingles como idioma adicional.
P - Interpretación/Arte.
Todo lo referido al arte: música, pintura, etc.
D – Juego de Manos.
Ejercicio que se basa en la habilidad y agilidad de las manos para hacer aparecer y desaparecer objetos.
F – Lanzar
Hacer que algo salga disparado desde un punto hacia otro, generalmente determinado, impulsándolo con la mano, con un golpe, un dispositivo u otro instrumento, etc.
I – Leyes Mágicas.
Permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
I – Primeros Auxilios.
Ayuda que se presta en una situación de peligro o necesidad.
F– Pelea.
Enfrentamiento físico entre personas o animales.
I - Persuasión
Sirve para convencer, persuadir o influenciar a los demás.
F - Torturar
Someter a castigo físico o psíquico a una persona con el fin de mortificarla o para que confiese algo.
P – Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
D – Sigilo
Sigilo es la habilidad encargada de hacer que tu personaje pase desapercibido, bien mientras se esté escondiendo o mientras esté moviéndose a hurtadillas para colarse en algún sitio.
I – Supervivencia
Supervivencia determina tu capacidad para encontrar comida y agua en cualquier sitio, encontrar refugio en la naturaleza o saber moverte por entornos naturales sin sufrir demasiados peligros.
I – Adivinación.
Hace referencia a la predicción del futuro, descifrar un enigma o descubrir hechos ocultos.
P – Cuidados de Criaturas Mágicas.
Conocimiento acerca de la alimentación, mantenimiento, mejoramiento y tratamiento adecuado de estas diversas criaturas.
D – Defensa Contra las Artes Oscuras.
Conocimiento sobre las variadas técnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo.
I – Estudios Muggles.
Consiste en el estudio de la vida de los muggles.
I – Runas Antiguas.
Es el estudio de las escrituras rúnicas o Runología.
I – Encantamientos.
Un encantamiento es un hechizo que añade ciertas propiedades a un objeto o criatura. Es la capacidad de añadir o cambiar propiedades a un objeto; se enfoca en alterar lo que el objeto hace, al contrario de lo que el objeto es.
P– Herbología.
Botánico, es el conocimiento de todo tipo de planta u hongo, sea mágico o no.
I – Historia de la Magia.
Conocimiento sobre la historia de Los Magos y el Mundo Mágico.
I – Pociones.
Capacidad de realizar mezclas mágicas que pueden tener cualquier tipo de uso o función.
P– Transformaciones.
Conocimiento sobre los hechizos que permitan cambiar la forma y apariencia de un objeto o al mago mismo.
D– Vuelo.
Saber volar en escoba.
ESPECIALIDADES COMO AUROR ( A elegir una, a ser posible cada cuál una distinta para cubrir todos los campos)
- Un líder de escuadrón con rango de "Jefe de Aurores". Tendrá acceso a algunos de los departamentos del alto mando o de máxima seguridad (niveles inferiores al -5), y a la mayoría de los normales con algunas pequeñas restricciones. Dirigirá las operaciones y tendrá la última palabra en la toma de decisiones. Acreditación de nivel A.
- Un auror con especialidad en magizoología quien tendrá la posibilidad de pedir permiso y usar en determinados momentos algunas criaturas mágicas para agrios fines. (Rastreo, movilizar rápidamente al grupo o similar). Tendrá acceso al Cuerpo de Protección de Criaturas mágicas de la planta -3). Acreditación de nivel B.
- Un auror con especialidad en interrogatorios que sería el indicado para sonsacar información, ya sea por las buenas o las malas, y quizá hacer uso de artes oscuras y legeremancia. Tendrá acceso a la planta -5, salas de interrogatorios y celdas. Acreditación nivel B..
- Un auror con especialidad en medimagia que sería la indicada para las labores de curación y uso de venenos, tema forense, autopsias y análisis y toma de muestras, con un plus en percepción en la escena del crimen. Tendrá acceso a la planta -4. Acreditación de nivel B.
- Un auror con especialidad en Investigación de campo, que incluiría un amplio abanico (contactos e influencias, información confidencial y falsificación de documentos, plus de percepción al identificar sospechosos). Tendrá acceso a la palabra -2. Acreditación de nivel B.
APTITUDES COMO AUROR ( Una principal a +2 y una secundaria a +1)
Cómo se Juega
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo, que será el dado del medio siempre.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: durante un pulso, serían tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 3d10).
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior. Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.
Turnos e iniciativa
Turnos
En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa).
Iniciativa
En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatará tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo.
Acciones
Atacar, defenderse, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más.